小學4年級開始接觸冒險島,最高玩到56級刀飛,玩過一段時間朋友開掛打出來的97級龍騎,初中開始AFK,直到去年寒假再次進島,發現冒險島在大巨變以後已經完全變成另外一個遊戲了,那種熟悉的感覺一去不復返。
我先說一下我的觀點:大巨變的初衷是好的,然而在實際改動上,改動的方式出了很嚴重的問題。
冒險島為什麼叫做「冒險」島,就因為冒險啊,冒險是對未知的探索過程:豬的海岸裡那隻強大的鋼鐵豬,迴避驚人的小青蛇,飛船上的蝙蝠魔,這難道不和之前大火的遊戲《黑暗之魂3》有異曲同工之妙嗎?玩家在不看攻略的情況下不知道會出現什麼突發情況,正是這種刺激感吸引玩家繼續遊戲,而大巨變以後,把這種對玩家而言未知的要素刪除殆盡,和其他RPG看齊,冒險島正式變為平庸的,公式化的RPG遊戲。
(這隻莫名其妙出現的鐵甲豬讓多少新人冒險家折戟沉沙啊!)
大巨變後升級太快。我再次以黑魂3舉例,這款遊戲為什麼吸引人,因為你需要去「熬」,需要你去「受苦」,受苦後你千辛萬苦達到目的,這種成就感會非常巨大。以前冒險島升級時間雖然過於逆天,但不正是由於你這麼辛苦的刷怪,才會讓你在升級後感到無比的痛快嗎?這不正你你玩冒險島的動力嗎?
為什麼大家會懷念鍋蓋,懷念天空雪板,懷念楓葉盾,懷念桑拿房?因為這是在你辛辛苦苦升級的途中陪伴過你的趁手武器,如果換做大巨變後這種玩一天就能二轉,新手三兩下就能敲死蝸牛,爆出一把裝備用了兩下就賣掉了,你還會記得當年那把陪伴你的天空雪板嗎?
(這玩意可是當時新手的硬通貨啊!我還記得3000一把,有了這玩意升級快一倍以上,你如果是戰士,可以用到十幾級,然後再轉賣給別的新手,美滋滋!)
當然了我不是說以前那樣升級慢就是好的,但是,對於一款硬核遊戲來說,升級必須要伴隨著「受苦」,才是吸引玩家的魅力所在。如果分分鐘一刀滿級,拼RMB砸裝備的遊戲有意思嗎?
當然升級慢這點必須改動,但我認為只要在最容易遇到瓶頸的時期局部修改就行了,我覺得正確的做法是:大幅提升30級以後出現的怪物的經驗值,或者三十級後升級需要的經驗值二轉前,20級到30級是很難度過的瓶頸期,這時候可以安排一些高經驗值的主線任務或者BOSS,讓玩家快速過渡到二轉。三轉前,50級到70級是幾乎所有手動玩家的噩夢,也是玩家流失最嚴重的的分段,還記得我當年刷4.5個小怪才能漲0.01的經驗值,想想就淚目。我看了知乎那麼久,好像還沒看到過有誰是自己手動練到70級的,如果有,請受小弟一拜。方法也和上面一樣,更大幅度引入主線劇情,或者boss,還得大幅減少升級經驗。以前我還沒玩到過三轉後,所以不評論。
在這個玩遊戲人人滿級的年代,我覺得冒險島這種大部分人屬於中產階級的設定是很不錯的,但是大巨變前中產階級是50J,比下有餘,然而三轉無望,只能AFK,我認為最理想的狀態是70J左右。
地圖位置太混亂。以前冒險島的魅力就在於趕路系統,從一個地方到另一個地方一般只有一種方法,要花費很多的時間,兩個朋友要見面,必須要走很遠的路才能碰頭,這就和我們現實非常像。認路在冒險島裡也是一種個本領,沿途還能看風景豈不美哉?而現在從一個地方到另一個地方有無數種神奇的辦法,什麼次元門,幾乎去哪五分鐘內就能到,什麼結構混亂就不說了,單是以前那種儼然小社會的感覺就已經蕩然無存了。
(如今冒險島的萬神殿,過去從金銀島到雪域要千辛萬苦,現在有了這玩意,一瞬間想去哪就去哪,方便是方便,但用腳趕路不正是冒險島區別於其他遊戲的一大特色嗎?現在有了這萬神殿,飛船碼頭間接已經廢了,除了我這種蛋疼的回歸玩家,還會有誰花十分鐘坐個船聊天?)
