《三國志14》二柄評測:最三國志的三國志,系列玩法已探索的邊界

2020-12-17 二柄

二柄作者Alvin原創,轉載請註明出處來源

《三國志》系列作為KT的金字招牌之一擁有長達三十餘年的光輝歷史,在這期間《三國志》不斷自我革新,以多變的策略玩法與細膩的歷史表現吸引了無數策略遊戲愛好者。但經歷了叫好不叫座的《三國志11》之後,曾經的王者逐漸陷入沉淪,續作推出的時間大幅放緩,新作也再難迎合玩家口味。

當所有人都覺得以三國為題材的策略遊戲可能要逐步退出歷史舞臺之時,《全面戰爭:三國》橫空出世,很快便用紮實的素質贏得口碑銷量雙豐收。而當玩家們又要以為三國題材策略遊戲霸主即將易主時,KT用《三國志14》高調宣布回歸。面對即將到來的發售日,《三國志14》究竟素質如何?請跟隨我們一起進入評測正文。

將整個江山塗成你最想要的顏色

《三國志14》Steam詳情頁大圖下方的遊戲介紹僅有一句話,那就是「奪取土地、喪失土地、收復失地」。而這正是本作的最大特色——土地爭奪,也就是大家口中的「塗色」。

《三國志14》擁有歷代最細膩寫實的全景大地圖,無數的格子縱橫於廣闊疆域之中,行軍打仗經過、派兵巡查佔領、使用謀略陰奪或是派遣將官治理都有機會將這些格子慢慢塗成代表玩家自己勢力的顏色。而玩家治下格子顏色的廣闊及密集程度就可以直觀的反映出玩家對於自己疆土的「掌控程度」。

從內政角度,壓制城市周邊的「府」讓管轄區域內的塗色越接近全滿,則代表著統治越紮實,帶來的每回合錢糧產出也就越高;但如果塗色鬆散寫意,不僅錢糧增長堪憂,更可能因為治安下降帶來山賊等隱患,山賊可以通過行動反過來「抹去」你的塗色,讓你的實際控制區域近一步縮小。

而從軍事角度上來說,武將行軍途中可以幫助玩家進行塗色,而已掌控的區域正是遊戲中運輸糧草的道路,士兵消耗的糧草需要源源不斷的從糧道中進行補給。因此無論是哪方勢力,在出兵時都必須時刻盯防自己的糧草供應,一旦自己的糧道被斷,部隊將會立刻遭遇士氣快速下降或異常狀態等不利情況。

所以再次強調,本作的核心即是為地圖上格子儘可能的塗上顏色。

內政軍事合理化極簡,依賴新系統維持兩者平衡

正如我們反覆強調的那樣,《三國志》系列已經有了長達30多年的開發歷史,在此期間KT積累了足夠多的寶貴數據與藝術資產,不斷修正完善的角色立繪,不斷加入的新角色,不斷調整的角色、城市、戰法數值等等,這次被一股腦的加入到了最新的《三國志14》之中,而新的「塗色系統」,將他們很好的粘合在了一起。

在《三國志》系列中,武將扮演與君主統籌兩種玩法反覆交替上演,這一次鐘擺再次回到了君主視角之下,而且非常徹底。

本作採取半即時模式,人才、計略、外交、內政、軍事等各種指令操作均在戰略模式下完成,一旦點擊「進行」後,遊戲就會以一旬的遊戲內時間進行推進,此階段玩家則無法對遊戲進行任何實時操作。玩家在遊戲過程中,可以隨時通過滑鼠滾輪放大或縮小遊戲地圖,從而調整查看城市細節或者整個大地圖的全貌。一切的一切都是在暗示你,提醒你,告知你,你是一位「君主」,請按照君主的思維進行整體考量。

由於遊戲內無法直接「徵兵」,出兵又可能會遭遇「斷糧道」,所以玩家必須要遵循給格子「塗色」這一全新的系統規則。因此圍繞這一新系統,《三國志》系列積累的眾多資源被整合了起來。

剛進入遊戲時,遊戲教學僅提供了4個章節的教程,而且流程非常之短,真正需要大家熟悉的就是最新引入的塗色系統。

大家自己體驗遊戲時就可以知道,雖然這次內政與軍事也與此前諸代有所不同,但味道非常「三國志」,老玩家幾乎可以無縫上手。內政與軍事在本作中進行了完全的簡化,雖然精簡,但是卻保留了核心,不是為了減弱而減弱,諸多操作都用簡便的選擇替代了以往的繁瑣操作。而這種簡化的目的是為了將操作的重心維持在塗色這一新系統之中。

