擴展了解一下應用挺好,C4D女士皮包渲染案例

2020-12-10 鍾日銘

前言:一個設計師,不應僅僅把注意力放在那一兩個設計軟體上面,有時候把眼光放開一點,例如產品渲染可以用Keyshot,也可以用C4D。據說C4D現在在電商領域火得很呢!本文就當了解一些C4D的應用吧!作者:鍾日銘

本文導讀:

本文介紹一款惟妙惟肖的女士皮包的渲染案例。在該渲染案例中,讀者將學習以下主要知識點。

設置具有凹凸皮紋感的皮革材質設置黃金材質(含鍍金或銅材質)應用HDRI光照環境全局光照GI(光能傳遞)為攝像機添加保護標籤

01 案例分析

本案例採用的產品模型為一款別致的女士皮包。毫無疑問,皮包的「氣質」很大程度上體現在皮革、款式和裝飾上,尤其是皮革,因此如何實現皮包的皮革材質表現是本案例的一個重點。通常皮革表面是凹凸不平的紋理,在Cinema 4D中設置皮革材質主要要把握「顏色」通道、「凹凸」通道和「高光」通道上的參數即可,其中需要應用到皮革紋理貼圖。在本案例中,還將介紹表現鍍黃金拉鏈材質或銅拉鏈材質的一種典型方法。

在光照方面,本案例沒有採用基本的3點架設燈光或類似打光的設計思路,而是應用了HDRI光照環境和全局光照GI(光能傳遞)。作為練習,讀者可以嘗試設置不同的HDRI貼圖參數來觀察所獲得的光照環境效果。

在完成材質設置以及設置好HDRI光照環境和全局光照GI相關參數後,可以在場景中新建一個目標攝像機,接著調整出一個滿意的鏡頭,此時可以為攝像機對象添加一個保護標籤,從而防止以後可能的誤操作改變設置好的鏡頭。為攝像機添加一個保護標籤也是一個新知識點,需要用戶認真掌握。當然也可以為其他對象添加保護標籤來進行保護。

02 為皮包的部件設置材質

打開本案例所需的「女士皮包-start.c4d」原始文件(該文件位於隨書光碟的CH10文件夾中),如圖1所示。下面介紹如何為皮包的部件設置相應的材質。

圖1 「女士皮包-start.c4d」中存在著

2.1 設置皮革材質

(1)在材質管理器的菜單欄中選擇「文件」→「新建材質」命令,創建一個新材質。

(2)在材質管理器中雙擊新材質的材質球圖標,打開「材質編輯器」對話框。

(3)將材質名稱改為「米色皮」,啟用「顏色」通道。在「顏色」通道中設置顏色RGB值和顏色亮度,接著在「紋理」欄中單擊展開按鈕,打開一個紋理菜單,如圖2所示,然後從該菜單中選擇「圖層」命令。

圖2 在「顏色」通道中進行設置

單擊「紋理」左邊的小三角形按鈕,以展開更多的紋理圖層選項。在「著色器屬性」下單擊「圖像」按鈕,利用彈出的「打開文件」對話框來打開「米色皮.jpg」文件(該文件位於隨書光碟的CH10文件夾中),設置混合模式為標準,混合強度為100%等,如圖3所示。

圖3 在紋理圖層中載入圖像

(4)啟用「材質編輯器」對話框的「凹凸」通道並切換到該通道,單擊"瀏覽"按鈕,彈出「打開文件」對話框,選擇隨書光碟提供的「米色皮.jpg」文件,採樣選項為「MIP」,將模糊偏移和模糊程度均設置為0%,另外要將凹凸強度設置為20%,選中「MIP衰減」複選框,如圖4所示。

圖4 「凹凸」通道參數

(5)啟用「材質編輯器」對話框的「高光」通道並切換到該通道,設置如圖5所示的高光參數。

圖5 「高光」通道參數

(6)關閉「材質編輯器」對話框後,按住滑鼠左鍵將材質管理器中的「米色皮」材質球拖到對象管理器的「女士皮包」子級中的「包主體」對象處釋放,從而將「米皮色」材質賦予了「包主體」對象。然後使用同樣的方法將「米色皮」賦予「女士皮包」子級中的「開口帶」對象。

(7)創建另一種名為「深色皮」的皮革材質。在「顏色」通道和「凹凸」通道中均使用了同一個「皮革2.jpg」貼圖文件(位於隨書光碟的CH10文件中)。該皮革材質的參數設置分別如圖6、圖7和圖8所示。

