《精靈與螢火意志》評測:未曾設想的道路,卻最終走回原點

2020-12-11 任評測

有形之物,終將腐朽,但無形的意志卻將在生靈間永遠傳承。

在評測君剛剛脫離通關《精靈與螢火意志》後的震撼狀態時,我驚訝地發現,Steam顯示這款遊戲我才玩了20個小時。雖然有那麼一點難以置信,但仔細想想好像確實如此。雖然有那麼一點意猶未盡,但這份餘韻卻著實可以讓我三天不識肉味。

如大家所見,今天的主角就是3月11號在PC和Xbox平臺推出的《精靈與森林》的續作,IGN評分9分的——《精靈與螢火意志》。是的,今天,又是任(意)評測了。雖然初代作品在去年十月才終於登陸NS平臺,但續作早在2017年的E3上就已經放出了第一支預告片,當時預告片結尾的那句A New Journey Begins就勾起了我無盡的想像……這次的新旅程會走向何方?又將如何挑戰前作留下的高峰呢?

其實說起系列前作《精靈與森林》,大家的第一印象基本都是"畫風和音樂極度精美的藝術品級遊戲",而且後面往往要跟一句"但是對手殘極不友好"。仔細想想,這個故事似乎也很簡單,最終定格在Kuro的蛋上更是為續作留好了伏筆。所以從一開始評測君對於《精靈與螢火意志》的期望也就是畫面和音樂能夠維持前作的高超水平,在操作上可以做進一步優化,再把故事繼續講下去。好像這樣一來,就完全可以說是一款十分優秀的續作了。而在評測君剛剛開始《精靈與螢火意志》的序章時,還真就覺得——嗯,很好,這幾個目標都達成了,不錯。

放眼望去仍然是尼博爾森林的美景,我們和新夥伴庫一路經過滿載記憶的銀之樹,風之谷和掘之山。然後又是熟悉的風暴與別離,來到陌生的尼文,開始跳躍和解謎。手動存檔改為自動存檔,難度曲線似乎親民了很多,其他的好像和前作沒有多大區別。但是很快我們就會發現,失去了賽安的幫助沒有了精靈之火,那要怎麼戰鬥呢?Ori撿起了路邊的柴火,從這一刻起,整個遊戲就完全不同了。隨著更深入的探索,評測君開始意識到,這真的是一部非常成功的續作,不僅實現了以上這幾個目標,更是做到了意想不到的突破。雖然走上了未曾設想的道路,卻沒有背叛本心,最終走回了原點。

首先我們來看一下這個讓人眼前一亮的戰鬥機制。不同於初代自動鎖定一鍵攻擊的精靈之光,尼文的全新冒險帶來了全新的戰鬥體驗,Ori可以通過進度推進和商人購買獲得一共2種近戰武器和7種遠程技能,再加上兩大位移手段,讓戰鬥完全出乎了我的意料。本以為自己研究這麼久學會一套上挑錘接超級抓鉤素質五連已經夠帥了,結果一看大佬們的視頻……乖乖,這華麗的連招簡直把一個類銀河戰士惡魔城遊戲玩成了2D橫版鬼泣,秀得是頭皮發麻。為了凸顯這個出色的戰鬥系統,可以看出製作團隊也在內容分配上向戰鬥做了很大的傾斜。相較於前作解謎和跑酷為主的遊戲節奏,《精靈與螢火意志》不僅增加了大地圖中怪物的數量,更是專門準備了固定怪物組合的戰鬥神殿來給玩家磨練技術或者大秀操作,初次完成這些戰鬥可以擴充技能欄。而在技能設計上,《精靈與螢火意志》更是推翻前作的技能樹走向了更為自由的技能欄,可以裝備在技能欄中的技能要麼需要通過跑酷拾取,要麼需要在商人處購買,這些可以自由搭配的技能又反過來給戰鬥和跑酷帶來了更多驚喜。同時豐富的戰鬥元素也終於帶來了真正意義上的Boss戰,不過比較遺憾的是有限的幾場Boss戰看起來好像各具特色,但放在整部遊戲的戰鬥環節裡看的話還是顯得花樣有限,倒是最終的皇牌空戰再次凸顯出了Ori的靈動,但此時遊戲也已經接近尾聲。

不過相信相較於《精靈與螢火意志》的這幾場Boss戰,還是傳承自前作的那些跑酷,尤其是緊張刺激的逃亡戰更讓人印象深刻。想必時至今日,只要提起《精靈與森林》中經典的銀之樹逃亡,仍然能引起不少小夥伴們的共鳴。在玩過《精靈與螢火意志》之後反過來看這一段,大部分時間都在橫向活動的Ori仿佛突破了地心引力,用連續的猛擊一路向上衝刺配合上恢弘的音樂所帶來的震撼確實難以超越。更不要說實際上《精靈與螢火意志》中的操作優化和新的跑酷技能實際上降低了這些逃亡戰的難度,好像在這一點上,前作的高峰真的難以逾越?評測君認為不然。抓鉤和鑽沙/水下衝刺機制的加入以及炮彈跳在後期的回歸,實際上都為本作的跑酷機制帶來了新的突破,和前面說戰鬥時提到的華麗連招同理,連貫性極高的重複跳躍操作在有效控制難度的前提下實現了"腳不沾地"的靈動,無論是這幾場逃脫戰,還是後期頗有初代風味的一些跳躍解謎內容都通過這種靈動獲得了更強的觀賞性,而更親民的難度也讓評測君這種手殘都能盡情享受上下翻飛的樂趣,配合上貼合場景氛圍的藝術設計,也讓遊戲的沉浸感進一步提升。

