文/靜海君
和王者榮耀裡熱門的暗影戰斧、迴響之杖、魔女鬥篷不同,冰霜長矛、冰霜法杖、衝擊鎧甲儘管偶爾會有人開發出一些騷套路,也依然改變不了它們冷門裝備的命運。
知道很多人對此有怨念,天美官方也一直在想辦法做調整,今天官方就給大家帶來一個堪稱革命性的消息:冰霜長矛、冰霜法杖、衝擊鎧甲重做,第四等級(破軍僅為第三等級)的神器問世!
三件冷門裝備的重做
首先,讓我們先來了解一下冷門裝備重做的細節。
冰霜長矛的重做
冰霜長矛現在的屬性
冰霜長矛現在的屬性其實還說的過去,有不俗的物攻,有一定的生命值加成,還算可以的攻速加成,被動碎冰也可以在普通攻擊命中目標後降低其30%的攻速和移速。
被動碎冰看起來確實還算可以,但在實際運用的時候卻有著不小的缺陷:
射手出它的話,不但傷害會不夠(沒有暴擊,沒有穿透),實際減速效果也很一般(射手使用效果減半)。
戰士出它的話,適合的英雄少,性價比太低(實在要減速可以選冰痕之握)。
一開始兩邊都想將就,到最後卻兩邊都不討好。
重做後的冰霜長矛
重做後的冰霜長矛有了一個新的名字——寒霜襲侵(有點繞口)。
首先,全新的冰霜長矛受眾已經很明顯了,它的屬性都是為射手準備的。80物攻和30%攻速很好理解,我們重點來看一下全新的被動。
我們來解析一下這個被動:
觸發條件:普攻會給目標疊加印記,最多四層
印記效果:每層減少目標15%攻速,持續1秒
印記額外效果:疊滿4層印記觸發繳械效果,持續1秒
額外重點:對同一目標繳械冷卻時間為5秒,對不同目標繳械冷卻時間為0.2秒
簡單點說,攻速流的射手在有了這件裝備後就正式有了和刺客站擼的資本,射手榮耀並非浪得虛名。
小結:冰霜長矛重做後會成為射手在特定時間下的神器。
冰霜法杖的重做
現在冰霜法杖的屬性
現在冰霜法杖可以給使用者增加180點法強以及1200點生命,被動技能則是在技能命中目標後會附帶20%的減速效果。
現在的冰霜法杖比較有用一點的屬性是高額生命以及減速效果,但在實戰中,沒有護甲加持的生命效果著實一般;而減速效果必須由技能觸發的機制讓它少了很多的用戶。
整體下來,也就類似甄姬這種傷害不足,控制面積還可以的英雄偶爾會出它。
重做後的冰霜法杖
和冰霜長矛類似,重做後的冰霜法杖有了一個全新的名字——凝冰之息。
重做後,冰霜法杖的生命值加成被削弱了200點,取而代之的則是一個全新的被動——凍結。
凍結被動要想觸發有一個條件:在3秒內,凝冰被動最起碼被觸發兩次。在觸發了凍結被動後,敵對目標會被定住0.75秒。這個效果其實和甄姬的被動如出一轍,幾乎相同。
在有了凍結效果的冰霜法杖,特別適合包括扁鵲在內的需要頻繁使用技能又缺乏控制技能的英雄。
小結:消耗型法師迎來了一個新的神器,有了全新的冰霜法杖他們也有了主動開團的能力。
衝擊鎧甲的重做
現在衝擊鎧甲的屬性
衝擊鎧甲本身存在的意義其實是想給缺少控制的英雄一個可以選擇的空間,但是在實際操作的時候,由於衝擊被動的延遲性導致沒有控制的英雄根本無法發揮出這件裝備的效果,而有控制技能的英雄又基本不缺這點控制效果。
想用的用不了,能用的不需要,衝擊鎧甲就陷入了一個尷尬的境地。
重做後的衝擊鎧甲
同樣的,重做後的衝擊鎧甲也有了一個全新的名字——冰霜衝擊(三件冷門裝備組成了寒冰系列的套裝)。
改版後的衝擊鎧甲不但主屬性加了200點生命,主動技能衝擊更是史詩級別的加強:
