《仙劍奇俠傳》作為一款經典的國產單機遊戲,從一開始的1995年《仙劍奇俠傳1》到2020年即將發售的《仙劍奇俠傳7》,在這25年的時間裡,隨著國內外遊戲發展環境日新月異改變,仙劍系列遊戲也在自己的道路上不斷探索前行,今天筆者就來和大家聊聊《仙劍奇俠傳》系列遊戲的起源與發展。
仙劍起源
仙劍奇俠傳的起源和一個人有莫大的關係,那就是姚壯憲,姚壯憲從小就對遊戲有著濃厚的興趣,中學時為了買遊戲勤工儉學,並且經常瞞著家人偷偷玩遊戲,因為家境貧窮,中學畢業後只能進入臺北一所5年制的工專學校,在上學期間,姚壯憲創作了各種小遊戲,還參加了程序設計大賽,畢業後,姚壯憲帶著自己製作的遊戲開始求職,求職之路非常艱辛,沒有公司願意自行開發一款中文遊戲,1989年,他製作了《大富翁》,遊戲暢銷大賣,1990年正式加盟臺北大宇資訊有限公司。
1993年,姚壯憲提出要做一款角色扮演遊戲仙劍奇俠傳,歷時兩年的開發,於1995年正式發行DOS版的《仙劍奇俠傳》,該遊戲在當時引發了巨大的轟動,豐富的RPG要素,以及優秀的劇情讓仙劍奇俠傳成為當時最受歡迎的角色扮演遊戲,而遊戲所依託的仙俠世界讓無數玩家沉浸其中,也許正是從那一刻起,仙俠情節就深深的種在了玩家們的心裡。
1997年,《仙劍奇俠傳windows95版》於港澳臺及海外發售,而《仙劍奇俠傳98柔情版》於大陸發行,正式登陸windows平臺,在90年代末的遊戲圈裡風靡一時,更是影響了之後的一大批國產遊戲。
挑戰與機遇
2001年,上海軟星科技有限公司成立,並於2003年年初發行了《仙劍奇俠傳2》
這款作品讓粉絲大失所望,主要有以下兩個原因:
1,8年的時間讓粉絲們的對第二代仙劍作品的期望過高,遊戲質量與一代差距較大。
2,發展迅速的中國遊戲市場,《仙劍奇俠傳2》的發行正處於是國產單機的黃金時代,當時國產單機可謂百花齊放,如《流星蝴蝶劍》《武林群俠傳》《劍俠情緣》《刀劍封魔錄》等,相比之下,仙劍2顯得並沒有那麼耀眼。
2003年七夕,《仙劍奇俠傳3》發售 ,飽滿細膩的人物刻畫和扣人心弦的劇情設計以及出色的遊戲性,成功的挽回了因仙劍2丟失的口碑。該作獲得了多項榮譽,得到了媒體和玩家的一致好評。
《仙劍3》感動了一代人,劇情上跳脫仙劍1的設定,新的劇情不僅格局龐大邏輯嚴謹,而且設定豐富主題鮮明,筆者認為仙劍3的成功其中70%都是因為劇情以及對人物的塑造,在2009年《仙劍奇俠傳3》還被改編為同名電視劇,更是引發了一波「仙劍熱」。
在2004年,上軟發售了《仙劍奇俠傳3問情篇》,這是一部類似於外傳,番外篇的作品繼承了前作燒腦複雜的迷宮,以及各種RPG要素,劇情上則是對前作的補充以及延展。
上軟的解散
2007年8月《仙劍奇俠傳4》發售,9月上海軟星宣布解散,筆者搜集各種資料(資料來源於網絡),總結以下幾點原因:
1.公司資金嚴重不足,據統計,《仙劍三》總銷售額約6000萬,扣除各種支出以及港澳臺的銷售額,留給上軟的資金只有500-600萬,總公司大宇規定上軟只能獲得大陸銷售的純利潤,而港澳臺的利潤則歸總公司所有,這直接導致《仙劍4》的研發資金不足,雖然靠《仙劍3問情篇》積累了一些資金,可還是杯水車薪。
總公司大宇在人事管理上存在弊端,其低薪資政策和缺乏長期激勵的機制,以及上軟高負荷的工作強度,導致上軟一批骨幹開發人員陸續離職。
2.國內遊戲環境的兩極化
1)國內網路遊戲的迅速發展,2001年中國網際網路進入高速發展階段,中國網遊市場發展變得日新月異,當時像《大話西遊online》《傳奇》等網路遊戲變得炙手可熱,2003年9月,國家正式將網路遊戲列入國家863計劃,政府投入500萬支持原創網路遊戲開發,一批耳熟能詳的網路遊戲迅速崛起,如《劍俠情緣網絡版》《夢幻西遊》等,再加上國外網路遊戲的出現,如《魔獸世界》《奇蹟mu》等,使得國內網遊發展變的如火如荼,對國產單機遊戲市場造成了巨大的衝擊,有許多單機遊戲製作公司都開始轉型開始做網遊。