圖6 設置「深色皮」材質(1)
圖7 設置「深色皮」材質(2)
圖8 設置「深色皮」材質(3)

將「深色皮」材質賦予「女士皮包」子級中的「帶」對象,如圖9所示。

圖9 「深色皮」材質賦予

2.2 設置鍍黃金拉鏈材質

(1)在材質管理器的菜單欄中選擇「文件」→「新建材質」命令,創建一個新材質。

(2)在材質管理器中雙擊該新材質的材質球圖標,打開「材質編輯器」對話框。

(3)在「材質編輯器」對話框中,將材質名稱更改為「鍍金材質」,並分別啟用「顏色」、「漫射」、「反射」、「凹凸」和「高光」通道。

該材質的參數設置分別如圖10至圖14所示。

圖10 「顏色」通道參數

圖11 「漫射」通道參數

圖12 「反射」通道參數

圖13 「凹凸」通道參數

圖14 「高光」通道參數

(4)將該「鍍金材質」賦予「女士皮包」子級中的「拉鏈-連接件」對象。

(5)進行測試渲染。測試渲染時,系統使用自動燈光,效果如圖15所示,背景很黑,顯然不是我們所需的。在本例中,將使用HDRI貼圖作為環境照明,而不需要額外地使用燈光。

圖15 使用自動燈光的測試渲染的效果

03 建立HDRI光照環境及渲染設置

(1)創建一個地面對象和天空對象。同時確保皮包正好位於地面上方。

(2)創建一個新材質作為地面材質,該材質被命名為「木地板材質」。利用「材質編輯」對話框設置該新材質的相關參數,分別如圖16、圖17和圖18所示。其中在「顏色」通道中需要載入「木地板貼圖1.bmp」(該文件位於隨書光碟的CH10文件夾中)。

圖16 地面材質之「顏色」通道參數

圖17 地面材質之「反射」通道參數

圖18 地面材質之「高光」通道參數

(3)將新創建的「木地板材質」賦予地面對象。為了使木地板中的每塊木板顯得大些,可以在對象管理器中選擇地面對象的「木地板材質」標籤,接著在屬性管理器中將紋理標籤的水平平鋪值和垂直平鋪值均設置為0.2,如圖19所示。也可以直接將水平長度和垂直長度均設置為500%,而不修改水平平鋪值和垂直平鋪值,兩者是相互關聯的。

圖19 修改水平平鋪和垂直平鋪值

此時,若對場景進行渲染,則得到如圖20所示的渲染效果(自動燈光),從中觀察到木地板中的每塊木板現在是適宜的。

圖20 測試渲染的效果

(4)新建一個材質賦予天空材質。在「材質編輯器」對話框中將天空材質命名為「HDRI材質」,接著關閉除「發光」通道之外的全部通道。啟用「發光」通道並在「發光」通道中建立一個圖層組,如圖21所示。接下去可以通過圖層組中的相關效果來控制HDRI貼圖的效果。

圖21 建立一個圖層組

(5)在「紋理」欄中單擊「圖層」按鈕,則進入圖層組,對話框顯示如圖22所示的工具選項。

圖22 單擊「圖層」按鈕後顯示的工具選項

(6)單擊「著色器屬性」工具盒中的「圖像」按鈕,系統彈出「打開文件」對話框,選擇配套光碟中的CH10文件夾中的「sky」文件,單擊「打開」按鈕,從而在圖像分通道中添加一個HDRI圖片,如圖23所示。

圖23 在圖像分通道中添加一個HDRI圖片

(7)單擊「著色器屬性」工具盒中的「效果」按鈕,打開如圖24所示的效果菜單。利用該效果菜單分別添加「亮度/對比/伽瑪」和「色調/純度/明度」兩個效果。

圖24 單擊「效果」按鈕

(8)將「色調/純度/明度」和「亮度/對比/伽瑪」的參數設置如圖25所示。在這裡設置的這些參數具有較低的色彩傾向,明暗對比以及亮度等都比較適合產品的渲染表現。

圖25 設置「色調/純度/明度」和「亮度/對比/伽瑪」的參數

操作說明:用戶在實際設計中,經常要嘗試設置不同的參數來進行測試,以獲得一個較佳的效果。有興趣的讀者可以在完成本範例操作後,回過來嘗試設置幾組不同的「色調/純度/明度」和「亮度/對比/伽瑪」的參數,並經過測試渲染來觀察這些屬性參數對HDRI貼圖控制所起的效果作用。

