《三國群英傳》蟄伏13載 只為衝破桎梏_網路遊戲新聞_17173.com...

2020-12-15 17173遊戲網

今天給大家帶來了對《三國群英傳》系列初代製作人之一,宇峻奧汀的董事長劉信的採訪,以下是採訪稿原文。

《三國群英傳》發售距今已經過去了22年,在這22年間,這個由中國人自己打造的三國遊戲系列憑藉三國題材以及獨特的玩法積累了一批忠實擁躉,在《三國戰紀》《三國志》《三國無雙》這樣優秀的作品扎堆出現的年代裡,它依然成為了玩家心目中最愛的三國遊戲的種子選手之一。

雖然距離上一作《三國群英傳7》已經過去了12年,但玩家們依然沒有忘記《三國群英傳》系列,時不時把老作品翻出來再體驗一次、向新玩家安利它、在社群內催更,都是系列粉絲的日常。

其實你我都懂,粉絲們的千言萬語,最終都匯集成這句話:「沒有《三國群英傳8》玩我要死了。」

而如今,最新作《三國群英傳8》終於即將與玩家們見面。我們也有幸採訪到了宇峻奧汀董事長劉信,同時他也是《三國群英傳》初代三位製作人之一,也監製了後面大多數的三群作品,對於三群系列的愛,他絕對不會亞於一個狂熱的粉絲。

下面就讓我們與劉總一起走進這個經典的遊戲系列,展望這個12年後的全新作品,能為我們帶來哪些驚喜吧。

Q:三群也算是一個老牌IP了,新作的推出不僅令一些老玩家熱血沸騰,更是吸引了新玩家的注意,那麼劉總是否能向這些新玩家分享一下當初開發三群的初衷呢?

A:當時是幾個好朋友都離開了之前的公司,未來想要一起開發遊戲,居總(前宇峻奧汀總經理居則文)、張副總(宇峻奧汀董事張啟新)跟我三個人決定一起開發遊戲,那時由居則文成立公司,而張啟新很擅長遊戲開發新技術,我則是對三國故事題材很熟悉,三人就啟動了《三國群英傳》開發歷程。

因為《三國群英傳》是從1997年開始開發的,而在當時也有三國志這樣的戰略遊戲或者《吞食天地》這樣橫向捲軸的動作遊戲,所以我們就想到這樣一個創意——內政部分不會過於複雜,也不會失去動作遊戲即時反饋帶來的爽快感,初代三群就是在這樣的想法下誕生的。

Q:三群的5,6,7代其實都可以看做是基於成熟的4代,改良優化的延伸,那麼13年後,市場環境和玩家喜好都已經和當年有很大的差別,製作組又準備打造一個怎樣的《三國群英傳8》呢?

A:三群從一代、二代 三代每代都有些突破,四代之後遊戲架構大致定型,五、六、七代比較象是在定型的架構上做些進化、改良,七代之後,我們感覺在當時的技術條件下,遊戲開發已經遇到了瓶頸,所以也暫停了系列單機新作的推出。

在steam平臺成熟之後,我們收到了很多玩家期待的聲音,所以再次重啟了這個項目,但相比13年前,現在的遊戲製作不管是創意玩法還是硬體技術都有著非常大的提升,這對我們開發續作有很大的幫助。

所以《三國群英傳8》在保留了橫向捲軸的戰鬥玩法之外,選擇了用全3D的畫面來實現大地圖和戰鬥,更具表現力,在玩法上也有突破,不過關於這點我還是先賣個關子,等玩家自己進入遊戲體驗吧。

Q:三群系列融合了現代搖滾和古風樂器的音樂風格是我個人非常喜歡的,我們也了解到本作的配樂部分找來了曾為《巫師3》進行人聲配唱的Percival樂團,那麼劉總能否談談對於本作配樂上的看法呢?

