專訪前期開發工作室——風幀(Kiframe)

2020-12-17 Renderbus瑞雲渲染

2016年年底,幾個即將失業的阿提斯特(Artists)由於不太捨得對方,於是一起商量決定開動畫前期公司,於是「風幀(Kiframe)」誕生了。

不過,創業初期也像很多創業「搞事情」的小夥伴們一樣艱難:老闆比員工多、銀行帳戶靠借錢才能開......不過這群才華橫溢的天選之子很快通過專業的創意開發、出色的業務能力接到了各有特色的項目,也收穫了不小的成就。例如國民棋牌IP《歡樂逗地主》輕動畫劇集就是出自他們之手,劇集一經開播,播放量就擠進國漫十強。而在前段時間Wuhu舉辦的2020中國青年動畫創投大會中,團隊憑藉原創作品《雞飛狗跳》奪得了評委們的青睞,榮獲了最具投資潛力獎,這是風幀連續兩年獲此殊榮。

《歡樂逗地主》

《雞飛狗跳》

風幀是一家專注動畫前期開發的創意公司,核心成員們包括有曾就職於迪士尼(中國)、東方夢工廠的導演們, 也有來自中國傳媒大學的優秀畢業生和有著豐富動畫經驗的海外同胞。風幀也致力於開發自己的原創作品,以專業的態度和對動畫的熱情,努力成為行業內的關鍵幀!瑞雲渲染有幸採訪到了風幀創始人之一陳飛,一起來看看吧~

陳飛

「風幀」面世 致力動畫前期開發

瑞雲渲染:很感謝你們接受瑞雲的採訪,可以介紹一下公司為什麼以「風幀」命名嗎?為什麼以「小鳥」為元素設計LOGO呢?

陳飛:註冊公司名的時候想了好多名字,比如「水龍頭」「奇藝虎」「燉腦」等等,就只有「風幀」和另外兩個名字可以註冊。最後選擇了風幀。

Logo方面,「風幀」的話真設計一個風箏感覺太土了,所以我們想在天空中飛翔的除了風箏還有鳥,可能是叫一隻「風幀」的鳥會比較合適,真的被一條線牽著的話感覺像傀儡,所以可能是一隻相對自由自在,五顏六色的鳥,而且是方塊的形態。

我們是做前期開發的公司,所以我們希望在每一個作品中都可以不一樣的創意,「燉腦」的這個短片是公司剛成立時製作的。我們設計了小鳥的LOGO,希望以這個為主元素,做一些自己的小動畫出來。當時想了很多,有實拍、定格、三維的,之後覺得先做動畫出來再說,就做了第一個短片出來,做的比較簡陋,只是一種嘗試。

瑞雲渲染:公司的工作氛圍相對自由,也很鼓勵大家創作,那麼平時是如何管理和約束自己的團隊的?

陳飛:我們公司的初創成員來自上海迪士尼(中國)本土原創部門,我們的項目主要是前期策劃、概念開發,大家擅長且喜歡做這一塊,也比較容易放飛自我。公司成立也是一個相對輕鬆,偏藝術家的氛圍,所以我們這裡基本不會出現加班、熬夜的情況,希望給大家一個能夠激發大家想像力,給大家一個自由的空間去做這些事情。

風幀團隊合影

但,我們還是有「階級」的,還是有項目負責人、美術導演、分鏡、場景美術,還是有「階級」的去做一件事情。只是在項目開始時,大家都會貢獻自己的力量,但是真的要工作起來,還是分不同的人去做不同的事,上班,下班,午休還是有固定的時間。每天都有工作量的,會開例會,該有的規章製作還是要有的。

我們開始的時候就是特別隨意,隨意慣了發現不能太隨意了,要定下來要幹什麼。我們開始想創造一個像烏託邦一樣的氛圍,最後發現其實還是要有規定。唯一就是加班不厲害,這個還是保持挺好的。

瑞雲渲染:團隊的分工是怎樣的?