(9)關閉「材質編輯器」對話框。並且確保將「HDRI材質」賦予天空對象。

(10)在工具欄中單擊「渲染設置」按鈕,打開「渲染設置」對話框。在「渲染設置」對話框中選擇「選項」,在「選項」參數面板中關閉自動燈光,即取消「使用自動燈光」的勾選狀態,如圖26所示。

知識點撥:在默認情況下,新場景中的「使用自動燈光」複選框處於被選中的狀態,即當新場景中沒有燈光對象存在的時候,Cinema 4D會使用自動燈光。為了在計算全局光照(Global Illumination,簡稱GI)時避免因自動光照造成強烈的曝光現象,通常要設置關閉自動燈光。

圖26 設置不使用自動燈光

(11)在「渲染設置」對話框中單擊「效果」按鈕,接著從出現的效果菜單中選擇「全局光照」命令,啟用全局光照參數控制區域,設置如圖27所示的參數。

圖27 設置「全局光照」參數

(12)在「渲染設置」對話框中選擇「輸出」選項,設置渲染輸出的圖像尺寸為800像素×600像素。

(13)在「渲染設置」對話框中選擇「抗鋸齒」選項,將抗鋸齒選項設置為「最佳」,如圖28所示,設置一個較高的渲染質量。

圖28 設置抗鋸齒參數

(14)關閉「渲染設置」對話框。此時可以對當前的透視視圖進行渲染,看看真實的GI效果,也通過渲染效果來決定是否對HDRI貼圖或HDRI材質標籤屬性等進行調整,以獲得最合適的效果。此時的渲染效果如圖29所示,圖片中存在著的強烈光照總覺得有些不理想,因此考慮修改賦予天空的HDRI材質標籤屬性,例如更改其水平偏移和垂直偏移等參數。

圖29 渲染活動視圖

在對象管理器中選擇天空對象的材質紋理標籤,接著在屬性管理器的標籤屬性中設置水平偏移和垂直偏移值等,例如將水平偏移值更改為25%,如圖30所示。再進行測試渲染,得到的效果如圖23所示,這樣的效果屬於不錯的效果。

圖30 調整天空的HDRI材質標籤屬性

圖31 測試渲染的效果

04 攝像機應用

為了獲得一個特定視角的產品圖像,應用攝像機是個不錯的選擇,這好比在現實世界中使用相機並選定好視角來為產品拍照。

(1)在當前視窗(左上的視窗)中利用該視窗右上角的工具調整視角,直到獲得較滿意的視角為止,如圖32所示。

圖32 調整視角

(2)使用場景群組圖標列表中的「攝像機」按鈕在場景中創建一個攝像機。此時創建的攝像機默認以剛才調整的視角來獲取攝像機視圖,如圖33所示。如果需要則還可以通過移動皮包的位置和旋轉攝像機的操作來繼續調整出滿意的攝像機視圖(鏡頭)。

圖33 創建一個攝像機

(3)在對象管理器中單擊攝像機對象右側的一個標誌,當該標誌變成白色時,透視視圖便被切換為攝像機視圖。另外,設置只顯示一個視窗。

(4)為了防止誤操作改變設置好的鏡頭,可以在對象管理器中確保選中攝像機對象的情況下,從對象管理器的「標籤」菜單中選擇「CINEAM 4D標籤」→「保護」命令,如圖34所示。

圖34 為攝像機對象添加保護標籤

添加好「保護」標籤的攝像機,在對象管理器中顯示如圖35所示。

圖35 添加了「保護」標籤

知識點撥:如果在當前視窗菜單中選擇「編輯」→「恢復默認場景」命令,則恢復默認的場景顯示方式。

05 渲染出圖

由於之前已經進行了渲染設置,故在這裡執行以下操作實現渲染出圖。

(1)在渲染群組圖標的列表面板中單擊「渲染到圖片查看器」按鈕,或者在Cinema 4D菜單欄中選擇「渲染」→「渲染到圖片查看器」命令,從而在圖片查看器中輸出渲染效果圖,完成渲染出圖的效果如圖36所示。

圖36 渲染到圖片查看器

(2)在圖片查看器的「文件」菜單中選擇「另存圖片」命令進行保存渲染圖片的操作。

06 小結

本文介紹女士皮包渲染案例。在該渲染案例中,讀者學習了如何設置皮革材質和鍍黃金材質,並且重點學習了應用HDRI光照環境和全局光照GI,還學習了為攝像機添加保護標籤等操作方法及技巧。注意在本案例中要關閉自動燈光,以免在計算GI時可能產生強烈的曝光。

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