A:三群的配樂風格其實是在一代開始就已經確立的,但關於這種風格的確立,當時還有一個非常有趣的故事,因為《三國群英傳》的開發人員只有3個人,而且沒有音樂製作相關的從業者。

遊戲音樂就成為了一個問題。當時大家沒有認識誰會專門製作遊戲音樂,就請國外留學的居總妹妹的一名外國同學Rebecca來幫忙寫《三國群英傳》的音樂。對方雖然對中國曲風沒有那麼熟悉,但很樂於挑戰,當時雙方整個溝通過程非常有趣,例如我們想要三國騎馬衝鋒的音樂,但對方會做出比較像是《輕騎兵序曲》或是《威廉泰爾序曲》這種常用在美國西部牛仔電影中的音樂(例如二代動畫的片頭曲),那我們就請對方再中國風格一些。

當時我們之間只能用很弱的英文表達想要的音樂風格與想法,最常溝通方式就是 YES、NO(笑)。《三國群英傳》一、二代的音樂都是這位同學幫忙做的,不只是我,很多玩家都覺得那曲風到現在聽起來都覺得很優美。

在系列成熟之後,我們也能和更多遊戲音樂相關的專業人士進行合作,讓三群的配樂更加專業了。其實關於我們為什麼會找上遠在波蘭的搖滾樂團Percival,還有一段趣話,因為是系列重啟的作品,所以我們也希望《三國群英傳8》在音樂上也能再做出一些突破,讓配樂可以更加國際化一些。

所以特別是監製孫守頤、製作人李儒仁一開始就選擇了曾經為多部《霹靂布袋戲》創作音樂,在國際上飽受好評的獨立音樂製作人張衛帆,而張先生剛好又和Percival有一定的交流,這才就引薦了這支搖滾樂團,從結果上看,張衛帆先生確實很好地抓住了三群系列「群英薈萃」的精髓,將古典搖滾和現代電音做了很好的融合,並加入了《三國群英傳8》中,受到了製作組的一致好評。

相信諸位玩家應該也能夠感受到《三國群英傳8》在音樂上的誠意和突破。

Q:隨著三群系列上線Steam,很多老玩家都紛紛購買遊戲補票,並且有不少玩家希望《三國群英傳8》在上線後能夠開放創意工坊,認為這系列的遊戲非常適合玩家DIY,那麼我想問下劉總對於遊戲上線Steam後是否會開放創意工坊有什麼樣的看法?

A:因為《三國群英傳8》是系列重啟的作品,所以這次開發工作任務還是比較重的,我們也想把玩家可以玩到的內容暫時先圈定在「三國志」和「三國演義」的範圍裡,在遊戲正式發售後,開發工作沒那麼多時,我們也有在考慮聽取玩家的意見,給予玩家更大的創作自由,讓三群愛好者之間也有更多交流的空間。

Q:在此前放出的幾段《三國群英傳8》的實機演示下面,玩家期待度最高的話題內容就是假想劇本,所以在這裡我也想替玩家們問下劉總,遊戲是否會推出假想劇本呢?比如不管生卒年月,把三國全部英雄都匯集在同一個地圖上的劇本,或者類似三群7裡的巾幗爭霸劇本。

A:假想劇本確實是三群系列一個非常具有代表性的玩法,像是可以往前穿越400餘年,來到秦末挑戰項羽或劉邦的霸王再臨劇本,像是從後三國時代開始,講述司馬家如何一統三國的三家歸晉劇本,在拓展歷史縱深的同時,也提升了反覆遊戲的樂趣。

不過關於《三國群英傳8》的假想劇本,我們這次還是希望優先打磨遊戲本身的玩法,擴充內容,在遊戲正式上線後,在聽取玩家的意見後,再決定會以怎樣的形式加入遊戲中。

Q:我們知道三群非常強調「群英」這個概念,中國歷史上英雄匯集的時代又有很多,製作組有沒有考慮過推出一些不一樣的「群英傳」作品(比如《戰國群英傳》《大唐群英傳》《水滸群英傳》之類的)?

A:系列經歷了7代的發展和演化,三國題材依然是大部分三群愛好者的歸屬感所在,玩家的接受程度也不盡相同,所以目前在PC平臺的正統續作上,我們還是只會考慮將三國英雄帶入到群英傳系列裡。

但如果要談到其他平臺的非正統續作,比如手遊這個全新的舞臺上,我們倒是可以更加大膽一些,現在就有計劃推出一款類似「架空年代,歷史英雄和幻想英雄群雄逐鹿」的群英傳作品。在不斷聽取玩家意見的反饋後,相信我們也一定能開發出更多大家更喜愛的群英傳作品。

Q:上一個問題中我們提到了是否會推出不一樣的「群英傳」作品,那麼還有一個問題便是對於三群的正統續作是否還將繼續推出?如果將推出《三國群英傳9》是否還會讓玩家等下一個10年呢?

