《惡靈附身2》評測:優秀的動作恐怖遊戲 不優秀的惡靈附身

2021-01-11 巴士單機遊戲

  本文由 RONAN·成 原創,並授權電玩巴士獨家首發,非星遊傳媒旗下網站請勿轉載,感謝您的尊重。

前言

  我並非生化危機玩家,對於三上及生化系列的作品了解不多,但惡靈附身第一代也算是玩得比較透的,也是第一代的鐵粉。本文將會結合惡靈附身第一部作品進行評測,如有錯誤懇請指正。

很多時候,等待是為了更好

  《惡靈附身》13年4月正式公布,14年10月中旬發售,兩者相隔近一年半,如果算上之前的開發周期,粗略估算總開發時間也有三年以上。而《惡靈附身2》從17年6月的E3公布到10月發售只有短短的四個月,從幕後採訪得知開發周期只有兩年(雖然我們知道開發第一部時立意會花掉很多時間)。這對於Tango工廠這樣連優化水平都不高的工作室而言,時間是非常緊的。

  一代正傳掌舵人三上真司這次退居二線,導演由一代DLC導演-John Johanas負責。從第一代DLC可以看出,年輕的歐美導演John更喜歡乾淨的畫風,玩法強調潛行,怪物形象設計更畸形,這種強烈的個人風格在惡靈附身2裡也均有體現。

右為三上真司,左為John,John需要為自己的年輕付出代價

  但是,筆者在一周目噩夢難度15小時通關的流程後的結論是:高開低走,有趕工痕跡,太缺乏打磨。

場景迷幻,怪物畸形,一周目恐怖氣氛強烈

  John十分有野心地加入了抽象的變換空間元素(層層恐懼裡經常採用的),許多場景也頗具想像力。這相比於第一代的下水道、荒村、古堡等寫實場景而言,優勢在於可以較隨意地加入恐怖元素,且玩法不易受場景限制。惡靈2前期關卡便發揮了這種優勢,演示中懸掛的詭異屍體、紅光的走廊、讓人後背發涼的音效等等,第一次遊玩確實會被嚇到,但是也僅限於第一次。

實機預告片中的這個場景當時讓我印象深刻,然而實際這裡也就是散個步

  關於恐怖元素,惡靈附身2還有個特點便是敵人的形象設計上。本作採用了很多外表畸形到你起不出綽號的怪物,且很多都有著女性的聲音,頗有日式恐怖片的感覺,如預告片裡出現過的圓鋸屍女、歌女、小刀女等。這些設計

藝術家boss的這一作品頗有左圖《富江》裡怪物的感覺

  這樣奔放的怪物形象設計與第一部的收斂大不相同,從完成效果來看是非常優秀的。但從最後的遊戲體驗來看,惡靈附身2的半開放世界設定與關卡設計辜負了這樣優秀的怪物設計。

開放世界關卡缺乏亮點,線性流程關卡缺乏打磨

  現如今,開放世界的設定成為了趨勢,許多遊戲都將地圖大小做為宣傳的點,然而事實卻是,面積大了,房子卻進不去了。惡靈附身1當初卻以回歸傳統的純線性章節式關卡設定出現在世人面前,由於其精彩的流程設計與刺激的boss戰,構成了一部緊張刺激、節奏緊湊的動作恐怖大片。惡靈附身1的恐怖不是為了嚇人,而是為了讓玩家獲得「呼,差一點就死了」的戰鬥體驗。惡靈附身2在這個方面與之相差甚遠。

筆者當年最高難度擊殺貞子花足足一個周末,幸好最後一發手槍子彈沒打丟

  惡靈附身2弱化了關卡化的概念(甚至目前新遊戲+都不能選關),遊戲中有兩段開放世界場景,且在不同遊戲章節中需要重複走過。開放世界場景有少部分屋子可進入,能收集資源與觸發小支線,加上惡靈附身2細化的資源利用機制,造成了玩家需要用大量的時間來探索場景「撿垃圾」,筆者15小時的流程約有10個小時都花在了這上面,而這是一個漫長乏味的過程。

