拳打DNF腳踢劍靈,卻被時代無奈放棄?3D動作網遊中最可惜的一款作品

2020-12-15 17173遊戲網

大家好,我是X博士。

從《只狼》《鬼泣5》再到《怪物獵人:世界》的冰原資料片,對於動作遊戲的愛好者而言,剛過去的2019年絕對是令人驚喜不斷、引爆荷爾蒙的「猛漢年」

主機動作類遊戲的再度興起,也讓不少網遊廠商對動作遊戲側目,想要掀起業界的「第二次動作網遊革命」。

那麼「第一次動作網遊革命」興起於何時,又是由哪款遊戲發起的呢?今天X博士就來跟各位同學聊聊3D動作網遊發展史這個充滿時代眼淚的話題。

一、3D動作類網遊的興起

劃重點:0.5D的進步到底有多重要?塑料手感令人憂愁

動作網遊起源脫胎於主機動作類遊戲,在借鑑70、80年代大放異彩的街機文化後,由DNF等2.5D橫版格鬥遊戲掀起全球範圍的熱潮。

彼時,與2.5D橫版格鬥遊戲並駕齊驅的,則是由《魔獸世界》為代表的3DMMORPG網遊。

這就導致了一些腦洞大開的廠商提出了一個「1+1」的好點子,「視角更加自由的3D動作類網遊」的構想就應運而生了。

不過,當時的遊戲設計師以及玩家們都沒有意識到,「這0.5D的進步」究竟會對於動作類網遊的發展產生多大的改變。

對于格鬥遊戲而言,0.5D層次上的技術進步,除了帶給玩家遊戲視角上的突破外,更為核心是對遊戲角色在被擊、僵直、霸體、格擋等一系列判定系統的升級。

設計師需要對於3D模型編寫足夠多的代碼,才能實現爽快且真實的打擊感。

「996」的苦逼程式設計師們為了「偷懶一下」,在早期3D動作類網遊中,所採用的是與傳統RPG網遊一致的鎖定攻擊目標格鬥模式。

這也就導致了玩家在體驗早期的3D動作遊戲時,會面臨「需要一個打擊目標」的困境,在副本中只能站樁且機械地釋放自己技能,遊戲的打擊感近乎於塑料級別,實在有失格鬥遊戲的臉面。

二、第一次動作遊戲革命

劃重點:一夜爆紅的《第九大陸》,讓無鎖定3D動作網遊風靡全世界

讓3D動作類網遊產生質變,正式掀起第一次動作遊戲革命的,則是一款名為《第九大陸》的韓國網遊。

它由韓國知名遊戲開發商WEBZEN(網禪)歷時4年,最終領悟了3D動作網遊的核心要素——無鎖定的自由操作!

剛一面世就被各大遊戲媒體冠以「當年最受期待的網遊大作」「改寫3D動作網遊的未來」等美譽。

客觀而言,《第九大陸》並不是3D動作類網遊中「第一個吃螃蟹的人」,但是「無鎖定自由操作」的概念卻是它首次所提出並發揚光大。

鎖定攻擊目標的模式,能將格鬥遊戲所佔的演算內存大幅優化。

在玩家按下對應指令後,系統按部就班地對於鎖定的目標給予打擊就行了。

這一套鎖定攻擊目標的模式,即便放在現在的網遊與手遊研發環境中依然十分吃香,畢竟並不是所有遊戲廠商都有精力去搞定角色建模與打擊感實時演算的。鎖定攻擊目標的模式能夠幫助廠商,大幅節約成本、擴大利潤空間。

而無鎖定攻擊目標的模式,則需要大量實時演算的內存去計算,並且得基於環境、建模、技能範圍等數據,來綜合計算角色每一招每一式能對怪物產生的傷害情況,對於成本與研發技術都有著一定的硬性要求。

