把遊戲打造成可視化的藝術,合金裝備與死亡擱淺之父——小島秀夫

2020-12-14 洋蔥騎士說遊戲

2020年7月14日備受期待的大作《死亡擱淺》正式上線Steam,發售之後便快速佔據了銷量榜榜首的位置,而《死亡擱淺》的製作人便是被稱為《合金裝備》之父的小島秀夫。

小島秀夫是日本殿堂級遊戲製作人,在遊戲製作界成名已有數十年之久,而《死亡擱淺》則是他自2015年獨立以來,製作的第一款遊戲。可以說《死亡擱淺》的成功與否,將會決定小島秀夫的「人生下半場"開局是否順利。

《死亡擱淺》登頂

然而在發售前,並沒有人能保證《死亡擱淺》的銷售成績是否會達到預期,甚至連小島秀夫本人也曾擔心過失敗。

《死亡擱淺》於2019年11月在主機平臺發售之初,口碑一度出現了兩極分化現象,有人認為這是一個「模擬快遞員"遊戲,無聊至極,也有人認為這是一個基建遊戲,每天睜眼就可以為人民群眾修路謀福利,樂此不疲。

而按小島秀夫的說法,「如何建立人與人之間的連接"才是他想表達的內涵。這句話在2020年的今天看來,似乎有著更重大的意義,席捲全球的疫情把人類的經濟、社會割裂,如何把人們重新連接起來成為了整個社會需要探討的問題。這點與《死亡擱淺》裡的「平衡世界入侵」設定有共同之處,也許正是遊戲有深遠的時代現實意義,才使得《死亡擱淺》PC版評分高於主機版。

弩哥傾情出演《死亡擱淺》

如何向玩家表現遊戲的立意?小島秀夫素來擅長使用電影般的鏡頭,製作出媲美電影的遊戲畫面,再通過遊戲畫面展示出一個逼真的遊戲世界與這個世界裡的故事。

愛好電影的遊戲製作大師

小島秀夫於1963年出生於日本東京,但是他的童年並未在東京度過,而是跟隨家庭在日本關西神戶成長。那時候並沒有電子遊戲,而捉迷藏則是小島秀夫最喜歡的遊戲之一。

關於經典潛入類遊戲《合金裝備》(METAL GEAR),他有一句廣為流傳的話:「當SNAKE緊貼著牆壁躲避敵人視線追蹤的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光,我總是將身體緊貼著街拐角的牆壁小心翼翼地向四周張望動靜,耳邊似乎能夠聽到心臟怦怦劇烈跳動的聲音。」

合金裝備5中的SNAKE(蛇叔)

這就說明小島秀夫關於《合金裝備》的潛入設定靈感,其實來自於他兒時的經歷,而同樣來自他兒時經歷的,還有他對電影與書籍的熱愛。在小島秀夫10歲那一年,他父親不幸離世,這讓尚且年幼的他深受打擊,一度感到深深的孤獨。

就在這個時候,電影與書籍走進了小島秀夫的生活。用小島秀夫的原話來說就是「電影與書籍陪伴他走過了那段難熬的時光"。通過接觸電影與書籍,小島秀夫發現了娛樂作品所蘊含的力量,娛樂作品不僅僅可以是娛樂,它們可以擁有更深層的內涵,可以真正地去改變人們的思想。從那時候起,小島秀夫立志成為一個創作者,要通過創作,把世界給予他的東西回饋給世界。

少年時期的小島秀夫在迷上了電影之後,又在大學裡接觸了電子遊戲這種可視化動態交互媒介,同時也從電子遊戲身上發現了超越電影與小說的表現力。1986年,小島秀夫大學畢業加入了大名鼎鼎的KONAMI,正式開始了他的遊戲製作人生涯。

