《精靈與螢火意志》遊戲體驗

2020-12-16 忘川沙華

時隔五年,精靈奧裡再度踏足尼博爾山,它的身影晃蕩於林間藤蔓,蜷縮身軀而後迸發向上的衝刺眷顧了森林的每一個角落,無論是冰雪瀰漫的高山還是黃沙肆虐的荒野,奧裡的旅途總不缺乏新奇與美景。當然,還有漏過林葉縫隙的明亮而不刺眼的餘暉,流淌過柔軟草皮的溪流,迴旋在整個山谷的空靈樂曲,以及,腐朽枯木中逐漸外露的汙濁與黑暗。

就像那些童話裡所描述的那樣,所有的美都會面臨凋零的命運,而所有的汙濁最後都會被愛所消弭。Moon Studios在《精靈與螢火意志》裡延續了光與暗的森林童話,延續了愛與犧牲的精靈物語,也延續了《奧裡》系列的輝煌。

從黃土主題的狂風沙漠、白雪主題的鮑爾之觸、碧水主題的露瑪樹海等宏觀區域的顏色差異,到單個場景利用漸變色、亮度差、構圖來傳遞環境信息,Moon Studios巧妙地利用3D圖形給傳統2D遊戲帶來更深層次的景深效果,以至於讓每個玩家進入尼博爾山時總要驚嘆於「遊戲的每一幀都能當做壁紙」。

但玩家已經領略過過《奧裡與迷失森林》(官譯精靈與森林)所帶來的視覺震撼時,《精靈與螢火意志》又要如何讓玩家重拾初遇時的驚喜?

Moon Studios的答案是更多的3D、更多的光照。

《精靈與螢火意志》中的角色均為3D模型,開發者為其創作了更多的動作動畫,以便於其適應續作更為緊湊、豐富的戰鬥場景。這種「更多」誇張到一個什麼樣的程度呢?拿玩家在遊戲中遇到的巨型蛤蟆誇洛克來說,它背上的所有蘑菇都做了單獨的動畫處理,從而讓這些菌類在誇洛克移動時能夠表現出更為自然的搖擺效果。

與3D模型一起增加的還有每個區域的圖層。Moon Studios的開發者曾說前作繪製了7000多張手繪圖畫,並且遊戲中幾乎沒有重複利用素材的跡象。而現在,這群瘋狂的藝術家們為尼博爾山繪製了更多的圖層來讓遊戲環境顯得更為複雜,從而減少3D角色在2D遊戲中的違和感。

而動態光照則是玩家重返尼博爾山後感受到的最明顯的變化。當進入遊戲不久的玩家穿梭於水墨沼澤時,他們會在不經意間撞見一輪雲霧掩映下的夕陽,柔和的光芒透過空曠的地帶灑在玩家臉上,自那一刻起,玩家的心弦再次被觸動,他們頓時明白了這個尼博爾山與五年前的不同,那些跳躍的光芒與背景裡晃動的樹影、逃竄的動物讓這個世界變得更為活躍。

鮑爾之觸裡躍動在雪地間的落日餘暉,沃林深處忽明忽暗的微弱光芒,Moon Studios讓每一個材質都對光源產生反應的瘋狂成就了《精靈與螢火意志》的藝術新篇章。

前作純白的奧裡設計是為了區分於背景,當鏡頭被推遠、屏幕要素變多時玩家視覺的焦點依舊能夠跟隨著奧裡。而到了續作同樣白色的雪山地圖,色階與光效成了主要的辨識要素。

玩家說要有戰鬥,於是,就有了戰鬥

《奧裡與迷失森林》被詬病說戰鬥系統過於薄弱,於是就有了《精靈與螢火意志》琳琅滿目的戰鬥技巧,Moon Studios甚至打算將下一部作品定位為ARPG。

《精靈與螢火意志》對作的技能(主動技能)與能力樹(被動技能以及對主動技能的增益)做了大幅度的修改,部分主動技能被挪至被動欄,如攀牆;部分技能被移除,但更多的是對舊能力的演化以及新能力的引入。

踐踏攻擊被精靈重擊的二段下砸所取締,充能跳躍被更為靈活的炮彈衝擊所取締,近戰有光刃、光環、火焰屏障,遠程有光球、光矛、光箭、迴旋鏢,被動技能還有各種傷害、防禦增益,活生生一股大雜燴的味。

除了戰鬥系統方面的擴充,奧裡的移動能力也有小幅度的增強,對應各種地形的衝刺,範圍廣闊的抓取能力,允許玩家自由施放的炮彈衝擊……戰鬥能力與移動能力的變革讓奧裡變得更為全面,也讓整個遊戲的節奏變得更為迅捷。

於是,空戰版《精靈與螢火意志》誕生了——奧裡「嗖」地一聲破開水面衝向天際,瞅準鼻涕蟲拋出來的炮彈,一個反向猛擊躍上更廣闊的天空,待動能尚未消弭之際,低頭、雙手抱膝,一個炮彈衝擊,「砰」地在空中做第三段跳躍。恰巧迎面趕上破風而來的飛蚊,空中三段光刃瞬間讓它失去飛行能力,隨後一個抓鉤將其下墜的身軀再度撈上來,將它作為空中踏板,施展猛擊做一次空中橫向位移,最後張開黑子之羽悠悠然遁去。

得到擴充的《精靈與螢火意志》弱化了前作的解謎要素,平臺跳躍與動作成了它的主要構成,地圖中兩個額外的挑戰要素——精靈試煉、戰鬥聖殿也與之相對應,即便是幾個重量級的Boss戰,同樣是跑酷加戰鬥的複合型關卡。

與此同時,它的能力省略了從A到C再到B的折返過程,用於解鎖的能力就藏在區域的中間地帶,或者是明晃晃地擺在區域的初始位置。Moon Studios似乎並不打算讓玩家陷入迷路的煩躁,而是特地開闢一片區域來鍛鍊玩家對新能力的掌握,它的關卡設計有極為明顯的「新技能Get——新技能學習——兩種及兩種以上技能的混合——多種技能綜合運用」的過程。即便如此,在跨越開發者設下的障礙時,你依舊不需要頻繁而複雜的按鍵切換,也不需要同一時間施放多個技能。

除此之外,Moon Studios對於玩家的友好度還體現在它有清晰的主線引導、清晰明朗的地圖。它甚至沒有所謂的鎖的概念,你完全能在商人那購買技能、完成礦工任務來解鎖更多區域,而不是像個無頭蒼蠅一樣在廣袤的迷宮裡撞得頭破血流,時刻琢磨著下一步要去哪。

《奧裡》的美是獨樹一幟的,正如聯合創始人Gennadiy Korol所說的那樣,「很少有公司願意去挖掘2D遊戲的價值」,大廠鍾情於更為逼真的次世代視覺效果,獨立工作室的口袋Hold不住這種深不見底的精細度。

一切宛若清泉淌過的水車,苔蘚填滿了木頭的坑窪,摩奇族曾壓折過它早已不堪重負的輪轂,而今,它依舊迎合著水流扭轉出微弱而沉悶的聲響,一切都理所當然地安放在密林深處。我們當它是背景,是諸多圖層裡被安插了永動拉條的組件,然而匆匆來往於林地與林地之間的「我們」才是尼博爾山的背景,它古樸,卻從未過時。

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