無鎖定攻擊模式最終所得到結果,僅僅是讓玩家的打擊感體驗更上一層樓,這樣看似虧本的性價比對於大部分遊戲廠商都是不願也不敢嘗試的。

網禪敢在十幾年前就提出並研發出了「無鎖定的3D動作網遊」《第九大陸》,對於玩家與其他遊戲廠商所帶來的震撼力,不吝於索尼明天召開新聞發布會宣布「PS5發售了」。

《第九大陸》所帶來的影響完全就是劃時代的,因此也被業界稱為「第一次動作遊戲革命」。

客觀來說,最初《第九大陸》的動作判定模式,按目前動作遊戲的標準嚴格去區分的話,應該算是半鎖定動作遊戲,一些角色的技能依然需要制定目標去釋放。

但是從它優秀的被擊判定、技能指向、格擋僵直等動作系統來看,帶給玩家的打擊感反饋就算放在現在也不過時。

三、3D動作網遊的興起

劃重點:3D動作網遊風靡全球,各大廠商紛紛入局,《第九大陸》卻變成了時代的眼淚

看到這裡相信不少玩家都問X博士一個問題:「既然《第九大陸》這麼厲害,那它為啥沒火呢?」

當「無鎖定的自由操作」以及「格鬥遊戲」兩大要素風靡全世界的時候,本質上也推動了其他動作遊戲大廠的研發速度。

畢竟「無鎖定的自由操作」這項技術的難度並不大,也就是程式設計師多掉點頭髮的事情。

2010年盛趣遊戲代理的《龍之谷》、2011年世紀天成代理的《洛奇英雄傳》,都是風靡一時的無鎖定3D動作網遊,側面證明《第九大陸》在動作網遊「第一次革命」中核心奠基者地位的同時,也搶奪掉了屬於《第九大陸》的玩家群體。

令人頗為遺憾的是,騰訊在2010年拿下《第九大陸》的代理權後,並沒有及時地將它上架公測,而是開始了噩夢般的內測之旅。

雖然《第九大陸》當年的內測碼很貴;

雖然《第九大陸》的動作打擊系統十分精良;

雖然《第九大陸》在遊戲玩法中還引入了魂系遊戲的亂入特色;

但是它的熱度,終究還是在騰訊整整三年的內測時間中耗光了玩家的熱情與耐心。

在2012年才遲遲登錄國內遊戲市場的《第九大陸》,更像是一塊雞肋。

對比起《洛奇英雄傳》《龍之谷》等「前輩」而言,《第九大陸》沒有用戶熱度的支撐。

對比起《劍靈》《天涯明月刀》這些後輩來看,《第九大陸》的物理引擎與畫面表現力明顯已經落伍。

於是這款具備劃時代意義的遊戲,就在不溫不火的用戶熱度中漸漸變成了灰色。

也許在每一位體驗過《第九大陸》的玩家心目中,它一抹明亮的白月光,但也就止步於「君生我未生,我生君已老」的無奈感慨中。

四、3D動作網遊的沉寂與復甦

劃重點:與動作網遊無緣的電競路,沉寂過後的第二次動作網遊革命

不過在MOBA、大逃殺等偏電競概念的遊戲理念提出後,整個3D動作網遊的發展都陷入了停滯與沉寂期。

單從競技性來看,格鬥網遊缺乏MOBA吃雞電競那種對弈的刺激感,觀眾們可不會為了去欣賞兩位格鬥大佬在舞臺上,亂秀著自己看不懂的格鬥技巧就去買票的。缺少了電競資本的注入,3D動作網遊也就失去了與這倆者叫板的硬資本。

因此在一些動作系玩家心目中,自《劍靈》之後就再無硬核的3D動作網遊出現了。

後面湧現出的一些所謂「3D動作網遊」,更像是披著動作外皮的傳統MMO,靠著無盡的日常任務以及屬性溢出的「屠龍寶刀」去吸引玩家入坑,完全上不得臺面。

但隨著2019年各大主機格鬥類大作的現世,玩家們對于格鬥遊戲的認知也逐漸從「2B小姐姐的底褲顏色」變成了「如何一命通關戰勝葦名一心」。

這也讓各大遊戲廠商看到了「在採用更完善的技術手段,去推動第二次動作網遊革命」的可能性以及背後的商業價值。

從X博士私下獲得的消息,這款《第九大陸》「生不逢時」的網遊也在此時謀劃著自己的復活計劃。

至於復活後能否掀起再一波關注和熱潮,就等遊戲上線之後我們再一探究竟吧。

課後總結:

作為3D動作網遊裡程碑級別的《第九大陸》,它的成功與失敗也一定程度上證明了,在一個好的創意與實際行動之間,我們同樣也需要珍惜時間,引領著時代的前進,拖延症是萬萬要不得的!

那麼對於各位同學來說,如果讓你重新來過,你會不會體驗下《第九大陸》呢?

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