加強點一:技能範圍從原本的500碼升級為600碼
加強點二:一使用就可以對範圍內的目標進行減速
加強點三:如果符合觸發條件,最多可以追加兩次暈眩
重點解讀一下第三點:在被衝擊被動控制住的時候,如果目標的移速或者攻速受損,則分別追加0.25秒的暈眩。
什麼叫做受損呢?受損的意思是指英雄當前的屬性低於單位的初始基礎屬性。
比如基礎移速為400,當敵對目標被控制時,再有減速技能控制到目標,使得目標的當前移速低於了400,該目標則會多暈眩0.25秒,總共暈眩0.75秒。
很顯然,重做後的衝擊鎧甲變得更加的人性化,實用性大大增加了,只要一使用就有減速,甚至最多可以暈眩1秒的控制技能真的很有吸引力。
小結:改版後的衝擊鎧甲對於沒有控制的英雄來說是一個福音。
三件冷門裝備重做後組成了一個寒冰系列的套裝,目前看來屬性都很給力,值得期待。
全新神器出現
現有的裝備合成體系迎來重大改革,全新等級的神器出現了。
原先的裝備合成體系
在之前的裝備合成體系中,所有的裝備被分為三個等級。
以純淨蒼穹舉例子:匕首是最基礎的一級裝備,用它可以合成二級的速擊之槍;而在二級裝備速擊之槍和充能拳套的基礎上,我們又可以合成三級的純淨蒼穹。
而在現在的版本中,純淨蒼穹就已經是最高級別的裝備了。
全新的合成體系曝光
但是在最新的爆料中,合成體系迎來了第四等級的裝備,我們現在可以以純淨蒼穹等裝備為基礎來合成等高級別的裝備了。
合成條件一
大家都知道在復活甲使用兩次後就會觸發一個debuff,讓玩家無法再激活復活甲的復活被動。但是在將來的版本中,復活甲在使用兩次後就會自動化為一個名叫原初遺珠的裝備,這個裝備會繼承復活甲的主屬性,即140點雙抗。
而這個原初遺珠(復活甲)就是全新神器的合成條件之一。
合成條件之二
合成第四等級神器的第二個條件則是:帶有主動技能的裝備。這些裝備包括:純淨蒼穹、逐日之弓、輝月、血魔之怒以及衝擊鎧甲。
也就是說,目前開放的全強神器就是這五件裝備的升級版,那麼這麼裝備的屬性究竟如何呢?
全新神器的屬性介紹以及前期分析
讓我們來看一下這五件神器的具體屬性。
日淵(逐日之弓進階)
我們先來看一下逐日之弓的進階版——日淵。
日淵的主屬性和逐日之弓一樣,主要提升的是它的逐日被動。
升級後的逐日主要增加了一個類似於后羿一技能的效果,讓使用者可以在開啟逐日技能的5秒內享受群攻的效果。
雖然僅僅是對最多兩個目標造成額外30%的傷害,但是這就是有和無的區別,我現在想知道的是,這個額外傷害能否觸發英雄本身的印記類的技能,如果可以的話就真的逆天了。
小結:日淵這件裝備極大的提升了射手後期的團戰能力。
天穹(純淨蒼穹進階)
升級後的純淨蒼穹就是一件全新的裝備,它變成了一件十分適合戰士的裝備:
+100物攻
+10%冷卻縮減
+500最大生命
獲得解控,加速,無視地形等強力效果
天穹的出現對於一定要正面作戰又缺少位移或者控制手段的英雄是一個極大的補充,尤其是減傷+解控+加速+無視地形阻擋這一套組合成真的太無敵了。
我甚至已經憧憬我的典韋出了天穹後一打五的場景,真希望這件裝備能活到正式服(哪怕削弱一點)。
小結:天穹是為類似於典韋這樣缺少位移的戰士英雄準備的一件神器。
月神(輝月進階)
進階後的輝月主要為被動增加了一個效果:2秒的霸體+4秒的25%法術吸血。
