《阿瑞斯病毒》:一個4人團隊創造的TapTap榜首遊戲丨觸樂

2021-01-20 觸樂


這不是個熱血的故事,也許能算是勵志,但絕不是什麼「大場面」。這就是個簡簡單單的,一群有一定能力的普通人,在自己的能力極限之內把事情做到最好的故事。



王星蒞最近很忙。


一個月前,王星蒞供職的深圳熱區網絡科技有限公司還不為外界所知。現在,熱區網絡開發的首款遊戲取得了出乎意料的成功,公司也託遊戲的福搬到了新辦公室。這兩天,熱區網絡的成員們一直在裝修自己的「新家」。


他們開發的遊戲叫做《阿瑞斯病毒》,關注國產手遊的玩家最近多半聽說過它。這是一款帶有生存要素的俯視角射擊遊戲,採用國內較少見的原子筆手繪畫風製作。這是熱區網絡完成的第一個遊戲。


《阿瑞斯病毒》的成績不錯,上線後不久便登頂TapTap排行榜,半個多月後依舊位居前十。遊戲的評分有8.0,評價數超過8000條,論壇裡也有4000多條討論。玩家參與度很高,評價也不錯,這些成果對一款國產單機手遊而言並不容易。


創造出這一切的,是一個平均年齡不到28歲的4人小團隊。


《阿瑞斯病毒》在TapTap上的頁面


意外的成功


《阿瑞斯病毒》的開發始於2017年4月,今年8月遊戲上線,前後經歷了將近一年半時間。團隊其實只有4個人:主創王星蒞、程序小基、策劃劉振以及美術大珊。他們中年齡最大的1989年出生,小基在當中最小,今年剛滿23歲。


熱區網絡的4人團隊,從左到右分別是:小基、劉振、王星蒞與大珊


這款遊戲的走紅出乎了很多國內遊戲人的意料,從表面上看,《阿瑞斯病毒》的身上幾乎不包含任何一個「國產熱門手遊」應有的特質。知名IP?喪屍題材而已,根本算不上什麼IP。萌系畫風?遊戲裡基本上全程男人戲,連可愛的女性角色都沒有幾個。


課金抽卡?十連召喚?課金倒是有,只不過我大致算了算,如果購買最大額度的388元充值套餐,你能在遊戲裡獲得4000多金幣,但商城裡所有的內購項目加起來只需要花費700多金幣就夠了。也就是說,68元充值套餐以上的課金項目基本上沒有用。就連單機遊戲最基本的防破解措施,也只能算防君子不防小人。


《阿瑞斯病毒》的充值界面,王星蒞認為,現在推出買斷制手遊的時機還不成熟,要想保證團隊收益,內購是最合適的盈利方式


因此,在一些人看來,《阿瑞斯病毒》這樣一款「反常規」的作品能成功純屬意外。就像幾年前走紅過的「日本奇葩遊戲」或是今年的「佛系遊戲」一樣,玩家玩膩了3D大作,看膩了俊男靚女,總會想著換換口味。


每年都會有一些「出奇制勝」的手遊短暫走紅然後迅速銷聲匿跡,在一些人看來,《阿瑞斯病毒》與這些遊戲類似


與這些看法相反,實際上,大部分玩家在評論裡肯定了遊戲的質量與可玩性。這款遊戲確實有一些出彩的地方,起碼武器耐久度和蓄力攻擊結合得很好,讓遊戲的戰鬥系統擁有了許多手遊中都沒有的深度。許多支線設計也看得出創意,雖然刻意說教的味道還是很濃,但也能看出開發者們的用心。因此,要說它的成功純屬偶然,未免有些不公平。


這也就意味著,這是一款在頭部廠商瘋狂買量霸佔遊戲市場的大環境下,靠質量走紅的遊戲。更為難得的是,做到這一切的僅僅是4個年輕人。


但如果把時間往前推幾年,你會發現這個了不起的小團隊,它的成員們還在接受各種「磨鍊」:一個在做疑似換皮遊戲,一個在為「垃圾國產手遊」畫原畫,一個做了好幾年策劃卻一款遊戲都沒上線,還有一個正在讀書,尚未本科畢業。


有瑕疵的第一次


2016年,一款名為《全城封鎖》的手遊上線了。這是一款類似《這是我的戰爭》的2D策略手遊,現在在網上依然可以找到。遊戲的主製作人就是王星蒞,只不過他是半路被「加塞」進開發團隊的。在他進來之前,團隊裡的程序、策劃、美術等都已經就位。


《全城封鎖》是一款比較典型的國產手遊,王星蒞自己對這款產品的評價也不高。他告訴我,由於遊戲從某種意義上承擔了挽救公司業績的重任,因此對於課金強度、遊戲風格甚至是開發周期,自己都沒法掌控。現在來看,這款兩年前的遊戲確實存在著很多粗糙的痕跡,更不用提它剛面世時身上還帶著「抄襲」嫌疑——有一部分玩家認為,這款遊戲在玩法和素材上抄襲了《這是我的戰爭》。


