(圖文版)C4D野教程:OC渲染XP粒子/拖尾/C4D毛髮的提示和建議

2020-12-24 野鹿志

前天打開C4D的時候,看到XP有提示更新到Build 884了,好像更新了很多新功能,例如專門製作海洋的xpOcean,看起來很像海洋插件HOT4D,但貌似強大很多:

不過我沒有太深入的研究,畢竟舊功能自己都還沒有玩轉,不過這倒是讓我想起來之前寫的XP製作波浪動畫:

當時製作這個效果的時候,成品圖反覆渲染了好幾次,浪費了不少時間。

主要原因還是在設置泡沫粒子的大小的時候沒有把控好,導致做出來的效果不滿意。

並且由於目前市面上的農場幾乎都不支持XP4.0,所以當時差點讓鹿友@小三幫忙渲染,整得老麻煩了:

後來我是專門針對OC渲染XP粒子研究了一下,所以今天打算對OC渲染XP粒子、拖尾以及C4D毛髮做一些提示和建議。

場景很簡單,一個日光燈,一個地面,一個XP粒子發射器:

大家都知道,默認情況下XP粒子需要添加生成器將粒子實體化或者像之前製作波浪效果一樣網格化,才能被OC渲染出來:

我沒記錯的話至少XP2.1是這樣的,但是將粒子實體化必然就會很卡。

然而到了XP4.0,只需要給發射器新建一個OC的對象標籤,在粒子渲染裡把類型改為球體,這樣就不用粒子實體化也能渲染粒子了:

但是這樣會存在一個問題,為了說明情況,我把粒子的顯示方式改為球體,大家可以看到粒子的大小和渲染出來的大小是有差異的:

這樣調整粒子大小就會很麻煩,我之前就是因為這個原因重複渲染了幾次海浪的泡沫:

其實要解決這個問題也很簡單,我們只需要新建一個球體,把球體的半徑改為1:

然後將球體拖進OC對象標籤的粒子渲染面板:

這樣我們再修改粒子的大小,渲染的粒子大小就始終和粒子大小是匹配的了:

並且新建球體拖進粒子渲染面板的話,我們就能很好的控制粒子的材質了,例如我這裡新建一個腦殘粉的反射材質給球體:

那麼除了粒子大小匹配以外,我們能不能讓粒子的顏色和渲染的顏色也匹配呢?

答案是可以的,我們只需要在節點編輯器裡新建一個實例顏色節點連接到漫射通道,將源改為粒子,同時將發射器拖進來,這樣渲染的顏色就和粒子的顏色匹配上變成原諒綠了:

說到這裡大家可能會問,這樣操作有什麼用處呢?這樣操作我們可以直接通過粒子的顯示面板來控制粒子的顏色。

要知道,我們的粒子的顏色是可以映射到粒子屬性的,例如我這裡想要粒子隨著年齡從基佬紫變成狗屎黃,就可以直接在顯示面板操作了:

你也可以通過一張貼圖來控制粒子的顏色:

當然你也可以通過實例顏色裡的顏色模式讓粒子的顏色隨粒子屬性進行變化。

這裡設置和在粒子顯示面板裡設置最大的區別在於粒子顯示面板裡需要重新點播放鍵發射粒子刷新,而實例顏色裡的顏色顯示是實時的。

需要注意的是,如果你選擇顏色隨粒子的年齡而產生變化,那麼粒子屬性裡的滿生命周期需要取消勾選,否則OC無法識別粒子的年齡變化:

不僅如此,你還可以讓粒子隨粒子屬性從一個材質轉變為另外一個材質,例如我這裡新建了一個土豪金的金屬材質:

再新建一個悶騷藍的玻璃材質:

用一個混合材質球混合這兩種材質:

在節點編輯器裡用一個實例顏色節點來控制兩種材質的顯示範圍,同樣源改為粒子,將發射器拖進來:

再將模式改為年齡,把漸變改為黑白漸變,這樣就可以控制粒子的材質隨著年齡從土豪金變成悶騷藍了:

對於渲染拖尾很多鹿友都知道,除了可以將拖尾掃描出來實體化以外,也可以直接給拖尾添加OC對象標籤勾選毛髮渲染:

首先對於OC的對象標籤渲染毛髮說明一下,OC實際是將樣條渲染成了一根根沒有封頂的圓柱,所以在調整毛髮尺寸的時候注意將參數改小,否則會容易穿幫:

另外在材質方面也需要說明一下,正常情況下我們只需要給拖尾上材質就可以了:

而如果我們想要毛髮是個漸變色,直接添加OC的漸變節點是不行的:

無論你是添加線性漸變還是徑向漸變控制的都只是毛髮對象整體的漸變:

如果你想要的效果是從髮根到發梢顏色產生漸變的話,需要添加一個世界坐標節點,這樣毛髮的顏色就從姨媽紅變成大憤青了:

最後是對C4D的毛髮渲染一些建議,默認情況下給對象添加了毛髮以後,OC可以直接把毛髮渲染出來:

而OC對毛髮材質本身的顏色等方面的支持並不是很好,例如這裡要在毛髮材質裡調整漸變色,就無法實現:

所以我的建議是,在渲染C4D毛髮的時候,顏色、背光顏色、高光、透明以及光照等參數我們都不在毛髮材質裡調整,而是通過OC材質球來操作:

除此之外毛髮材質裡其他用於控制毛髮形態的參數我們可以進行調整,但是同樣需要注意的是毛髮粗細不要太大,否則容易穿幫:

差不多就是這樣吧,希望今天的內容會給大家一定的幫助。

好啦,今天的內容就到這裡,想要視頻版的童鞋後臺撩我獲取吧!

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