15年的經典傳承 淺談《幻想三國志》系列戰鬥系統!

2021-01-07 遊俠網

由宇峻奧汀開發製作的國產單機遊戲《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》已於4月25日正式發售。儘管時隔多年,但遊戲在製作過程中還是儘可能的延續了系列一貫的風格,向各位玩家展示了一曲發生在三國歷史背景之下的兒女情長家國情懷詩篇。

而提到遊戲的核心,自然是戰鬥系統,2003年發售的《幻想三國志》初代發售時正是國產回合類RPG最鼎盛的一段時期,所以本作也毫無意外的採用了回合制。

如圖所示,每場戰鬥開始後,玩家就要在一個十字形的UI界面中決定四種動作,分別是普通攻擊、使用道具、防禦格擋。左下角則顯示了人物血量、氣力。

右上角這個比較特別的圖形實際上就是當時《幻想三國志》的一個特別系統,即陣型系統,在遊戲中玩家可以組成不同的陣型以獲得不同的buff和能力,筆者記得小時候最愛用的就是長蛇陣。

而另一個核心系統就是連擊系統,玩家將隊伍中的角色按照一定順序進行排列後就能夠在一瞬間將傷害打出,每當觸發連擊時,就會在原有基礎上變成2倍。連擊系統的加入很大程度上增加了《幻想三國志》系列的策略性,每次看著屏幕上的連擊數字不停變換,真是成就感十足!

隨後推出的《幻想三國志2》被不少玩家奉為系列巔峰,而在戰鬥系統上整體變化不大,最大的改變莫過於自動戰鬥的加入,我們知道回合制RPG遊戲的一大弊病就是戰鬥節奏過分拖沓,而自動戰鬥就能在某種程度上有效地緩解這個問題。

除了自動攻擊和UI界面稍加改善之外,背襲敵人的設定就略顯雞肋了,多數怪物沒辦法成功背襲,所以多數時候這個看似讓玩家便利的設定反倒成了累贅,真的是「只見野怪背襲我,我從未背襲過野怪」。

到了2007年的《幻想三國志3》與《幻想三國志4》時,可能由於畫面從2D進化到了3D,所以在戰鬥系統上就沒有辦法分心打磨,幾乎與前代相差無幾,這裡略過不提。

而時隔多年終於發售的《幻想三國志5》就能夠看到製作組為了迎合當下玩家們的審美趣味,在不改變前幾代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法與元素。

首先,遊戲將氣力也就是所謂的「藍條」取消掉了,顯然在這個即便採用回合制戰鬥也都是以ATB為主的年代,藍條的設定顯然過於「復古」,而這個改動的最大影響無疑就是能夠讓玩家更加爽快的去戰鬥。

另一方面,陣型也取代了前幾作的特殊站位觸發特殊效果,改為人物的特殊陣型同時也增加怒氣值的系統,作為開啟陣型的能量來源,每個人都有自己陣型特效。

從二代加入的自動戰鬥系統雖然能夠緩解回合制戰鬥拖沓的問題,但是由於當時技術不成熟,只能使用普通攻擊,著實讓人撓頭。

而在《幻想三國志5》中明顯能感覺到AI不再只是傻傻的站著,而是真正像一個角色一樣去思考自己在不同情況下應該做的事情,唯一美中不足的是對於玩家來說boss的戰都過於簡單了。當然也有其他玩家說過簡單難度,自動無挑戰。一般難度,手控奶媽其餘自動也無挑戰。所以這點應該也是因人而異,只有自己玩過體會過才能感覺得到。

此外從一代開始的經典「陣型」設定也進行了一些人性化的變革。陣型改為主動釋放,還記得當初一代的戰鬥都是靠站位來實現陣型的效果,現在改為站位增加人物防禦、攻擊和真氣,而且給每一個人物新增一個特殊技能:夜隊長的「無視防禦」小計蒙的「防禦增加」等等還能夠增加人物的陣型的大招。

作為一個系列老玩家,縱觀《幻想三國志》系列,儘管距離前作發售已經過去了11年,但令我很欣慰的是,從戰鬥系統上看《幻想三國志5》很好的延續了歷代作品的「魂」,並且能夠保持「魂」不走樣的基礎之上又為其進行了一系列的打磨,去其糟粕取其精華。

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