「乾貨分享」CG電影《最終幻想15:王者之劍》作過程解析

2020-12-12 翼次方

Hello~大家好

今天給大家帶來CG電影《最終幻想15》製作解析

《最終幻想15:王者之劍》是《最終幻想》系列第三部CG電影,是由日本史克威爾艾尼克斯公司出品的CG科幻動畫電影,該片講述了神聖水晶之鄉——路西斯魔法王國,在水晶屏障力量漸弱的王位更替之際,受到尼夫海姆帝國的軍事威脅,路西斯老國王雷吉斯和其親衛隊「王者之劍」一起對抗外敵侵略,保衛國家和未來王儲的故事 。

01

角色模型資產製作

用3DCG模型繼承真人演員的造型魅力

項目製作在美術設計(Art Direction)階段是基於真人演員的3D掃描數據加入角色設計的。製作上是以表現為主的,在技術實施的可行下追求「近乎真實」。

電影中登場的主要角色有19人,配角60人,路人68人。主要角色的製作,由第2BD內的角色組6名職員負責,而其他的角色由外部合作夥伴協助完成。

「角色以外的怪物以及召喚獸等13個模型也是和海外工作室一起製作的,工作調度和Shader的開發也是6人分擔,因為需要進行實際的工作,相當的辛苦」角色模型SV巖澤和明氏回憶到。

角色要繼承真人演員的魅力也是一大難題,根據常年追求真實角色造型的經驗來看,要再現真實的面部動畫,需要足夠的網格數量和細分次數,再優化來作出基本模型。在設置(Setup)這個基本模型時,要確認重要部分的肌肉和皺紋的位置,因為會用 WrapX和ZBrush把蒙皮數據(SkinData)內部進行拓撲的修整,所以要確定生成相同拓撲結構的真實角色的工作流程。

「最終幻想系列對頭髮也很講究,但這種部位細節上的差別向外部團隊傳達也很困難。特別是金髮的透明情況的調整很難,渲染負荷也很重,因為和頭部一起渲染的話,最終效果也不好評估,要花費非常多的時間」角色和怪物SV糸山祐ー說到。

重視再現真實的演員

先對真人進行3D掃描,再把掃描取得的數據,通過Zbrush和Mudbox等多個軟體並用來取得法線貼圖(Normal Map)和向量空間置換貼圖(Vector Displacement Map),用大約10個素材來構築Shader。為了可以發揮3D掃描時拍攝的紋理,凹凸信息,皮膚密度以及細節等等的真實度,把這些重要素材用8K解析度輸出,品質上影響不大的素材降低到4K以減輕數據的容量

完成的角色模型

上圖是Nyx的完成模型,從上開始,分別是渲染圖像,著色顯示,網格顯示

上圖是路人角色【移民】的完成模型

使用Marvelous Designer製作的服裝表現

服裝方面為了可以生成真實的褶皺,製作了和實際服裝一樣的紙樣,在通過Marvelous Designer製作。因為形狀複雜的服裝很多,需要要反覆的製作紙樣來試錯。

頭髮髮型製作

Crowe的頭髮風格嚮導,髮型方面,是由髮型師用女模特模型來進行實際再現可能性的驗證,然後再使用Maya Hair來製作。

Crowe的Maya Hair的設定。每個角色的Hair曲線大概是2000根,而Crowe和女主角Lunafreya的捲髮相對複雜,超過了3000根。

LookDev 外觀製作

上圖是對完成的角色模型在多個不同的IBL環境下的皮膚的顏色風格和反射進行外觀上違和感的檢查,比起皮膚,毛髮的顏色風格對環境的變化更加嚴格。

上圖是這次開發表現汗水的Shader設定。可以使用Mask來打開或關閉。

02

場景資產製作

背景組也負責部分鏡頭的工作

Nyx和Drautos駕駛奧迪R8在街道中追逐場景的背景模型和完成鏡頭的示例

遇到以傳遞各個場景環境為主要目的的分鏡,BG小組就需要把把鏡頭工作也一起完成。

Lucis王國【會見大廳】

Lucis王會見Ardyn Izunia(Niblheim帝國的宰相)時的背景模型和實際的分鏡的示例

【會見大廳】適用的地板的Shader構造用HyperShade顯示

地板用的紋理一覽

由Diffuse,Reflection,Glossiness,Normal構成。「因為地板有金銀的線,所以要分為金屬和非金屬Shader,這個時候,要準備作為金屬體的Reflection使用的ReflectionB的貼圖,把金屬體和非金屬體的Shader用blendMaterial來整合(通過使用mask貼圖)。另外還使用了normal B貼圖,稍微移動了一些法線方向,原本是地板模型是整個多邊形都是一樣的反射,經過這樣處理後每塊地板磚的反射都有差別提高了真實性」(負責製作的柿坪氏)

會見大廳的王座

03

道具資產製作

設計設定一起負責

道具組製作的道具不光有角色接觸的武器,手機等小道具,還有飛空艇和車輛等,製作總共超過了100個的道具。為了減輕工作量,飛空艇和登陸艦使用了過去的模型,而小型魔導裝甲是以以前FF作品中登場的魔導裝甲為靈感重新設計的。

飛空艇不光要外觀,內部也要進行設計,為了真實性不能夠太偏向科幻。

另外本作中登場的奧迪R8,是在反覆討論接收的CAD數據的定製幅度後進行設計的。「電影中登場的車輛因為在遊戲裡也有登場,車輛種類和車牌號都是和遊戲團隊一起製作的。必須要考慮武器和裝飾品的形狀,文字以及標記等遊戲的配置來進行設計」(道具SV 巖永拓己氏)

加入電影原創設計

國王之劍 FFXV版的【小型魔導裝甲】的設定。

小型魔導裝甲的國王之劍FFXV專用設定也是道具小組一邊用3D來檢驗可動範圍和各部分的機關一邊來進行設計。另外遊戲用的小型魔導裝甲腿以外也是以道具組來負責基礎設計的。

一般的小型魔導裝甲和本作獨特的4腳變型狀態的渲染圖

變形的機關動畫連續展示。動畫模型是外部合作夥伴提供的

載具類的道具

Niblheim帝國的飛空艇的完成模型渲染圖像與網格顯示指揮車和Lucis王國的警備車

武器和小道具

Nyx的庫克力彎刀

【警察隊】使用的武器和變形機關

鐘錶等飾品的例子,也對應近景,加入了光澤表現的設定

示威者的公告和橫幅。

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