A:雖然《三國群英傳8》目前還沒有上市,但我也一直在關注網絡上玩家的聲音,可以說對於這個闊別13年的系列,玩家的期待是很高的,宇峻奧汀也有相對完善的項目開發體系,雖然關於具體的開發進度和計劃不能透露,但我們不希望,也不會讓玩家等太久的。

Q:雖然本作讓玩家等待了13年之久,但是從玩家的反饋來看依舊熱情不減當年。相信這些年開發團隊也並未停滯不前,那麼《三國群英傳8》這個作品大概是什麼時候有想法去做的?關於這個遊戲或者整個系列的開發過程中有趣的事情,主創有什麼可以和玩家們一起分享的嗎?

A: 當初在開發一代時,頭像是個頭疼的問題,在武將數量最少的一代裡,還是有多達256名武將,而那時我用2D的方式一天只能畫2個角色,就算周六日無休,光人物頭像就要5個多月時間,這樣效率太低了,所以我就使用了3D繪圖技術,有的換個頭盔,加上鬍子或是刀疤之後,接著再進行手繪修圖,這樣速度就快很多了,所呈現的效果雖不滿意但還能接受。

當研發二代時,考慮到一代研發環境相當緊迫,二代開始找更多人手投入研發,在人物頭像上由江霖負責、以類似漫畫的形式來繪製,也突破了一代人像比較死板、相似人物比較多的問題,後來發現許多玩家都認為那樣的風格挺有趣的。

像是《三國群英傳3》的武將立繪就是我們當時公司第一個女性員工秋月,在參考了很多現實中的人像後所繪製的,所以當時的玩家還能在裡面找到不少的明星臉,在玩家之間也發展成了一段趣話。也由於秋月的手繪能力很強、人像水平非常高,以致於沒人能突破,所以三、四、五、六、七代、一直到Online的人物設定頭像風格都是她一手包辦的,算是奠定了後面這幾代《三國群英傳》的人像風格。

當時我們也從代理商和網絡上玩家方面獲得了大量的意見和反饋,搜集了這些建議之後,並應用於後續幾代《三國群英傳》系列遊戲開發的構想,三方形成了一個很微妙又正向的互動模式,這也讓團隊們寄託更多的熱情在開發出能讓玩家能樂在其中的《三國群英傳》。

在《三國群英傳8》裡,我們首次啟用了3D構築模型,再將3D模型轉化成2D人像進行精修的模式,在沒有因為要同時做3D模型和立繪大幅提升工作量的同時,這也保證了武將的立繪和3D模型不會出現很大的偏差,所呈現出的效果之好,是讓我們很驚喜的,玩家反饋中也能感受到這點。

我們也很慶幸在遊戲企劃的階段選擇這套模式來製作三群系列最關鍵的「武將」。

Q:在後期幾部作品裡,三群還加入了尋仙、神獸這樣的系統,那在當時是如何考慮的呢?

A:相比於做一款正統的三國題材遊戲,當時我們想打造的是一個一個不會偏離歷史太多,但也可以添加一些幻想色彩的三國作品。比如當時的日本處在彌生時代,而三國武將東渡尋找邪馬臺女王卑彌呼、或是跨越戈壁沙漠西徵羅馬帝國,在當時公元2、3世紀的某些條件下,其實是有可能發生的歷史事件。例如在電影《角鬥士》中羅素克洛一刀刺進西方的羅馬皇帝康茂德的咽喉,同一個時間在東方的三國是呂布用方天畫戟刺進董卓咽喉,都是同樣在公元192年發生的事件。另外在《三國演義》中是「七分事實,三分虛構」,也有像左慈、于吉這樣的方士會使用幻術仙術、關羽死後在玉泉山顯靈等,所以我們認為在三國中稍微添加一些幻想色彩應該還是挺有趣的。

Q:最後一個問題,我想問下劉總有沒有什麼想對我們大陸玩家說的話呢?

A:三國群英傳這個系列一直以來都受到了大陸玩家熱情度很高的支持,我們宇峻奧汀也一直致力於遊戲的研發,一直想為玩家帶來更好玩的遊戲,在這裡,我也想感謝玩家二十年如一日的支持。

當初《三國群英傳 8》消息釋出之後,也收到很多大陸玩家熱烈的響應,希望大家也能喜歡並多多支持在許多系統和細節上都做出了全新突破的《三國群英傳8》,感謝大家。

【來源:三國群英傳8官方】

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