職業同質化,造成了職業不重要,人們只要單純疊傷害。這是我最想吐槽的一個點,以前每個職業都有自己的特色,戰士近戰輸出,肉厚但遲鈍;法師有AOE刷怪強;飛俠靈活,單體輸出高;弓箭手要必要要找位置才能輸出,細分的職業就不說了。
你玩飛俠,會羨慕法師的AOE;你玩弓箭手,會羨慕戰士毫無畏懼衝進怪堆;更不要說所有人看的流口水的龍咆哮,打BOSS血譁啦啦掉的金錢炸彈了。
(當年射手訓練營儼然一個高級號裝逼聖地,一個龍咆哮幾千血,全屏清怪,還自帶震屏,帥的不行。)
而現在冒險島所有職業的標配如下: 打BOSS用的高傷害單體技能,或者小範圍AOE(舊版的金錢炸彈,龍騎的三槍) 趕路用的大範圍位移技能(法師的瞬移,飛俠的二段跳) 全屏清怪AOE(龍,虎咆哮)
以至於我回歸後玩的惡魔獵手,怎麼看都覺得沒什麼特色,這不就是加強版的龍騎嗎?而那些我沒看過的職業,什麼戰神,海盜,幾乎都沒有讓我印象深刻的地方,因為職業的機制都差不多,毫無特色可言,我看別的職業有的東西我也有,當然了我有的別人也有。回歸了這麼久,一個我特別羨慕特別流口水的別的職業技能都沒有,可見同質化多麼嚴重。職業還很雷同,比如說原先有了火毒法師了,後來出個炎術士是什麼意思?職業多到老玩家都會搞混,而區別真的不是很大,只是攻擊模式有區別,功能性幾乎完全一樣,有何用?
冒險島徹底變成了疊傷害的RMB遊戲。這是上一條職業同質化的延伸,以前冒險島各個職業非常注重功能性,龍騎群體提升血量,飛俠加速,以前組隊任務看重的是你是什麼職業,脆皮太多要組個槍戰士,牧師,飛俠弓箭手一個隊伍只能要一兩個,因為AOE不是很足,很注重怎麼搭配。現在好了,所有職業功能性都差不多,組隊組什麼人都可以,不看職業,只看你裝備。
以前冒險島真的不是RMB遊戲,就算你裝備不太行,只要你的職業功能性強,還是有人會組你。想想看現在的冒險島風氣是什麼?我回歸後進過一個家族,發現人們只在乎一點,就是堆攻擊力,堆BOSS傷害,功能性完全不重要,瘋狂砸錢就為了堆一個數字。
吐槽一點,以前單個技能上萬攻擊已經很強了,現在的傷害數值真的看不懂,一下打人幾十萬?幾百萬?數字實在太多我懶得數。
工作室與經濟的崩潰。外掛問題我就不多說了,外掛這玩意不僅僅影響了別人的遊戲體驗,更重要的是,大量的刷錢,把冒險島的經濟搞崩了。
冒險島經濟系統說實話還是不錯的,控制通貨膨脹關鍵點是怎麼回收遊戲金幣。我們可以看到冒險島交易稅確實是比其它遊戲高的(其他遊戲甚至沒有),其次藥水消耗量巨大,多少萌新經歷過沒有錢買藥水的慘痛經歷啊,我竊以為還可以加一條金幣的回收途徑,就是裝備製作和強化費用(實際上冒險島用裝備強化用的是道具強化,裝備製作相當雞肋)。
當然了,就算沒有裝備製作和強化費用,藥水和交易稅加上其他一些辦法,回收條件已經相當不錯了,大家看看臺服和韓服,物價據說是相當穩定的,10RMB據說在韓服也就幾千萬(沒考證過)。
然而工作室的出現徹底破壞了這種平衡,我一開始玩的時候10RMB兌換2500W金幣,一年以後就變成3500W,我退島的那時已經變成了5000多接近6000W,通脹率接近50%,現在好像已經是幾個億了。金幣堆積如山完全花不出去,因為金幣刷多了,超級藥水肯定也不值錢了,而商城的藥水萬年也就那個價,光靠一個交易稅怎麼可能穩定物價,金幣在手無時無刻都在貶值。
更加雪上加霜的是,冒險島金幣是有上限99E的,滿金幣只用花人民幣兩百塊不到!鬼區據說一百不到。而兩百塊在這遊戲還買不起一件平民武器啊!導致了現在玩家都不用冒險島的交易系統了,金幣不值錢也就算了,還貶值那麼厲害,現在都在第三方的網站交易了,這樣作為一個遊戲的基礎貨幣徹底廢了,RMB才是通貨,金幣流通就更差了,只能用來買買材料買買藥水。
我現在去冒險島的神木村,雪域深一點的地方,幾乎都是工作室全屏刷怪,1-10線全部霸佔了,玩家用探測器舉報完全無用,說實話,我一個普通玩家,回歸冒險島一個多星期,隨隨便便走幾步,都不用刻意找,每天都能碰到很多個掛逼,那些掛高調的不行,全屏秒殺,就算你沒玩過冒險島,智商50都知道這些人開掛了吧。如果冒險島存在GM,有可能看不到那些用外掛的人?封號有那麼難?
如果盛大現在嚴懲外掛,冒險島都再也不可能火起來了,原因很簡單,經濟系統已經崩潰,這遊戲就完蛋了,因為不可能把金幣從玩家手中硬要回來。(除非刪檔重來,不過更不可能了)。
盛大對外掛的放任徹底毀了國服,現在估計已經徹底不管這遊戲了,雖說換了數龍做代理,然而並沒有什麼用,還沒盛大做得好呢無奈的我唯有長嘆一聲,卸載遊戲,有生之年估計不會再碰了。