英雄聯盟:S賽10年從陪跑到領軍 中國電競生態走向成熟

2020-12-22 新浪財經

來源:新京報

原標題:S賽10年從陪跑到領軍 中國戰隊迎蛻變

10月31日是電競狂歡夜,英雄聯盟全球總決賽(S10)在上海浦東足球場落幕,SN戰隊不敵韓國賽區(LCK)DWG戰隊,未能幫助中國戰隊實現3連冠。雖然有些遺憾,但現場6300多位觀眾依然用歡呼和吶喊「點燃」了這座新球場。

S系列賽10年,中國戰隊從無到有,從弱到強,從陪跑者變身為領軍者,近3年來獲得2冠1亞。10年間,英雄聯盟遊戲從垂直小眾市場,成長為一種新興體育產業和生活方式,這背後離不開中國電競市場的蓬勃發展。尤其在今年疫情考驗下,中國電競產業展示出頑強的生命力。

歷經10年努力,今年史無前例地有4支中國戰隊殺入世界賽正賽,8強中佔據3席,4強中也有兩席。拳頭遊戲(英雄聯盟製作公司)CEO尼科洛·勞倫特認為,中國的電競生態系統領先全球其他地區3到5年。

 S1 首屆世界賽無中國戰隊

2011年6月18日至21日,第一屆世界賽是拳頭遊戲的一次試水,4個賽區(北美、歐洲、菲律賓和新加坡)的8支戰隊角逐總冠軍,冠軍獎金只有5萬美元。

早期的S系列賽更像是「遊戲展覽」,選手操作的遊戲就是他們最好的推廣作品,與粉絲之間甚至能「零距離」接觸。「他們就坐在我們身後,我們打比賽時,人們都可以搬動我們的椅子,碰我們的頭髮。」前TSM戰隊輔助選手朱啟恩(ID:Xpecial)回憶起當時的場景。

對當時的戰隊和選手來說,這並沒有減損他們當時的興奮之情,因為「終於有獨立的比賽來承載大家對遊戲的熱愛了」。前FNC戰隊選手馬丁內斯(ID:xPeke)表示,比賽規模和獎金多少都沒有關係,「我們來打比賽,只是因為愛這個遊戲,我覺得第一個賽季勝過其他一切的地方在於,它是所有一切的開端。」

2011年,S1吸引了眾多玩家線下觀賽,場館中座無虛席,有超過160萬觀眾通過網絡觀賽。通過那次嘗試,拳頭遊戲看到了遊戲發展的新思路。當FNC在歐洲慶祝奪冠時,英雄聯盟這款遊戲在中國還沒多少人知道,中國戰隊缺席了首屆S賽。當年9月,國服開始公測,隨後迅速集結了中國的遊戲玩家。

 S2-4 「世界第一薇恩」出道

2012年,英雄聯盟成為火爆全球的電競遊戲,S2全球總決賽首次有了中國戰隊。據騰競體育聯席CEO金亦波回憶,當時中國賽區預選賽在中國國際數碼互動娛樂展覽會一個展廳裡舉行,沒有觀眾席位,粉絲們只能站著觀賽。iG和WE兩支戰隊脫穎而出,代表中國出徵正賽。

當時中國賽區的職業戰隊不多,WE戰隊擁有絕對統治力。S2期間,WE戰隊在美國洛杉磯斯臺普斯球館附近的室外場地比賽,白天會有太陽光照到選手屏幕上「晃眼睛」。出徵前,不少中國玩家看好WE奪冠,但「網絡斷線」的意外打破了冠軍夢,最終止步8強。

「當時參加世界賽的對手不多,代表中國的只有我們和iG,整體來說競爭壓力會小一些,但跟其他賽區交手會感到很大的差異,每個地區的風格都不一樣,如果應對不當很容易輸。」第一次參加世界賽的禹景曦(ID:Misaya)回憶說。他認為,跟LCK(韓國賽區)的隊伍能學會打架,跟LEC(歐洲賽區)的隊伍能學會穩定的發育和更好的團戰。2012年年底,在S2積累的經驗幫助禹景曦和隊友們成為IPL5世界冠軍。

從2012年起,隨著眾多玩家湧入,世界賽展現出巨大的影響力。在南加州大學體育館舉行的S2總決賽吸引了近8000人現場觀賽,此外還有600多萬觀眾在家中觀賽。「當時觀賽的人數非常多,排隊入場要慢慢往前挪,我走了大概十幾分鐘。」電競資深從業者周奕回憶說。作為僅發展了兩年的賽事而言,這樣的規模讓金亦波意想不到,「那是我見過的第一個在體育館開戰的電競賽事。」

2013年初,經歷「城市英雄爭霸賽」選拔,8家俱樂部(iG、OMG、WE、PE、皇族、TL、WOA、Spider)開啟第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)。

中國賽區出現了天才——15歲的AD選手簡自豪(ID:Uzi)。皇族與SKT1籤訂了保密協議,雙方在正式比賽前互為對手,不斷訓練。「天天和SKT1訓練很痛苦,打了幾十盤輸多贏少,感覺很壓抑,只要有一點點小錯誤就會被無限放大。」簡自豪說。