陳飛:前期該有都有,美術會比較多一點。因為我們是前期開發公司,美術的工作量會比較大,而且接的項目更多的也是偏視覺的。我們內部有三位導演,都能畫分鏡,所以暫時沒有再招分鏡。美術的人最多,也會分場景、角色等。項目最開始的時候,還是大家會在一起畫草圖,草圖不會限定是一個形象還是一個概念。然後畫到後期,需要細化場景,以場景去設計它的布局和細節。

風幀團隊的頭腦風暴草圖

創業初心 營造自由的藝術創作氛圍

瑞雲渲染:不會加班是真的嗎?在迪士尼(中國)期間會有加班情況嗎?

陳飛:真的比較少。因為我以前是做動畫出身的,那段日子不想再回去了。國內的製作流程像個地獄,之前經歷過3個月做26集動畫劇集,那時候也年輕,一個禮拜天天通宵,晚上休息一個小時,然後就接著做,像殭屍一樣的生活,特別可怕,不想回到以前這樣的日子,希望把創意、藝術的氛圍帶給年輕的藝術家們,而不是這種疲憊的氛圍。

在迪士尼(中國)那段時間,我們是屬於前期部門和製片部門,所以我們的劇本和前期美術、分鏡都是在我們這邊設計好,之後才會發包出去,然後在國內找一些成熟的製作公司和我們合作,我們負責監製,去做這部片子的執行導演/導演的工作,我們其實是前期+流程管理的一個團隊。

迪士尼(中國)的加班情況還好,沒有那麼恐怖,最多就是晚上九十點鐘。我做動畫還挺早的,從2004年從湖北美院畢業之後就開始進入動畫行業,進入了一些動畫公司參與了很多項目,也留下了一些陰影,2011年有了孩子之後就做自由職業,做了一段時間的自由導演,也是為了陪孩子想給他一個快樂的童年。

瑞雲渲染:洛杉磯動畫工作室與國內的製作流程有很大不同嗎?

陳飛:我當了段自由工作者後,加入的第一個公司是東方夢工廠。那時候做《功夫熊貓3》,有一個機會可以去洛杉磯畫分鏡,所以決定過去。當時我負責前期,他們的製作也是十分專業,有比較完整的流程,基本上是以一個藝術家的身份去做這件事,不像國內這麼死板,就算是做動畫他們也有創作的空間,而不是一板一眼的去做這件事情。死板的做動畫讓我們養成了一些不太好的習慣,碰到一些東西不太願意嘗試和突破,這個是之前和製片合作中留下來不太好的後遺症,我個人是這樣認為。

包括現在我們前期開發的設計,交出一些比較大的場景,中期公司製片覺得可能有些複雜,比較麻煩就不願意接這樣的活。我們就會選擇跟熟悉的小團隊去合作,他們願意為你的東西去嘗試,讓你有一些突破,這個我覺得就是一種創作的思維而不是僅僅去執行工作。外國的藝術家好的地方在於他會保持創作的思維而不是簡單的去做這件事。一個單純的製作環節,其實每個步驟都有發揮自己能量的地方,這個是我非常喜歡的。

瑞雲渲染:風幀的創作氛圍跟方式是怎麼樣的呢,又是怎麼鼓勵創作的思維?

陳飛:比如我們接到了一個項目,大家會一起參與進來,大家一起進行頭腦風暴,瘋狂的畫不同的草圖,可能提到一個名字的角色,這個角色可能有個簡單的描述,大家就會畫更多的草圖去豐富它,讓它有各種各樣的的可能性,那最後可能有一個匯總的過程,就會決定他是怎麼樣的。然後有這樣的過程之後,大家才會分配不同的角色,畫形象也好,畫場景也好,就是逐漸的將這個形象延展出來。我們也會給到編劇很多的靈感,但編劇整合出來之後,也會給到我們一些反饋,其實大家其實就是一個從集中到分散的過程。