是的,我們終於說到了藝術設計這個系列最大的特色。在去年的《精靈與森林》的評測中曾經提到過,儘管難以置信,但這款遊戲是用Unity引擎製作的。而在體驗過《精靈與螢火意志》之後,評測君更是深深嘆服於Moon工作室強大的畫面掌控力。其實Ori系列這種類銀河戰士惡魔城的玩法是一個在製作上比較討巧的遊戲類型,實際需要做出來的可互動元素並沒有特別多,但與遊戲場景搭配的背景畫面就很要功夫了。本作無論是前景中Ori實際活動的範圍還是背景中予以襯託的畫面都做得極為精緻,從奼紫嫣紅的光之池,到灰暗衰朽的靜謐林地;從白雪皚皚的鮑爾之觸,到黃沙漫天的狂風荒漠。每個區域都極具特色,共同構成了一個色彩繽紛的奇幻世界。更不必說在前景中精緻且物理效果十足的可互動元素,無論是與跑酷解謎相關的花草和機關,還是一路上遇見的各種NPC和怪物都做得活靈活現。而用來吸收光芒解鎖大部分關鍵技能的靈樹也是從前作的千篇一律,變成了每棵樹造型都和解鎖的技能相關,確實是一大亮點。同時戰鬥系統的全面革新更是帶來了更華麗的戰鬥展現,豐富的粒子效果又反過來進一步增強了打擊感。如果說《精靈與森林》的美術展現是精緻的藝術品,那《精靈與螢火意志》大約就是一個收藏著眾多藝術品的華麗殿堂吧。

當然這座殿堂如果只有視覺體驗可能還是欠了點意思,本作的音樂也仍然頗有前作的神韻,在去年的《精靈與森林》的評測中評測君曾經提到過,Moon Studio選擇在同一個大區域內採用契合環境的配器和調式,同時隨著玩家推進悄悄加入變化,不知不覺間就隨著劇情到達了高潮。而隨著我們在尼文的探索到達了更多風格迥異的地區,隨之而來的就是更多各具特色的音樂,前面說的這個技巧Moon Studio也是愈發純熟,涉獵的曲風也是更加廣泛。評測君一開始還覺得仍然屬於意料之中,從初期熟悉的木琴表現森林到逃亡戰中如期而至的主題變奏,好像並沒有初見前作時的那種驚豔。但隨著遊戲的推進,尤其是當我們踏足狂風荒漠聽到管樂奏出中東式的曲調時,評測君終於開始意識到這一代的配樂功力也已經大為長進,徹底成為了Ori的旅途中不可或缺的一部分。而在最終結局時,評測君一度以為會以《精靈與螢火意志》全新編曲的新版主題曲為引,但隨著屏幕漸暗,響起的卻是原版的Light of Nibel。雖然意料之外,但卻在情理之中,終於讓評測君相信,這條未曾設想的道路,最終走回了永恆的原點。

是的接下來我們要談到劇情了,不可避免地會涉及劇透,所以小夥伴們可以空降到 跳過這一部分哦其實在正式體驗到《精靈與螢火意志》之前,評測君一直在想,基於《精靈與森林》的劇情,故事要如何繼續在尼博爾森林發展呢?畢竟風暴別離,光芒覺醒,找回元素最終點出愛與傳承的主題已經形成了一個閉環,所以當評測君看到序章中Ori和庫一起直衝雲霄時,還滿心期待會不會以此展開一場不同視角的尼博爾之旅。而接下來又是充滿既視感的風暴別離,甚至隨著劇情推進又看到了熟悉的淨化水源,尋回庫之後好像又是熟悉的找回元素,除了加入了一些支線內容和一個看起來似乎是家園系統的泉源林地之外,這個劇情和優秀的視聽展現和動作效果放在一起總覺得好像還是有所欠缺。不過由於光之池,鮑爾之觸和沃林深處這三個螢火的收集順序在遊戲性上並未設置限制,導致評測君玩到了很後面才開始感受到巨大的信息量,而當最終集齊螢火,拼湊出了關於尼文的真相時,評測君的下巴真的是差點脫臼。當然這有一部分要歸功於讓人回憶起被銀之樹支配的恐懼的沙蟲逃亡,但最終意識到整個故事其實就是一個關於落葉歸根,關於衰朽與新生的輪迴時,真的很難不產生共鳴。有形之物,終將衰朽,但生命卻從不孤單,我們的旅途中總會得到來自其他人,其他生命,甚至是大自然是整個世界的有意無意的種種美好的意志,是愛,是信賴,是歡樂,而我們也不是這些美好意志的終點,總有一天也會傳達給其他人,其他生命,傳達給整個世界。《精靈與螢火意志》繞了一大圈,還是回到了愛與傳承 ,就像Steam的通關成就所言——命中注定。評測君後來查找原聲帶時發現,在Light of Nibel伴隨著感謝名單再次響起之前的最後一首BGM,叫做Ori, Embracing The Light.而回過頭再來看《精靈與森林》的OST,第一首叫做Ori, Lost in the Storm,第二首叫做Naru, Embracing the Light.也就是說一切其實早已註定,一路上的旁白,一直都是那光芒本身——Ori,希伯來語的"我的光芒"。生命不會止步,傳承不會停息,光芒也將永存。確實不是一個很複雜的故事,卻可以引起每個人的共鳴。

總之,這就是《精靈與螢火意志》,Moon Studio用五年為Ori真的磨出了一把劍,當然還有附送的大錘弓箭什麼的,在一場意想不到的旅途中講完了一個閉環的故事,奉上了一場視覺和聽覺的饕餮盛宴。我們如同進入畫中,走過了一個充滿靈動的神奇世界。再一次用傳統藝術的定義方式,展現了"第九藝術"。

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