從瘋狂天才到傳奇明星:街霸系列33年的興衰迭起

2020-12-07 騰訊網

這世間的久別重逢,聽的多,見到少。

手機響起了的時候,才注意到前一陣預約的《街霸:對決》手遊終於要公測了。算了算,離初代《街霸1》的發售,已經過去了33年,就算是最近的《街霸5》,也過去了4年。

多少也有點久別重逢的樣子。

1983年,在日本遊戲圈嶄露頭角的岡本吉起出走科樂美,出現在卡普空社長辻本憲三的辦公室參加自己的面試。

身穿黑色的大衣,脖子上掛著金屬的項鍊,帶著一副圓形的墨鏡。這副打扮讓卡普空的保安不得不再三確認這個看起來像是黑道的男人是來面試而不是收保護費的。

而事實上,彼時的岡本吉起確實是來收「保護費」的。在長達三個小時的談判後,岡本吉起以35萬日元每個月的工資加入了卡普空。

當時的辻本憲三並不知道,岡本吉起會在5年之後帶領團隊開發出一個叫做《街頭霸王2》劃時代的遊戲,這個系列將會銷售出超過3000萬份的拷貝並成為格鬥遊戲史的裡程碑。這個遊戲的誕生,將真正意義上讓卡普空一腳邁入日本遊戲大廠的行列,相比起如此偉大的成就,35萬日元一個月的「保護費」,交的實在是不要太划算。

「岡本!從柜子裡出來!」

80年代後期,岡本在卡普空通過多款優秀街機和家用機遊戲作品逐步積累起了足夠的地位和聲望,他開始著手打造一支能完成自己瘋狂夢想的團隊,通過開發街機上的《失落的世界》(Forgotten Worlds),他將安田朗和西谷亮帶進了自己的團隊,卡普空的船水紀孝作為他們的監督。

在《失落的世界》發售之後,卡普空的另一個小組發售了初代《街頭霸王》,這臺街機帶有「拳擊板」和「踢擊板」,玩家通過用力擊打這兩個「按鍵」在遊戲中造成更多傷害。但是由於街機機制設置的問題,玩《街霸》的人大部分都帶著血淋淋的雙手離開,最後這款街機不得不下市,因為玩遊戲的人每個都傷的不輕。在這臺街機發售之後,競爭對手SNK挖走了設計團隊,於是岡本吉起的團隊接手卡普空的街機部門並且負責起了《街頭霸王》這個系列。

卡普空曾與雅達利合作開發最初的《街頭霸王1》原型機器,上圖為雅達利設計師肯尼斯-哈塔繪製的草圖。

但岡本像往常一樣,無視了領導的要求,沒有直接開始《街頭霸王2》的開發。岡本帶著團隊跑到了美國去搞市場調研,在發現街機廳裡像《雙截龍》這種「橫版捲軸」遊戲非常火爆,受到玩家追捧之後,岡本和他的團隊決定開發《快打旋風》。

彼時正遇上日本經濟下滑,卡普空公司的財政非常不理想。如果《快打旋風》銷量很糟糕的話,最壞的情況是卡普空可能會面臨破產清算。但最後的銷量大大超出了卡普空各個老大的預期,《快打旋風》獲得了空前的成功,甚至成為了至今為止街機遊戲中最為火爆的作品之一。所以當這款遊戲大賣的時候,上頭告訴岡本讓他們趕緊再開發個《快打旋風2》出來。

而岡本理所當然的不打算這麼幹,事實上,根據後來卡普空員工的回憶,岡本為了表達對卡普空高層的不滿,曾經爬進了一個高3米的柜子裡躺在上面睡覺並且不論別人怎麼說都不打算出來,直到他們的老大親自跑到岡本的殖民地面前承諾不再要求幹涉他的決定,他才從柜子上爬了下來,並當場宣布,他要開發《街頭霸王2》。

