在名為「你是如何評價《我的俠客》這款遊戲的」 這則知乎問題底下,電魂網絡聯合創始人餘曉亮先生寫下了他心目中對武俠遊戲的理解:「武俠的靈魂即自由」。
「不論出身,不守規矩,浪跡天涯,自由自在!」他意猶未盡補上一句,「心的自由!」
這是觸樂網創始人祝佳音老師所撰文章「《我的俠客》製作團隊專訪:是武俠,把他們聚在了一起」的開頭。
今天在中國市場談「武俠手遊」,基本上就是「頂級3D引擎國風武俠大世界」的一個代名詞,你懂的,《天涯明月刀》,《劍俠情緣2:劍歌行》,《新笑傲江湖》,所以內測期初看到騰訊極光計劃預發行的這款《我的俠客》的時候,遊戲批評確實有感到眼前一亮。
這種天然的好感度當時只延續到開始遊戲10分鐘在新手村遇到了萬般熟悉的「李大娘」和「王小虎」。
後來遊戲批評沒再怎麼關注《我的俠客》這個產品,因為「復古武俠」或是DOS時代《金庸群俠傳》的21世紀重製,肯定不會是國產武俠遊戲的主流發展方向,直到最近各路媒體同行不斷跟你提示《我的俠客》這個「心的自由!」多麼獨特多麼放浪不羈。
那咱們就看看吧。
以2020年末尾的眼光,遊戲批評認為《我的俠客》很難說是某種多「好玩」的遊戲,橫版回合制ATB你來我往的對敲,但這種簡單枯燥的「復古武俠」在國內確實又有那麼一小撮死忠愛好者,所以,總會有人玩得很開心。
相較於主流商業武俠產品強調的「視覺衝擊」,《我的俠客》這種產品強調的更多是「設定博大」,玩家可選加入十多個門派,你很熟悉的少林丐幫武當峨眉,而江湖裡實際存在更多不知名的門派支流,每個門派都有成套由淺入深的武功縱深。
即使玩家不加入某個門派,也可以通過提升NPC好感度或奇遇等形式來學習所有門派的武學秘笈,自由搭配,策略多樣性趨近無限,在遊戲批評看來,這是《我的俠客》塑造可玩性自由最核心的亮點。
而遊戲中幾乎所有你能夠交談的NPC,又都可以通過提升好感度或是「號召」的形式,邀請加入到玩家隊伍裡,隊友同時可以存在99位,正邪門派和諧共存,滅絕師太跟東方不敗可以一起組隊,這也是一種非常識的「自由」。
不過就像月牙村裡的李大娘與王小虎,《我的俠客》裡這許多的NPC,同樣又給人萬般熟悉的感覺,你看,郭鵬舉,黃霖,洪昌,「意有所指而又不便點破」,你又確實沒查到《我的俠客》是否得到了金庸作品的授權,所以就非常,尷尬。
這位君不器先生可能還有侵犯肖像權的嫌疑。
《我的俠客》最特殊的一個機制,可能是遊戲環境的「月度演化」,整個武俠世界中的NPC會各自依循一定邏輯與大環境或其它NPC產生隨機互動,可能是修煉成某種武功,可能是獲得了某樣珍寶,可能是互相順手牽羊導致了NPC關係的改變。
玩家看完這個月度報告就可以從大地圖立刻追索到對應NPC,向NPC學習新出的武功秘笈,或是把它新獲得的珍寶搶過來。遊戲通過高隨機性的情境演化結合玩家的主動幹預,使得遊戲實現了「常玩常新」,每一次重開遊戲每一個新周目,都可能與不同NPC發展出迥異的關係互動,體驗不同的武學與神兵,呈現出典型的強ROGUELIKE特徵,可重玩性非常強。
《我的俠客》提供了十種以上完成劇本的結局選擇,開放多樣,路徑不存在最優解,多周目遊戲能夠解鎖更多等級限制與遊戲功能,每一周目結束所有金色品質以上道具都會被回收到共享倉庫,因此玩家甚至可以放心大膽去嘗試各種BADEND。
遊戲批評在第一周目就手賤加入了天陰教,面對東方不敗遞過來的三屍腦神丹堅決選擇不吃,然後就被愉快打死開始了二周目。
任意周目如果玩家對當前遊戲進程感到不滿,也可以選擇一個起霧的日子,登上華山,縱身一躍,達成「武俠小說看多了」結局,重啟遊戲。
如果玩家願意付費解鎖完整版遊戲,或是,登錄30天免費解鎖,最終你可以選用《我的俠客》世界觀裡幾乎所有有名有姓NPC來進行遊戲,沒有特定目標,沒有主線劇情,一切都是極致的自由,培養出的角色可以帶出劇本參與聯機網戰擂臺,最終不僅讓單機玩家有無限循環無限可能無限選擇的江湖體驗,也讓網遊玩家有了互相切磋與培養挑戰的長遠目標。
只要是真心痴迷金庸武俠江湖的玩家,這個《我的俠客》可以讓你永續輪迴的玩下去,永遠不會膩味。
從遊戲的大框架設計上來講,《我的俠客》很可能是遊戲批評近年所見最神奇的產品之一,從《我的俠客》身上我們看到了《幻想水滸傳》,看到了《大航海時代3》,看到了《太閤立志傳5》,日本人絕對想不到這些經典遊戲的核心框架有一天會跟代表中國武俠的《金庸群俠傳》縫合成《我的俠客》這個型態,可重玩性又比上述任意一款經典可能都要出色。