拋開霸體這個bug級效果不談,即使是25%的法術吸血就已經很牛逼了。拿現在已經很厲害的小喬舉個例子:
如果你是蘭陵王,當你近身準備一套秒了小喬時,小喬及時開出金身,如果你沒有趕緊撤退,她一個先一個二技能把你吹起來,再接大招和一技能,你又沒辦法控制她,因為她有霸體,你想普攻打死她,她還有高額的法術吸血效果,回血比你打的還快,請問這還怎麼打。
小結:對於爆發型英雄來說,升級後的金身讓他們有了更多的反打的空間。
怒魂(血魔之怒進階)
進階後的血魔之怒讓它的使用者輕鬆的擁有了真實傷害的能力,並且這個傷害很很誇張。
根據技能介紹我們可看到,在蓄力使用血怒時,使用者會對500碼內的敵人造成5%的最大生命值的真傷傷害,這個傷害為0.5秒觸發一次, 最多持續3秒。
也就是說,如果這個技能無法打斷的話,一個坦克出了怒魂就可以在人群中輕鬆的打出5%×6×12000生命值的群體真實傷害(不多吧),一個大範圍的高達3600點的真實傷害想想都覺著恐怖。
感覺如何順利合成,全肉坦克英雄會變成團戰主力輸出點。
小結:怒魂的出現給了全肉出裝的坦克一個輸出的機會,增加了他們的遊戲體驗。
凜冬(衝擊鎧甲進階)
凜冬主要升級的也是衝擊鎧甲的被動,和升級之前相比, 凜冬主要的改變是:
增加了一次移速加成(衝向敵人時)
增加了命中敵人時的減速效果(30%)
追加的時間從0.25秒增加到0.5秒
前兩處調整增加了衝擊鎧甲被動命中目標的準確性,第三個調整則增加了技能命中的收益。整體來說都是大大的增強。
凜冬的定位和衝擊鎧甲類似,還是以控制為主,不過升級後的它更穩了。
小結:只要出了凜冬就相當於有了一個比較穩定的控制技能,效果很好。
那這五款神器對遊戲會有什麼樣的影響呢?
新神器對對局的影響
雖然這五款神器屬性每個都十分勁爆,但是我目前並不看好它們的後續。
最基本的原因
我不好看新神器的最根本的原因在於售價。
假設我們合成凜冬,那麼就是一件衝擊鎧甲+一件復活甲,一共需要2100+2080=4180g。
而一場接近24分鐘的排位,在結束的時候,還有很大一部分英雄的總經濟只有12000g左右。
鞋子710+一件防禦裝按照2100計算的話,就相當於,坦克/輔助英雄會在23分鐘這個遊戲快結束的時間段勉強湊齊了出凜冬的錢。
高度高昂的價格使得這些屬性豪華的神器性價比變得很低,除了類似於射手和打野這種核心英雄,其它位置很難在關鍵時期刷夠經濟。
小結:我不看好新版神器的最根本的原因是因為它們的合成費用實在是太貴了。
苛刻的合成條件
前面已經介紹了,合成神器的關鍵道具是復活甲使用兩次後自動變成的新裝備——原初遺珠。
這個裝備坑就坑在它必須要觸發兩次復活甲的被動後才會形成,那麼問題來了,在復活甲被動刷新的時候,你換不換裝備。
如果換的話,你就要浪費832g,這對於本身已經極度高昂的全新神器來說又一是一筆投資。但是如果你不換的話,你就比別人少一件保命裝,也少了一個可以秀的機會,這真的是一個兩難的選擇。
小結:要想合成新神器,復活甲在被動冷卻期間最好還不能賣,這就很雞肋了。
簡而言之,新版神器雖然屬性強大,但是真正能享受到它的英雄估計不會太多,其高昂的價格在這個極度快餐化的遊戲內是一個很大的弊端。
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