「老哥,你能不能別再選達爾西姆了!」

珠玉在前,在開始《街頭霸王2》的開發工作之後,團隊很快就展現了驚人的創作力和超前的理念,遊戲將直接使用6鍵設定,將會有8個可玩角色,並且將重點放到了「雙人競技」上。

為了進一步激發大家的動力和創造力,團隊內部分成了許多個小組,各自負責一個角色的開發,這些性格各異的人都在各自按自己的意願行事。他們最後聚在一起把各自的東西再整合到一個遊戲裡對打測試,每一次輸了的人,都會想出更加瘋狂的想法來開發自己的角色,為了證明自己的角色更強更牛逼。

達爾西姆的胳膊一開始並不能伸那麼長。但是大家來回競爭想要讓自己的角色更強,然後他的胳膊也越伸越長。

為了更加華麗的打倒別人的角色,團隊開始絞盡腦汁降低遊戲中的運氣成分,更改了遊戲的操作,使得玩家發動特殊招式更加容易。而這導致了一個並非設計師本意的情況出現,玩家可以將許多攻擊招式連接在一起,在對手進行任何反擊之前不斷的進行攻擊。換句話說,他們僅僅為了更加炫酷的打倒製作團隊中別的角色,發明出了連段系統。而這個系統直接奠定了迄今為止的所有格鬥遊戲的基調,堪稱所有格鬥遊戲的基石。

《街頭霸王2:完全檔案》的書中,介紹了早期的角色和背景概念設計。

1991年,卡普空正式發售了《街頭霸王2》並且全球範圍內銷售街機框體。優秀的美術和無與倫比的連段系統在瞬間就徵服了全世界的玩家,僅僅一年內,全球發售的機體超過了十萬臺,甚至在1992年洛杉磯暴動事件中,很多人衝進7-11的目的都是為了能夠強一臺《街頭霸王2》的機子出來。

《街頭霸王2》世界範圍內的巨大成功,讓卡普空在短時間內連續開發了《街頭霸王2冠軍版》,《街頭霸王2極速版:終極格鬥》,《超級街頭霸王2》以及各種各樣的家用機版和主機版,某種意義上也是《街頭霸王2》的成功讓卡普空覺醒了奇怪的屬性,變成了如今的炒冷飯之王。

「這一版叫做真無敵硬核豪華街霸3」

在《街頭霸王2》和它的各種衍生作品獲得了空前的成功之後,製作團隊於1999年發售了《街頭霸王3:三度衝擊》。

作為一款被粉絲譽為完美的2D格鬥遊戲,《三度衝擊》即使是以今天的眼光來看也是十分的優秀。但是由於製作團隊在開發三代的時候本身就是打算製作最好的街霸遊戲回饋核心粉絲,因此對於三代的宣發和和市場都沒有十分的看重。最終,《街頭霸王3:三度衝擊》的銷量慘澹使它在發售不到一年的時間裡銷聲匿跡,也使卡普空決定了凍結該品牌,《街頭霸王》系列作品第一次在格鬥遊戲界,缺席了長達十年。

「我叫小野義德,最喜歡的角色是布蘭卡」

在開發《街頭霸王3:三度衝擊》的同一時間,由於這個系列日漸穩定,卡普空也因此在90年代迅速成長,背後的功臣們也因為遊戲的成功被綁在了這個系列上,而他們中的不少人希望開發新的原創作品。

伴隨著《街頭霸王3:三度衝擊》的凍結,製作團隊最終也分崩離析,各自選擇了新的道路。在這個時候,站出來的是一個名叫小野義德的男人。

作為卡普空聲效組的負責人,小野近乎是狂熱的喜愛街頭霸王這個系列,因此在被提拔成為了製作人之後,他立即開始了《街頭霸王4》的立項和開發,雖然高層認為街霸系列已成定局,沒有必要為了一個死掉的遊戲買單,但是小野憑藉著多年在卡普空工作的人脈,以堵上自己職業生涯的代價爭取到了一筆預算,在小野的堅持和玩家的呼聲中,2009年2月,《街頭霸王4:無印版》發售。