《全城封鎖》宣傳圖,這款遊戲與《阿瑞斯病毒》一樣,也是末世殭屍題材


遊戲上線後,公司得到了一筆新的投資,成功渡過危機。王星蒞選擇離開,並且從團隊裡帶走了3個人。


這3個人是當年的實習生小基,入職兩年卻一款遊戲都沒上線的策劃劉振,以及美術大珊。


「我基本上把開發團隊裡願意做好遊戲,又能幹事的人都帶走了。」王星蒞這樣跟我形容他當時「挖牆腳」的行為。


《全城封鎖》也許不是一款很棒的遊戲,開發者們都不願意多提它。但即便如此,這款遊戲冥冥之中還是促成了之後《阿瑞斯病毒》的誕生,至少,它間接地幫助初生的4人團隊解決了離職後最重要的問題——錢從哪裡來。


「我會幫你。」當王星蒞為獨自開發遊戲四處尋找投資人時,青瓷數碼的CEO楊煦得知消息,表示願意為他們提供投資。


「我見過很多人對我說,『我想做個×××的遊戲』,但就你真的做出來了(《全城封鎖》)。」楊煦給王星蒞吃下了定心丸,「就憑這一點,我會幫你。」


青瓷數碼是《阿瑞斯病毒》的發行商,他們之前的作品不多,比較出名的是《不思議迷宮》


楊煦第一次與王星蒞見面是在2016年。當時王星蒞還在做程式設計師,在一次前往廈門的旅途中,他偶然和楊煦見了一面。王星蒞無意間對楊煦透露了一個想法:他想自己做遊戲。


身為老闆,楊煦已經聽過太多人和他說起過「我想做×××」類似的話,並沒有放在心上。一年之後,當他看到這個27歲的年輕人真的做出一款遊戲時,楊煦決定拉他一把。


2017年,有了青瓷數碼、堅果創投以及吉比特的投資,熱區網絡在深圳成立,開始製作《阿瑞斯病毒》。


眾人拾柴火焰高


王星蒞強調,這款遊戲是在玩家們的幫助下製作完成的。


我們都聽過很多「玩家一邊玩著遊戲Demo,一邊向開發商反饋」的故事,但通常只有大公司才擁有足夠的玩家群體去充當「遊戲測試小白鼠」。然而,沒有什麼名氣的熱區網絡一開始就有自己的「小白鼠」,他們擁有一個對遊戲開發相當上心的「核心玩家群」。


「就是那種特別熱情的玩家,我們把他們逐步拉到一個小群裡面,原本那是我們4個人的一個群,隨著遊戲的開發,不知為何就積攢了這樣一群用戶。在開發《阿瑞斯病毒》的時候,他們會給我們提供很多靈感和意見。」


在遊戲開發階段,測試玩家們的討論


王星蒞的上一款遊戲《全城封鎖》仍然起到了作用,有一些人成為了遊戲以及王星蒞的追隨者。他們深度參與了《阿瑞斯病毒》的開發過程,遊戲中的許多設定、劇情走向都源於這些人的討論。為了感激他們提供的幫助,遊戲中許多NPC與場景的命名都源於這些「核心玩家」的ID。


「在遊戲中有一個地方叫二溝村,其實就是源於我們一個玩家的ID『二溝村村長』。遊戲裡有一個會騙你的NPC,就是那個銀狐,也是來自我們一個核心玩家的名字。」


「其實,有些玩家的意見非常天方夜譚,我們暫時還沒法在遊戲裡實現,但是始終它能作為一種靈感的來源。至少我們都是這麼想的。」王星蒞之後補充說。


遊戲中的銀狐,有許多NPC像銀狐一樣,不僅名字有出處,樣貌也是根據玩家提供的照片進行二次創作的


他們現在也在將一些新玩家發給他們的照片做進遊戲裡,這些「新角色」在蝗蟲更新後就會出現在遊戲的Z區


在這些玩家們的幫助下,《阿瑞斯病毒》的開發進行得相當順利。或者說,《阿瑞斯病毒》的腦內開發,進行得非常順利。


「不自量力」的開發者


好吧,故事講到這裡可能會顯得有些無趣:一款開發時間僅有半年、模仿痕跡很重的遊戲,不僅為王星蒞帶來了一筆投資,甚至還讓他們的團隊擁有了一些對遊戲開發有益的「核心粉絲」,這群玩家還真的為遊戲開發提供了幫助。一切似乎有些過於順風順水,可現實並非童話,當他們真正開始動手後,「好運」就到頭了。


熱區網絡是一個年輕的團隊,他們敢想敢做,這一點很棒。但他們太年輕了,缺乏經驗,特別是開發成功產品的經驗,這就讓他們的「敢想,敢做」變成了「敢想,敢做,但是做不好」。