萬萬沒想到要在惡靈附身這樣的遊戲裡面也會去看地圖撿垃圾

  而前作接近完美的線性流程設計恰恰成為了這一部的短板,最直接的體現便是:1、線性關卡流程較短。2、boss戰缺乏挑戰。

  筆者觀點,每個boss的形象設定與戰鬥場景甚至登場方式都應該是獨一無二的,為了擊殺一個boss而死幾十次並且用上手中的所有武器便是boss戰這種設計的意義所在。惡靈附身1依靠戰鬥力極強,體型合理的boss設計,使得其線性關卡節奏合適,張力十足。而惡靈附身2不僅boss實力都不強,有些居然體型巨大都毫無戰鬥力,最最敗筆的是,遊戲居然將某些打過的boss弱化後作為精英怪放到了後期開放世界裡。

兩個外形非常恐怖的boss不幸成為雞肋,前者可極速潛行過,後者戰鬥力很弱

  惡靈附身1裡面同樣也有著體型巨大的boss,但這些boss都是在遊戲流程中用特定的方式來擊殺的,而且在這種boss戰中你不能失誤,因為按照它的體型,殺你跟拍蚊子一樣。這種設定非常符合常理,而且能起到調節遊戲節奏的作用。

一代的最終戰上天入地,重機槍火箭筒都用上;二代就在這小塊平地上,且手槍就能擊殺

  兩部惡靈附身都是以章節敘事,電影化遊戲體驗為核心。惡靈附身1一大亮點在於每關的「關卡數+名稱」字幕出現時,遊戲畫面都能定格在一個恰到好處的位置,這幀畫面便是本關的基調。而這一點在惡靈附身2中就比較隨意,有些章節字幕居然在安全屋裡面就出來了,可以看出惡靈附身2的遊戲流程太缺乏打磨。

潛行暗殺提升很大,強制戰鬥體驗不及第一部

  在惡靈附身1的DLC中,玩家接觸到了與正傳截然不同的潛行體驗,John也將他的這一特色運用在了第二部裡。惡靈附身2的對於潛行進行了細分,不僅潛行速度可用腦液提升,還加入了掩體暗殺與飛撲暗殺的動作,玩起來非常舒服。潛行也覆蓋了遊戲全流程,不像一代中只有前期幾關才有必要大量使用。

惡靈附身2中沒有什麼問題是一刀暗殺解決不了的,如果不行就兩刀

  而惡靈附身2的戰鬥就差強人意了。首先是難度較低,其次是較不合理的武器系統,一代只用來開閥門和拆陷阱的手槍這次成了打boss的利器,而前作的重要戰術武器弩箭在本作中手感變差,效果也被削弱。惡靈附身1的戰鬥不是要求一味地向敵人傾瀉彈藥,而是強調有戰術的、控制節奏的戰鬥,這需要玩家反覆研究場景與敵人的出招,這一點在惡靈附身2中沒能體現出來。更多的時候是反覆輸出、打藥、挨一下、跑、再輸出的過程,而這種打法在最高難度也足以應付絕大多數敵人了。

配角存在感弱,反派形象出彩,劇情深入人心

  與前作不同,惡靈附身2講述了一個關於親情的故事,一家三口人構成了遊戲的主要線索,也更容易理解。遊戲中你會遇到隊友,他們會作為推動劇情而存在,只不過都是比較醬油的角色。

  而反派的形象設計是惡靈附身2的一大亮點,一代的魯維克背景悽慘但讓人沒有去了解他的衝動,二代的反派形象卻有著極大的人格魅力,最為人熟知的便是變態藝術家斯蒂法諾與神父西奧多。前者結合了變態與優雅的氣質,後者沉穩且善於說教。

這年頭,沒有點人格魅力還真當不了反派

比起第一部,這一部惡靈附身或許更適合所有人

  Meta目前83分,steam目前93%的好評或許已經說明了問題,在當今遊戲快餐化、大作化的年代裡,人們不太可能有時間靜下心來深究一款處處用心的遊戲,更加重視第一感覺。惡靈附身2可以讓沒有玩過這類遊戲的人眼前一亮,而相比起第一部而言卻少了太多可發掘的東西。但是無論怎樣,我們都希望惡靈附身的故事能繼續下去。

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