同為少年天才的SKT1中單李相赫(ID:Faker),成了簡自豪職業生涯最大的「苦主」。雖然皇族戰隊衝進了總決賽,但S3總決賽沒有奇蹟,他們還是輸給了SKT1,拿到中國賽區第一個亞軍。薇恩強勢5殺一戰封神,簡自豪自此有了「世界第一薇恩」的稱號。

2014年,皇族再次代表中國殺進S4總決賽,簡自豪和隊友們以1比3不敵韓國老牌勁旅SSW戰隊,再次無緣冠軍。

經過初期的試水,拳頭遊戲從2013年起打造電競賽事體系,設立召喚師杯(冠軍獎盃),全球總決賽獎金池一躍漲到了205萬美元。

此外,賽事方拉長比賽周期,細化比賽賽程,增加參賽戰隊。小組賽分別在兩個城市舉行,半決賽和決賽集中在一個城市。總決賽舞臺也有了大型賽事的樣子,不僅有演唱會般大型舞臺和燈光,還有現場樂隊演奏主題曲。三面的觀眾看著賽場上兩支戰隊對決,加油吶喊聲不絕於耳。

 S5-7 引援反思後施行「聯盟化」

「那兩年的比賽,韓國賽區的統治地位非常明顯。韓國選手都很強,中國選手要花大力氣才能追上。」禹景曦擔任了S3和S4的解說嘉賓,這是他當時的感受。

2015年,LPL賽區從8支戰隊擴軍至12支(EDG、Snake、OMG、VG、IG、LGD、King、WE、M3、皇族、EP和GT)。戰隊擴軍後,競爭也隨之加劇,不少中國戰隊意識到,想要奪冠必須有大量的資金和人力支撐。他們選擇最簡單的方式:買入選手。

2014年世界賽結束後,中國興起了韓援引進潮,幾乎將三星戰隊買空。金赫奎(ID:Deft)和許元碩(ID:PawN)被EDG斥巨資帶到中國。宋義進(ID:Rookie)、金泰相(ID:Doinb)也是那時候加盟中國戰隊。

2015年,EDG擊敗韓國戰隊SKT1,拿到第一個MSI季中杯冠軍。這一冠讓他們堅信有韓援的加持,奪冠指日可待。

理想很豐滿,現實很骨感。S5系列賽的主旋律依舊是「韓流」勁吹,中國賽區的3支戰隊只有EDG進入8強,但他們隨後被首屆冠軍FNC打得毫無招架之力。8強也是中國賽區參加世界賽後拿到的最差成績。

「那時候真的花了很多冤枉錢,最終結果證明不是花錢就能有好成績。」EDG總教練阿布反思說。EDG在這一年的失敗嘗試,讓中國戰隊開始冷靜下來。

2017年年初,LPL賽區施行「LPL聯盟化」和主客場制度。和傳統體育項目一樣,不少戰隊設置了城市主場。LPL聯盟會為戰隊介紹贊助商,對俱樂部提出規範化要求。也是在這一年,一些戰隊在運營上扭虧為盈,國內頂級電商京東更是以購買隊伍的方式入局電競。

不過,從S5到S7,LPL戰隊都沒能殺進決賽賽場。S6時RNG和EDG止步8強,S7時RNG和WE止步4強。在老對手李相赫面前,加盟RNG戰隊的簡自豪依舊沒有贏面。雖然2017年世界賽總決賽在北京「鳥巢」舉辦,卻是兩支韓國戰隊的冠軍爭奪戰,這一幕至今讓很多中國玩家唏噓。

從2016年起,世界賽在獎金池方面做了巨大改革,首次引入遊戲道具收入,冠軍皮膚收入的25%都納入獎金池,當年的獎金池總額達到507萬美元。

從政策層面上說,政府相繼出臺了一系列有利於遊戲、電競及智慧財產權保護的新政。2015年,國務院發文布局雲計算,網際網路、軟體服務、通訊設備、網路遊戲等行業迎來發展新機遇;2016年,教育部批准高校設立電競相關專業。這對英雄聯盟等電競類遊戲產品,在國內繼續擴大影響力是重大利好。

 S8-9 LPL領跑斬獲兩連冠

2018年,LPL賽區再度擴軍至14支戰隊。從這一年開始,LPL對新加入戰隊有了具體要求,戰隊必須背靠大資本。當年進軍的SN戰隊背靠電商蘇寧易購、RW戰隊總部則是電腦品牌華碩,BLG戰隊是知名視頻網站bilibili的電競戰隊。

在中國戰隊兵強馬壯之際,韓國戰隊卻不復曾經的統治力,李相赫連續兩年沒能衝入總決賽。2018年,中國戰隊終於有了揚眉吐氣的機會,iG拿下LPL賽區第一個世界賽冠軍。韓國戰隊則無緣在仁川舉辦的總決賽,也結束了對世界賽5年的統治。