每一個NPC角色都有獨立分支任務以解鎖潛能,高稀有度角色與特定原創角色還有複數大文本的獨立劇情,有成就收集癖的玩家想要完美通關《我的俠客》,解鎖全部成就,深入了解所有NPC,可能需要上千個小時,成百周目輪迴遊戲。
富於野心的龐大設定格局與高自由度一方面構成了《我的俠客》的設計優勢,一方面也埋下了巨大的隱患:玩家的某些行為或NPC互動可能導致劇本無法正常推進。
比方說玩家進赤刀門學習了通用技能「決鬥」,動不動到處亂砍人導致NPC退場,很容易就會讓主線卡關,要麼你去找東方不敗決鬥把自己殺了,要麼你去華山自我了斷。
換言之,《我的俠客》在倡導玩家的遊戲行為充分自由的同時,沒有匹配相應的防呆設計,以必要的提示與限制去阻止玩家導致遊戲無法進行下去的「愚蠢行為」,一步無法挽回的差錯,那就下個周目見,非常ROGUELIKE,「比死還難受」。
《我的俠客》細節上設計的缺陷,還體現在迷宮場景的掉落物品撿拾,需要玩家手動點擊一個個去撿,而只要點擊稍有偏差,就會無提示進入下一個場景,沒撿完的東西要麼放棄,要麼就要走通當前迷宮,重新回到這個位置回頭來拿,同樣是對玩家誤操作的可能性估計不足。
其它設計缺陷,諸如大地圖上移動不確認消耗天數直接行動,角色武功道具過多成天撐爆背包找什麼都難,每一個角色都要獨立加點配置裝備操作極為繁瑣,不可盡數。
過多的人物,過多的武功,過多的數值,《我的俠客》確實提供了無限自由的武俠江湖,但是缺乏有效的引導與有效的防呆機制,更多時候是讓玩家不知道下一步要去哪裡,下一個任務道具要去哪裡找,幾十個任務堆在一起不知先做哪個好,如何規划行為路徑,「心的自由!」最終可能就變成難以承受的負擔。
而遊戲製作方在Taptap給出的回應,是希望玩家能夠給出更多的耐心來體驗《我的俠客》,那些MUD時代最古老的武俠遊戲,本來就要求玩家認真對待NPC的每一段臺詞,記憶線索,記憶地圖。
實在要是玩不懂,你還可以去查攻略啊。
2020年了,遊戲批評認為任何現代商業遊戲策劃都不應該用「電子遊戲20、30年前就是這樣的」來給自己今天做不好目標引導與防呆設計找藉口。
在觸樂網祝佳音老師專訪《我的俠客》製作團隊的文章裡,你會看到這個產品2016年就獲得了立項,電魂創始人餘曉亮先生為這個反商業產品爭取到了許多資源,製作後期還得到了來自騰訊極光計劃的人力支援。
但在遊戲批評實際體驗到的《我的俠客》裡,遊戲整體都在給人投資不足的半成品印象,NPC立繪與建模大量重複,設計缺陷繁多到處都可以看到BUG,很多可用性測試流程可能都沒有跑過,在產品明顯存在被起訴侵權金庸作品風險的情形下啟動付費運營,對於杭州電魂這種A股上市公司與背後更龐大的騰訊而言,當然就,實在說不上體面。
沒有頂級3D引擎,沒有開放大世界,很平實的同人遊戲製作水準,堆砌過於龐大的設定與輪迴邏輯,如果電魂網絡過去三年確實給到了《我的俠客》充分的資源來製作,騰訊極光計劃在產品定型階段確實也給予了足夠負責的技術與可用性檢測支持,遊戲批評認為《我的俠客》如今的產品表現與可玩性「不應只是如此」。
但是,不可否認,在主流3D商業武俠大世界MMO網遊設計高度趨同,大廠大作讓傳統武俠遊戲核心玩家不斷失望的當下,《我的俠客》這樣富於潛力、格局龐大的產品,很有可能保有為數不少的一個死忠玩家群體,會想要陪著這麼一個畫面簡陋,設計粗陋的遊戲「慢慢變好」,就好像某種規模袖珍的特殊性癖愛好者群體。
而至於《我的俠客》未來能否真的陪伴玩家「慢慢變好」,從商業邏輯來講,就要看廣大武俠愛好者對《我的俠客》有多強的付費動力了。
目前看來挺不錯。
有時候你會好奇,這種氪金網遊到底做的是「增值服務型遊戲」,還是「綁票型遊戲」,玩家先要通過付費證明遊戲的市場潛力,我們再來談能不能把遊戲做得更完善。
最後,不要輕易以為因此《我的俠客》就會對玩家各種逼氪,遊戲中幾乎不存在任何「不氪不行」或是「不氪你會很難受」的內容,連「完整版解鎖」這種模塊都能夠以累計登錄30天來代替付費,即使任何玩家真的很窮很摳很不願意花錢,確實也都能玩得下去。
因此,排除「過度自由、缺乏引導、很難玩」,排除「UI設計缺陷嚴重,建議打回重做」,排除「隨時可能遭到金庸著作委員會起訴侵權」,排除「電魂網絡與極光計劃顯然沒有投入充分的資源」,遊戲批評確實認為《我的俠客》稱得上是一款「良心遊戲」,假如你真的是中國武俠文化的核心受眾,我們認為你會愛上「心的自由!」。
那麼,你會願意為「心的自由!」買上幾個月的《我的俠客》壕俠版呢?
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