而真正讓小島秀夫名震遊戲界的是1998年發售的《合金裝備:索利德》(Metal Gear Solid)。遊戲在發布初期就因為電影式的運鏡技術讓玩家們驚嘆,在實際的遊戲體驗中,除了精彩刺激的潛入體驗之外,遊戲鏡頭視覺還會根據主角行動而切換,讓玩家們在玩遊戲的同時就有看電影的感受,配合扣人心弦的劇情,讓玩家的沉浸感達到了當時其他遊戲無法比擬的程度,這在當時是劃時代的創舉。

合金裝備:索利德

2001年,《合金裝備》因為名利雙收,而被美國權威遊戲雜誌《PSM》評為PS主機中的TOP50名作第1名,而小島秀夫則被評為「對未來最具影響力的十人」之一,在此之後,小島秀夫的《合金裝備》系列屢獲殊榮,創下了各種各樣的遊戲記錄。

遊戲被稱為第九藝術,而藝術來源於生活,高於生活。小島秀夫的發跡史,恰恰印證了這一點。一款優秀的電子遊戲,需要把現實題材提煉出來,改編成一個虛構的世界,再通過現代電子媒介,反饋到現實世界與玩家發生互動,進而打動玩家,讓玩家感受到遊戲製作者與遊戲自身所表達的內涵。這跟傳統的藝術表現形式,確實有相同之處。

小島秀夫與小島秀夫工作室

但顯然,不是所有的遊戲,都配稱為藝術。

流量經濟下的殘次品

小島秀夫用高明的手段,創造了《合金裝備》、《死亡擱淺》這種堪稱藝術的遊戲作品,但目前遊戲市場上更多的是質量堪憂的「換皮殘次品"。

比如前幾年,當我們要使用電腦打開某個網頁時,總會彈出一款類似《XX傳奇》、《XX世界》的網頁遊戲,在當時寬帶全面提速,手機平臺性能較弱的時代背景下,不計其數的網頁遊戲在短短數年時間內便佔領了國內大小網站。

如果你也玩過幾款這種網頁遊戲的話,你也會發現這些遊戲的玩法幾乎都一樣,玩起來極其簡單,甚至不用玩家操作,不用玩家思考,只需要玩家充錢。

是兄弟就來砍我

而最近兩年,隨著手機平臺的性能快速攀升,這一類遊戲的主戰場便又轉移到手機平臺上了,可謂是哪裡有流量,哪裡就有他們。現如今,我們每隔一段時間便會看到某些經典遊戲大作打著復刻的旗號,進駐到手機平臺。但當我們仔細留意遊戲製作組的時候,便會發現大部分這些所謂經典移植遊戲的製作組與原製作組幾乎沒有關係,只是買了個版權就生搬硬套,走一下換皮流程就讓玩家來為情懷埋單。

買了版權的還算有點良心,更有甚者專門打擦邊球,利用原作流量為自己未經授權的三流作品謀利。

質量時代終將來臨

正如前文所說,擁有現實意義,能與玩家交互,能感染玩家,與玩家產生共鳴的遊戲才能稱之為藝術。現今盛行的換皮遊戲顯然不符合標準,在我看來,它們甚至不配被稱為遊戲,而僅僅只是一件低價值商品而已。

死亡擱淺

經過了近幾年的信息爆炸泛濫之後,人們為了提高自己的效率,逐漸學會了過濾。可以預見那些只追逐流量,而忽視質量的作品,市場將會越來越小,很快會被淘汰出局。

反觀在製作《死亡擱淺》的過程中,小島秀夫就曾經親自前往現實中的景點,實地考察記錄情況,只為能在遊戲中儘可能還原現場,小島秀夫也會主動跟包括演員在內的製作團隊分享他的創作構思,以便讓團隊成員更好地理解遊戲世界。小島秀夫創作遊戲的態度,值得各行各業的人們去學習,因為質量就是價值,沒有質量那便沒有創作的意義。

曾經有採訪問到小島秀夫,他對夢想的定義是什麼?

他的回答是:「做更大的夢,走更遠的路。」(Dream bigger,go farther.)

希望不僅是遊戲製作人,而是我們所有人都能做更大的夢,走更遠的路。

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