漫畫和輕小說能救二次元嗎?

2021-01-20 艾瑞網

導語:「內容生態」顯然會比單純靠漫畫盈利的漫畫平臺愈加多元化,IP的後端價值也有可能會創造更多的贏利點。

雖然動畫和二次元遊戲坎坷頗多,但在漫畫產業,國內卻頻頻顯現積極信號。

一方面,以騰訊、網易為代表的巨頭公司正著力購買海外漫畫版權,並試圖挖掘海外漫畫IP的後端價值;另一方面,以有妖氣漫畫為代表的國產漫畫勢力,已初步完成IP輸出,產出了諸如《十萬個冷笑說》《雛蜂》等衍生動畫甚至大電影作品。

而資本上的動作,也愈發為這個產業打上了強心劑。去年8月,奧飛動漫以9億元人民幣收購有妖氣漫畫,並成立妖氣影業,宣稱要將有妖氣平臺上的明星漫畫IP影像化。而9億元這個價格,在很多行業人士眼中,還遠沒有到頂。

漫畫產業的春天,似乎就要來了。

除了漫畫,對於「ACGN」產業中最為沉寂的一環——輕小說,目前也有奧飛、童石等多家企業開始布局。不過不同於漫畫,輕小說的前景可能並不會如預期中明朗。

漫畫:巨頭時代已經來了?

布卡事件可能是盜版漫畫時代完結最好的註腳。

去年9月,國內知名漫畫APP布卡漫畫宣布下架大量日本漫畫作品。據官方數據,布卡漫畫在大量下架前,擁有200萬日活躍用戶,累計用戶約為5000萬,其平臺由於具有較全的資源數量及較好的用戶體驗在二次元用戶中有著優於其他漫畫平臺的口碑。

然而在大量下架後,由於資源的缺乏,布卡短時間陷入到無漫畫可看的窘境。此後,布卡漫畫發布官方聲明稱,因為版權問題下架的作品會在取得版權之後重新上架,同時,在獲得投中集團1億元人民幣B輪融資後,布卡將重點開展原創漫畫業務,成立基金投資原創漫畫工作室。

但「正版化」並不如聲明中所言的那麼簡單。一位從事漫畫行業的匿名人士告知,在布卡施行「正版化」後,由於實際可看的漫畫數目大為下降,同時還缺乏大量高人氣作品,國內漫畫平臺格局因此迅速發生了改變,「除了一部分堅持走非正當渠道下載漫畫的用戶,不少用戶湧入騰訊、網易等巨頭建立的漫畫平臺,即便如騰訊動漫短期內口碑並不算好」。

然而,據了解,目前騰訊動漫的漫畫版權矩陣在國內最為全面,其旗下版權漫畫包括《火影忍者》《海賊王》《銀魂》《聖鬥士星矢》《家庭教師》《遊戲王》《龍珠》等具有大量擁躉的作品;網易漫畫則在去年10月宣布獲得日本漫畫發行商史克威爾艾尼克斯(SE)旗下63部漫畫的正版授權,作品包括《鋼之鍊金術師》《黑執事》《斬!赤紅之瞳》《天才麻將少女》等作品。

一位業內人士告知,像騰訊購入的漫畫版權,即便是不怎麼出名的日漫作品不少都在上萬到數十萬的量級,「但事實上,這類漫畫版權如果是沒有巨頭支持的小平臺是不可能花錢買的」,而對於頭部漫畫授權,一部分價格則高達上千萬,況且騰訊還拿下了遊戲改編權,這個價格可能更加高昂。

漫畫資源大量向巨頭集中,無疑讓漫畫市場快速走向規範化,但僅僅依靠漫畫帶來的點擊量廣告似乎並不能支付漫畫背後高額的授權費。尤其是近年來二次元產業在國內日漸火熱,相關授權費在一陣哄抬後水漲船高,即便引入VIP收費,可能也難以做到收支平衡。

創新工場投資總監陳悅天告知,這背後的邏輯和電視劇產業頗為相似,「早先電視劇產業也是瘋狂哄搶海外劇集,但之後就相對理性了」。在他看來,正版化之後將會帶來原創化,頭部內容帶來的點擊量、用戶數將直接受益於隨之而來的原創平臺。

事實上,包括騰訊動漫、網易動漫都開始強調原創作品的重要性。其中,網易漫畫甚至打出了「精品正版原創漫畫平臺」的slogan,其點擊量前十位的作品大多是國產原創漫畫。

不過,將國產原創漫畫商業化走的最超前的可能還是有妖氣。而在有妖氣身上,資源向巨頭集中的行業脈絡可能顯得愈加明晰。

在完成奧飛收購案之前,一位有妖氣內部人士告知,有妖氣作為完全主打原創漫畫的平臺成立於2009年,但直到2012年前後《十萬個冷笑話》等作品的面世,才開始真正走向主流,「後來內部發現,雖然有妖氣在國漫領域具有一定號召力,但在後端商業運作上卻無法掌握太多的主動權」。

這也是有妖氣與奧飛一拍即可的重要原因。從玩具產業由下至上布局產業鏈的奧飛動漫,此前在K12領域已經有著較為豐富的變現經驗,在從漫畫IP到網劇、電影直到周邊的整個鏈條上,奧飛所建立的「內容生態」顯然會比單純靠漫畫盈利的漫畫平臺愈加多元化:即便單純的漫畫賺不到錢,IP的後端價值也有可能會創造更多的贏利點。

輕小說:仍然是個偽命題?