2)國內單機遊戲盜版泛濫,自2001年國內就陸續出現了盜版遊戲,直接導致單機遊戲市場惡化,各種破解資源迅速傳播,從早些年的10塊一張盜版光碟一直到現在各種論壇群組的破解遊戲安裝包,淘寶倒賣盜版遊戲資源等等,這不僅阻礙了國內單機遊戲行業的發展,更影響了一代人的消費觀念和習慣。
3.國外遊戲行業的迅速發展,筆者發現,在一些國外暢銷的單機遊戲評論裡經常會有這樣的聲音:「中國啥時候能做出這樣的遊戲」「這個遊戲如果以中國的某個朝代為背景該多好」「中國為什麼做不出3A遊戲」等等等等,2003年前後,國外單機遊戲行業突飛猛進的發展讓人震驚,更是備受中國玩家的喜愛,如《暗黑破壞神2》《英雄無敵》《CS》《星際爭霸》等等,而同時期的國內單機則因為上文提到的國內遊戲環境的兩極化而發展緩慢,與國外遊戲的差距越來越大,越來越多的聲音讓國內單機遊戲製作者倍感壓力,因為他們承受了太多的期待
還記的《仙劍奇俠傳4》裡的彩蛋,在石沉溪澗裡面,遊戲的製作者們化身為一個個的小水滴,與他們交流後才明白正是他們對仙劍的那份熱愛,才一路堅持了下來。
節選:
工長君:「仙劍是一款百萬玩家喜愛的遊戲,我們應該用真心去澆灌,而非將利己之心放在首位,否則如何奢望玩家要為仙劍的故事而感動?」
工長君:「仙四匯聚很多人兩年間夜以繼日的心血。上軟只有六歲,光是追上大宇十九歲就很吃力,感謝正版玩家的支持,但是上軟不敢跟國外大作比較。」
北軟《仙劍》的重啟之路
自從上軟解散後,《仙劍》系列的研發任務就到了北京軟星(北軟)的手中,2009年姚壯憲親自擔任製作人,開始研發《仙劍奇俠傳5》,這裡提一句,在仙劍的歷代作品中,只有《仙劍1》和《仙劍5》,姚壯憲擔任了製作人,正因為如此,當時粉絲們對《仙劍5》的期望頗高。可以說關注度極高。
2011年,《仙劍奇俠傳5》發售,筆者當時懷著滿滿的期望買了正版的key,但是,遊戲的質量卻差強人意,我當時是硬著頭皮玩下去的,各種優化問題以及蹩腳的遊戲操作就不細說了,個人感覺整體劇情很一般,而在人設方面,與前作相比,並沒有給人留下深刻的印象。
2013年,《仙劍奇俠傳5前作》發售,同年推出DLC《夢華幻鬥》,頂著《仙劍5》的巨大壓力,《仙劍5前作》似乎並沒有讓人失望,該作對仙劍5的劇情進行了補充和拓展,並且在戰鬥系統上追加QTE連攜,增加迷宮難度,可控制人物也達到了10位,提高了遊戲性,可以這麼說,《仙劍5前傳》拉了《仙劍5》一把,成功挽救了《仙劍》的口碑。
2015年《仙劍奇俠傳6》發售,發售之初就差評如潮,
主要有以下幾個主要問題
1)遊戲優化差,在部分場景存在卡頓現象。
2)建模粗糙,人物動作僵硬
3)戰鬥系統不成熟,糟糕的遊戲體驗
拋開遊戲素質,單論劇情和CV的話,在粉絲間評價普遍較高,但是搭配敷衍的遊戲質量,就給人了一種割裂感,遊戲體驗並不理想。
2017年《仙劍奇俠傳7》正式立項
首次採用虛幻4引擎,並且加入RTX光追技術,從2019年的光追演示視頻來看,其畫面表現力還是相當不錯的,無論是光影特效還是貼圖材質,都得到了巨大的提升。期待《仙劍七》能玩家帶來一個全新的仙俠世界。
結語:仙劍,他承載無數粉絲對於仙劍的期望,這種情懷深埋在每一個粉絲心中,希望仙劍能夠克服困難,突破自我,實現每個人心中的仙俠夢。
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