除了王星蒞和大珊從業較早,程序小基去年剛剛本科畢業,《阿瑞斯病毒》是他參與的第二款遊戲。遊戲的策劃劉振,在遇見王星蒞之前還沒有成功面世的作品。


和那些頭部廠商的開發團隊相比,熱區網絡的團隊算不上強。即便4個人中沒有真正意義上的新手,但拿投資人的錢,以幾個人的小團隊自己做遊戲,和聽公司指揮開發遊戲完全是兩碼事。他們在前期遇到的很多問題,也基本上符合團隊的實力水準:光是熟悉Unity引擎就花了個把月,之後團隊還經歷了大修劇情、更改地圖配置、刪減支線等諸多「麻煩」。


造成這些問題的原因,王星蒞總結為「不知道天高地厚」。


王星蒞說,當初討論遊戲題材的時候,他們也沒多想,因為上一個遊戲是末世題材,繼續做這個題材可能比較保險,但在一些細節的考慮上也不是很完善。比如說,就覺得末世題材裡應該有喪屍,然後就做進去了。「現在想想也有點後悔,因為這個實在是沒什麼可發揮的餘地。」


「再舉個例子吧,比如說我們一開始打算把每一張地圖都做得不一樣,就是每一張地圖都是由美工親手畫出來。但遊戲做到一定程度後,我們發現,只要稍微想對地圖做一點改動,像是這裡加點資源、那裡加點敵人之類的,都需要把整張地圖廢掉重畫,工作量實在是太大了。於是,改成了現在這樣的素材拼接。」


「還有就是劇情,我們一開始想得特別多,各種各樣末世裡的小故事,結果後面發現,如果都做進去的話時間上根本來不及,只能把非常多支線都刪掉,保留一個主線骨架。」


「一開始我們想得太多了,完全就是不自量力。」王星蒞對我說。


遊戲中可以看出明顯的素材重複使用痕跡


《阿瑞斯病毒》開發早期使用的單張原畫地圖


不過值得慶幸的是,王星蒞他們在「狂飆突進」下懸崖之前,及時剎住了車。在幾次開會討論後,他們清醒地看到了自己能力和工作量的上限,決定對遊戲初期企劃中一些完全異想天開的創意進行修改。


「遊戲剛開始製作的時候,團隊考慮過做成3D場景,當時楊煦就跟我們說,3D太大了,你們可能做不了。加上當時我們也發現了一款叫《12 is Better Than 6》的遊戲,覺得類似的風格很好,也能節約成本,最終就定下來了。」


在不斷的刪減之中,遊戲逐漸成型。一年半之後,在國內遊戲主播們的推介下,《阿瑞斯病毒》開始走進中國玩家的視野。


「我們知道《阿瑞斯病毒》看上起像是個挺小眾的遊戲,做的時候我們也考慮過這一點,但考慮到我們團隊體量本來就小,不可能和那些大公司硬碰硬,我們還是打算就這樣做下去。」


「我們能做到的就是在自己力所能及的範圍內,把遊戲做到最好。」


以及更好(圖為遊戲上線後,王星蒞向群員徵求意見)


哥布林與龍


在故事的最後,我們似乎可以這樣評價《阿瑞斯病毒》的誕生:一群年輕的開發者,因為一系列的巧合獲得了開發這款遊戲的機會,較之其他團隊他們有一些優勢,也有一些劣勢。在開發初期,由於缺乏經驗,他們嘗試為遊戲增加一些自己完全駕馭不住的設計,這讓他們走了一些彎路。好在在一切失控前,他們剎住了車,做出一些妥協後,盡力將遊戲做到了他們能做到的最好。


這樣看來,《阿瑞斯病毒》的成功並不全部源於偶然。一方面,熱區網絡確實擁有一些小團隊不具備的優勢,比如測試玩家、有經驗的主製作人、投資人的信任。另一方面,青瓷數碼作為發行商在宣傳方面提供的幫助也不能忽視。但最重要的是,無論是青瓷數碼還是熱區網絡,他們都很清醒地認識到了自己的短板和不足。


熱區網絡的開發實力並非超強,他們聰明地選擇了開發難度較小的遊戲類型,並將自己的精力主要花在了打磨遊戲質量而不是尋找噱頭上;青瓷數碼也不是實力強勁的一線發行商,在遊戲宣傳上他們多是找各大平臺遊戲主播進行推廣——都在自己能力範圍內盡了力,然後他們成功了。


團隊的新家


這不是個熱血的故事,也許算是勵志,但絕不是什麼「大場面」。這裡沒有「耗時×年,花費×個億」,也沒有「歐美排名第一手遊,玩家上線都玩瘋了」。這就是個簡簡單單的,一群有一定能力的普通人,在自己的能力極限之內把事情做到最好的故事。


少年拔劍之後,不會出村就屠龍,他還要成長;也不會永遠只殺哥布林,他還會成長。


繼續和玩家們一起——圖為熱心玩家給熱區網絡發來的諸多「新遊戲計劃」之一



編輯林志偉

其實,我是一個死宅


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