在短短的兩年內,《街頭霸王4:無印版》賣出了超過340萬份。《街霸4》最終成為了小野義德自己都無法超越的經典格鬥遊戲。

「大人,時代變了」

無論《街霸4》取得了多麼傲人的成績,伴隨著傳統格鬥遊戲的逐漸落寞,在社群形式的網絡化與手遊市場飛速崛起千禧年,街霸系列也面臨著諸多的困境和挑戰。為了順應潮流而趕工開發出的《街霸5》更像是卡普空和小野在後網際網路時代做出的一次嘗試。

2020年,卡普空轉移了開發方向,加大了對手遊IP扶持和開發,也因此,在歷經了數個日夜的等待後,我們有幸在無數經典被搬上移動端之後,終於又見到了老朋友的面孔。

《街霸:對決》又一次承載著卡普空進軍手遊市場的野望,小野對于格鬥遊戲轉型的探索,以及無數玩家的期待來到了我們身邊。

「相比於歷代街霸系列的端遊,我們這次工作室更大了,經費也充足了許多,我可以在移動端上做出很多我在《街霸5》中沒有達成的嘗試。」在《街霸:對決》的產品發布會上,小野欣慰的對著鏡頭說道。

並非是生搬硬湊的將街霸的格鬥模式帶入並不適合的移動端,又一次,街霸系列的製作團隊展現了他們瘋狂的天賦,又一次大刀闊斧的改進了遊戲機制。創造了前所未有的卡牌+QTE+共鬥的模式。

在《街霸:對決》中,玩家需要收集、養成角色卡牌,組建3人戰鬥小隊,通過必殺技、組合連攜技和奧義技能等操作參與戰鬥。而相較於《街霸》以往的系列,《街霸:對決》將原來的搓招進行進一步簡化,降低了新手的上手門檻,更加貼合手機玩家群體的習性。力圖讓一款早已古舊的格鬥遊戲,在保證美術效果傳承歷代街霸的風格,凸顯遊戲的觀賞性的同時,讓我們能夠真切的感受到受擊和擊中敵人的感覺,收穫到酣暢淋漓的打鬥體驗。

仔細想想,格鬥遊戲過於硬核的上手門檻和高度,實際上就是格鬥遊戲如今日薄西山的起因;在2020年,還會有多少人,願意日復一日的打磨,練習枯燥的格鬥技巧?

為了在保證原汁原味的情況下推廣移動端的發展,新的街霸製作團隊做出了很多改進和減法,在保證打擊幀、命中幀,增強受擊反饋,屏幕震動等效果的打擊感完全不變的情況下,巧妙的把QTE和日式卡牌結後起來,讓打斷,防反,格擋這些微操變得必要切符合原版遊戲的格鬥風格。

另一方面,小野幾乎上帶上了自己《街霸4》與《街霸5》的原版團隊與中方的移動端團隊進行接洽,二者合作努力的成果就是,《街霸:對決》無論是畫面表現還是人物立繪,都完全繼承了原版街霸系列的美術風格,並在此之上大膽加入了現代化的元素符號。

無論是我們曾經戰鬥過的經典場景,比如、湯池、香港夜景,都在嶄新的畫面技術下使得場景相較過去更具真實感與動態感,而且人物技能的特效,也在街霸系列美術組一貫的高水平下發揮出色,隆的水墨升龍,春麗的百華繚亂。街霸系列硬派的美術特色如今從端遊,走進了手機中。

就像是一個多年未見的老友,在一個充滿陽光的午後盛裝出現在了你面前,帶著美好的顏色和的味道。

被那些的熟悉的不能再熟悉角色,招式,場景,音效一一浮現在你的眼前,就仿佛他們從未淡出你的視線。

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