繼曾經LPL神級選手簡自豪後,幫助iG奪冠的新一代天才喻文波(ID:JackeyLove)出現在大家視野中。同樣是天才選手,此前簡自豪4次「抗韓」,每次都會遇上同時期的天才選手李相赫,每每與冠軍失之交臂。喻文波比簡自豪幸運,出道即巔峰,第一年就拿到了冠軍。「獎盃太重了。」奪冠後,喻文波有些費力地舉起召喚師杯。

2019年,作為世界賽最強黑馬、中國新戰隊FPX在半決賽擊敗衛冕冠軍iG,並在法國巴黎雅高酒店競技場一鼓作氣零封歐洲戰隊G2,將召喚師杯留在了中國。歐洲的觀眾非常熱情,加油聲絡繹不絕,「能把屋頂掀翻」的音浪給了FPX戰隊很多刺激。高天亮(ID:Tian)期望決賽中讓西方粉絲高喊FPX的名字,最終他們如願了,「FPX是冠軍」成為那晚最響亮的聲音。

在金亦波眼中,LPL能夠兩連冠是2015年後的累積。雖然奪冠的兩支戰隊iG和FPX也引入了外援,但這些韓援在中國戰隊徵戰已久,他們學習漢語,了解中國文化,融入戰隊,讓戰隊5人形成一個整體。「如今LPL在全球英雄聯盟賽事體系中處於領先地位,無論是賽事發展還是市場規模,中國能夠奪冠是順理成章的事情。」周奕評價說。

 S10 電競熱潮之下新人井噴

從2018年至今,LPL賽區戰隊不斷壯大,如今已有17支戰隊,並且僅有少數俱樂部處於「負營業」狀態,很多老牌俱樂部找到了經營之道。諸如新人選手的供給、俱樂部主場周邊商業圈帶來的價值變現,以及明星選手的各式代言等。

今年受全球疫情影響,很多體育賽事停擺,電競行業憑藉線上優勢成功避險。此次S10全程在上海舉行,其中決賽前都在上海SMT演播室無觀眾舉行。

數據顯示,8強賽時,G2與GEN的對決,海外最高觀看人數峰值超過231萬,超過S7總決賽最高觀看人數峰值210萬。同樣是8強賽,TES戰隊完成S賽歷史上首次「讓二追三」,3比2淘汰歐洲賽區2號種子FNC,國內各大直播平臺總人氣值超過3億,國外直播平臺同時在線觀眾峰值達到242萬。

10月24日,半決賽歐洲賽區冠軍G2戰隊對陣韓國賽區冠軍DWG戰隊,創下本屆賽事國外直播平臺的新紀錄:同時在線觀眾峰值達271萬。截至昨日,有關「英雄聯盟S10」的話題在微博上有超過253.8萬的討論量,閱讀數超過90.7億。

10月31日,總決賽在新落成的浦東足球場舉行,現場開放了6312個免費觀眾席。這是英雄聯盟賽事今年第一個向觀眾開放的比賽。SN戰隊上單選手陳澤彬(ID:Bin)在第2局拿下5殺,點燃了全場氣氛。儘管這支世界賽新軍未能把獎盃留在中國,但人們依舊看好這匹黑馬的未來。決賽前,SN的贊助商及合作夥伴已增至十家,肯德基與上汽榮威更是「壓哨」入場。

除了巨大的流量影響,中國電競生態向著更完善的方向發展。今年世界賽,3支中國戰隊首次入圍,SN戰隊中除胡碩傑(ID:SwordArT)有5次世界賽經驗,其餘都是第一次徵戰世界賽的新人。SN戰隊的陳澤彬(ID:Bin)、TES戰隊的卓定(ID:kningt)、JDG戰隊的張星冉(ID:Zoom)等新人均有出色發揮。

新人迸發讓LPL賽區有了更多的底氣。解說王多多分析說,進入大數據時代後,每個俱樂部的戰術基本是透明的,明星選手與新人選手之間的差距被縮小,新人往往通過幾場比賽就能快速嶄露頭角。此外,現在比賽使用的版本更偏向於「打架」。由於五分鐘就刷新一條小龍,導致比賽的運營變少,需要從頭打到尾,對於雙方的經驗和運營的考驗就比較小了,雙方都拼操作,選手年輕必然佔些優勢。

在周奕看來,新人迸發是中國青訓體系走向成熟的表現,對戰隊而言有了更多的戰術選擇。今年在4強中佔據兩個席位,證明中國電競不論生態還是戰隊統治力,都已是世界領先地位。

《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間中國電競用戶新增2600萬。有預計稱,今年中國會貢獻全球電競產業收入的最大份額,領跑全球電競行業。

「今年沒拿冠軍,明年繼續努力。」就像喻文波說的那樣,2021年英雄聯盟全球總決賽還將在中國舉行,未來皆有可能,被拿走的獎盃,明年把它留下來。

註:S9、S10獎金不包括冠軍皮膚銷售提成

A14-A15版採寫/新京報記者 劉姝君

A14-A15版數據整理/新京報記者 徐邦印

新京報製圖/師春雷

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