作者:Rocia
對於我個人而言,我比較喜歡那些在世界觀架構上細節拉滿的遊戲。因為這些細節的添加,使得整個遊戲世界「活」了起來,可以大幅度增強玩家的代入感。比如《浴火銀河》,通過交易系統和種種支線任務給玩家呈現了一個栩栩如生的太空世界。又比如今天要寫的這個《阿瑞斯病毒》。
《阿瑞斯病毒》是一款高自由度的末日生存動作遊戲,在遊戲中,每個角色和人物包括NPC身上都有一段特殊的故事和線索,玩家不但需要在喪屍肆虐的城市中,尋找食物、武器、零件以及所有可以利用的物品生存下去,還要通過合理的操作,與高智能AI戰鬥並尋找一系列的線索,來探尋阿瑞斯病毒,乃至整個世界的真相。
遊戲劇情方面對我而言有些老套,大概是因為我接觸過許多類似題材的作品。不過有的時候正是這種老套才能讓人感覺到末世面前主人公孤身一人的無力感——特別是明知道曾經幫助過自己的人會變成一堆墳墓或者一張帶著血手印的承諾書的時候。具體內容我就不劇透了,各位自行體驗。
遊戲的視角是俯視視角,讓人想起童年回憶《閃客快打4》,但是戰鬥方面不得不說比《閃客快打4》蛋疼許多,原因如下:
1. 遊戲裡所有的武器不管近戰遠程都需要蓄力,雖然蓄力過程中可以移動但是會大幅降低移動速度,所以別想自己能輕輕鬆鬆放boss風箏,這遊戲對走位的要求相當高。
2. 令人極其頭疼的遠程敵人。可能是遊戲經費不足的原因,小怪並沒有太多變種,這也使得在群毆的時候spitter(指嘔吐者,因為最近在打求生之路所以順帶就這麼稱呼好了,反正差不多)尤為煩人,作為除boss和叛軍士兵外唯一能遠程攻擊的小怪(講真我覺得叛軍那可以算一屋子精英怪了),傷害高,會拉遠距離躲近戰,血量又非常尷尬的處於用弩不好打,用槍一槍打不死,兩槍浪費子彈的程度。
關鍵是這遊戲敵人的遠程攻擊不會像近戰一樣提前顯示攻擊軌跡,前搖短,每次攻擊究竟是打一下就完事還是後面跟個二連射也不確定。稍微走慢一點比如拿出武器蓄個力啥的就有可能中招,拿到手槍之後會好打一點,但是仍然改變不了你被敵人秀走位秀輸出的悲哀,等到了打boss骨弓的時候這點體現得尤為明顯。
3. 令人更為頭疼的氪金系統。別以為自己手裡有把槍就可以為所欲為,這遊戲彈藥可不好找,這又不是求生之路或者惡靈附身或者生化危機那種搜垃圾桶就可以搜出來彈藥的遊戲,一般弩箭啥的可以自己肝材料做,但是正經的槍枝用彈藥除了地圖裡搜刮和任務獎勵的那幾十發之外就只能找軍火商氪金買了。而且想多肝材料也得先問過你的背包容量上限和飢餓值上限——這倆東西也是可以氪金擴展的,相比之下湊錢交易物品啥的反倒是小事。
總的來說,遊戲是好遊戲,代入感很強,如果做成買斷制會好很多,奈何製作組也是要恰飯的。
另外有幾條建議還請記住:
1. 主線推到拿柴油的時候千!萬!別急著去加油站和叛軍基地,先清完支線,再打消防局,然後存檔——這點非常重要,然後帶著手槍和手裡最好的弩箭殺穿叛軍基地拿狙擊槍,最後再打加油站。消防局有BOSS但是比加油站簡單很多,而加油站boss就是我上面說的那個血厚攻高走位騷的骨弓。
2. 做霰彈槍枝線的時候記得拿好四個以上的蛛網陷阱,那個支線最後會有個精英NPC跟你玩秦王繞桌,他不會打你但是你不帶減速根本打不到他,也就沒法拿到霰彈槍。
3. 別以為打完加油站骨弓就算完了,研究所裡還有一個,我被那個骨弓打到自閉。好在那個骨弓應該是可以選擇不打直接走人的。
4. 遊戲裡紅血條的不一定是敵人,紅色血條的意思僅僅是「這個目標可以打死」而已。謹慎攻擊不僅可以節省彈藥與武器耐久,還可以減少很多不必要的戰鬥。
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