另一方面,作為日本二次元文化中最為重要的兩個IP製造領域,漫畫和輕小說的產業規模事實上並不對等。一份數據顯示,日本漫畫市場規模為3569億元日元,相比之下,輕小說卻只有310億日元,不到漫畫市場的十分之一。

即便如此,輕小說依舊是日本二次元產業不可或缺的重要組成部分。

然而,在國內,國產輕小說至今仍未走進主流二次元世界。另一方面,日本最大的輕小說出版企業角川書店早在2010年就在國內成立了天聞角川,進行輕小說的漢化及出版工作,但其漢化速度依舊慢於輕之國度等平臺的「野生」漢化組。

在這樣相對藍海的市場現狀下,輕小說也被一些企業寄望於有可能會改變二次元格局。但類比漫畫,輕小說的產業脈絡長期以來並沒有發生太大的變化。

有輕小說愛好者告知,由於天聞角川的存在,正版和盜版的界限在國內一直較為明晰,但即便如此,長期以來,盜版漢化輕小說卻並未有衰落的趨勢,「輕小說和漫畫不同,輕小說的文字漢化工作量較大,比起野生漢化組的周更甚至日更有著先天劣勢,而出版周期進一步在時間上減弱了正版漢化輕小說的吸引力」。

事實上,一本日本輕小說在出版後,國內將其完全翻譯為中文一般需要三個月左右(由於輕之國度論壇的存在,漢化者會在之上隨時更新漢化進度,這使得普通用戶閱讀到一本日系輕小說的時間進一步縮短),而天聞角川的漢化版最快也需要半年上下,很多作品甚至落後一年以上。

即便是此前輕之國度創始人被抓,國內輕小說用戶在行為上也並未顯示出太過明顯的習慣轉變。而正版輕小說在近幾年來一直沒有體現出壓倒性的正版優勢,這也進一步壓縮了正版化在輕小說領域能帶來的商機。

在本土原創上,由於產品定義問題的存在,輕小說所面臨的難題可能愈加嚴峻。

陳悅天表示,輕小說本身不是一種文體,其題材也包羅萬象沒有一定之規,輕小說的定義更應該是一種用戶體驗的概稱:一種可以快速閱讀並帶來很好閱讀體驗的小說。

進一步來講,輕小說的定義應該圍繞其出版印刷形式,包括對開本、字數、行間距的定義之上;在內容上,則理應強調其讀起來輕鬆暢快簡單,不需要太多的思考即可。這樣的定義,似乎很難在中國找到商業模型。

童石網絡CEO王君則告知,不同於ACG三個領域,輕小說身上有著更強的日本本土特色。在日本,人們坐著新幹線回家正好需要兩個小時,買一本輕小說正好可以讀完,中國卻幾乎沒有這種使用情景。

如若放寬這個定義,放棄出版形式只強調內容方面,輕小說看似有了市場,但實則很難與網文區分開。陳悅天說,即便是輕之國度也依舊是一種網文的玩法,將本應輕鬆閱讀的形式做成了網文一樣的閱讀模式,用戶體驗很不好。

一位業內人士則告知,目前國內的輕小說大多還是以對標日系輕小說為主,其文字風格甚至還有些翻譯作品的味道,並沒有真正本土化,「這主要是因為,一些作者發現,如果將輕小說本土化之後,作品和起點中文網這些網站的網文幾乎沒什麼區別」。

這也使得,輕小說在國內更像是一種存乎商業領域的「標籤」,商家用來做噱頭,實質上並沒有太多新意。

此外,也有人提出,由於日本輕小說的出版形式帶來的快速閱讀速度可以近似等同於較小的篇幅,從而國產輕小說可以用短小的篇幅來定義。但部分篇幅不長的網文同樣對其形成了混淆;即便這種定義成立,在王君看來,短小的篇幅所能留存的用戶也是極為有限的,用戶看完就忘,能帶來的商業價值將很難達到預期。

「輕小說是偽命題」的聲音正此起彼伏。

然而,回到日本市場,市場規模本不大的輕小說,之所以在日本佔據重要地位,很大一部分原因在於其存在於完善的二次元鏈條中;而單獨作為一項產業,輕小說並不算起眼。

也許,待到產業鏈條愈加完善,國內輕小說的定位和價值可能才會進一步顯現。

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