塗色系統聽起來簡單,但是實際操作過程中,城池的內政治理被極簡,耗費大家時間的部分被派遣將官進行區域內政開展軍事行動所取代;軍事行動被極簡,但運輸錢糧軍士卻絲毫馬虎不得;此外計謀方面也是主要圍繞土地的掌控展開,無論是降低對方治安管理的「埋伏之毒」還是智取對方領地的「區域懷柔」都是將著眼點放在削弱對方統治之上。

要打的下,也要守的住。《三國志14》將整個系列從單軍事重心中轉移出來,變成了尋求軍事與內政平衡的「政治之道」,而新系統正是追求這種平衡的「工具」。

系列積累被新系統高效整合,集大成者

雖然內政與軍事簡化了,但玩家統一天下所需要的時間就會減少了嗎?並不是!玩家需要大量時間,大量的「人才」來塗格子,來幫助自己快速掌握新打下來的疆域。

由於開發者的設計思路聚焦在了對領土的「維持掌控」之上,因此能夠有力的將城池周圍格子顏色儘快鋪滿的勢力一定要強於不能塗滿的勢力,這就是國力的較量,但這背後卻是需要無數武將謀士作為基礎的。

筆者曾經通過勸降收服了地處西南的「零陵」,雖然到手時城市初始發展不佳,但在派遣了猛將智士並完成全部佔領後,立刻在區域內獲得了壓倒性的軍事優勢。

人力資源,成為了這一代最重要的資源。

人力資源代表著什麼呢?代表著武將們謀士們,可以被你派遣到整個地圖上幫你塗格子(塗格子太耗人力),幫你完成軍事行動。而人才的作用還不僅如此,角色的個性、技能等都被賦予了遊戲玩法上的意義,「施政」裡的策略依賴武將、擢用人才、更快的錢糧運輸、讓城市豐收免受瘟疫蝗蟲之苦、壓制賊兵等都有對應的武將技能與個性。

這個時候,KT的積累顯出來了。內政雖然精簡,但是核心未改,操作上更強調易用性。軍事上雖然可控下降,但是戰法、連攜、陣型、建築等也都是大家熟悉的內容。本作出場人數更是達到了破紀錄的一千人以上,完成教學關或者通關都還有古代聖賢相送(不過話說李信是怎麼混進來的?)。

除此以外值得一提的是本作的立繪還是一如既往的出色,甚至連馬騰這樣角色的造型都非常出彩,進入遊戲加載畫面中玩家也可以看到隨機出現的角色立繪及生平介紹,而遊戲中類似曹操、劉備、孫權等知名角色的立繪更是有2D動態顯示效果,不得不說KT的美術真的可以。

依舊有遺憾

《三國志14》很好的將系列最成熟最優秀的資源與系統很好的整合保存在了一起,但是也並非盡善盡美。目前遊戲單挑率極高,因此帶來的問題就是文官即使統帥再高也難以率軍徵伐四方;AI的難度目前也還需要調整,讓敵軍斷糧這一套路玩法屢試不爽;此外遊戲目前的女性可用角色實在是太多了,看著吳國太等角色各個奮勇爭先,真的違和感爆表。

如果說以上問題還可以通過後續調整等辦法解決,但是接下來的問題卻與遊戲內系統相關,恐怕短時間內無法改進。

遊戲內的外交系統依舊羸弱,外交對於解決遊戲內問題的幫助十分有限,而且親密關係下依然可以動武,眼看對方聯盟不能做任何外交操作等行為實在有些讓人看不懂;另外由於本作特別看重武將的個性與技能,因此武將出徵均是以個人為單位,展現個性的同時卻無法展示現實中的帥將有別;由於遊戲後期塗格子的效率會越來越高,內政與軍事的平衡被打破,因此大後期不可避免的陷入到「等待半小時,作戰三分鐘」的境地。

最後說明一下本作的歷史事件觸發。在遊戲中體會三國歷史或演藝經典肯定是許多玩家的重要體驗之一,而本作將其改為了「手動觸發」,雖然遊戲會第一時間提醒你達到了某個歷史條件,但是否真的讓歷史重演卻是由你自己決定,同時遊戲內也明明白白的將達成條件清楚的展示了出來。當歷史走向與你當前形勢有較大分歧時,官方把矛盾推給了玩家自己。

結語:歷代集大成者,但仍未達最佳

總體來說,本作毫無疑問是一款合格且出色的三國題材策略遊戲,新系統的引入也讓我們看到了官方對於用遊戲來表現厚重歷史的重新思考。

本作極大化的將整個系列的數據優勢、美術優勢、系統優勢通過新的玩法整合在了一起,讓優點變得更優,但卻依然沒有擺脫《三國志》系列在策略遊戲深度玩法設計上的淺嘗輒止,有改革,卻不深入,讓人生出意猶未盡之感。

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