風幀團隊的頭腦風暴草圖

我們公司的小動物其實開始有很多,現在換到新的辦公地點可能就比較少了。之前有狗、鸚鵡、貓,還有隻烏龜,還養了很多魚,但是被我養死了,然後就養比較長壽的動物。公司現在有幾個男孩,一開始全是女孩,所以就特別喜歡養動物,也是大家比較有愛心,就養了很多,公司就像一個小動物園一樣。現在公司稍微大了一點,養動物就相對克制了一點。

自由(前面那隻)與自在(後面那隻)

抹布

妙妙

火鍋

龜龜拍照的時候就害羞,採訪的時候它就伸長脖子聽我們講話

瑞雲渲染:有看到你們的原創作品,顏色非常鮮明的,整體風格比較統一,是因為團隊喜歡這樣的風格嗎?

陳飛:因為美術導演只有一個,然後總導演也只有兩個,所以咱們的「階級」就這樣出現了(哈哈)。儘管大家畫的五花八門,最後還是會收成一個風格。雖然我們也想嘗試每個片子有不同的風格,但色彩好像不會有太大的變化。因為你做的太過陰鬱,恐怖,觀眾也不買帳。我們還是會兼顧一點點商業的邏輯,不能太過於個人,不然做出來太浪費了,太燒錢了。

風幀動畫短片《棄寵大灌籃》

瑞雲渲染:「風幀」像廣告公司嗎?

陳飛:完全不一樣,廣告公司的項目周期比較短,資金也比較充足,他們通過熬夜、加班加點完成。有個朋友的公司就是做廣告的,基本就是晚上幹活白天睡覺,可能做了幾個項目就去休息一段時間,然後接著幹。項目周期不會特別規律,但是利潤會比較高。

我們是屬於一年到頭都是辛勤的耕耘,也沒多少利潤,只是勉強的養活公司,只是為了動畫的這個事業。這也是我們去創投會找投資的原因。

瑞雲渲染:為什麼毅然決然選擇動畫這個行業呢?

陳飛:我畢業於湖北美術學院,是因為學的就是這個專業,所以決定進入動畫行業。而且人太老實了,不會跳槽。剛開始學動畫期間的遊戲、廣告行業,報酬會比較豐厚,可能我只會做動畫。遊戲相較於動畫,離一個完整的故事還是有距離的,它可能更多的涉及到人物的表演還有視覺效果,那麼故事對於遊戲而言,還是第二位,除了現在有一些劇情類的遊戲,但它不會用鏡頭、聲音去講述一個故事,更看重一個氣氛,將你帶入到這個環境中去,和動畫還是有一定距離的。廣告的話,我不太相信那麼短的時間內可以出一個成熟的東西,而且熬夜的強度很大,我希望自己的壽命可以長一點(認真臉)。廣告很鍛鍊人,對產品或創意的敏感度很高,確實現在很多做動畫的都是廣告思維,需要一句話把整個故事說清楚,你的亮點到底是什麼,怎麼賣給大家。

瑞雲渲染:我們看到風幀團隊創作的作品比如《雞飛狗跳》《歡樂逗地主》等動畫的人物、場景風格都很活潑奔放,不知道作品背後的主創成員是不是也像這些動畫人物一樣活潑可愛呢?

陳飛:團隊核心成員就是咱們之前的那個迪士尼(中國)的部分成員,但也有很多去了北京去了其他地方,也有的人自己回家帶孩子去了。當中有一半的人吧,咱們自己就籠絡起來,然後就創辦了這樣一家公司。首先保證咱們前期幾個人是能夠賺到錢的,在這個基礎上,大家還是以一種特別純粹的心態去做這家公司,也希望大家平時有時間去看看展,一起出去寫生,去畫畫。年底的時候大家會把自己的創意做成小的PPT,然後大家一起分享。其實我們會埋下很多個種子,都是創意的種子,但是我們不一定把它做成完整的東西,我們就放著,以後有機會就把它再做完善。我們鼓勵創作,也願意保持這樣的氛圍,大家也習慣這樣的氛圍,彼此有默契,在一個比較歡樂的狀態,不然我做前期公司做不下去的。

瑞雲渲染:在公司取得這些成績之後,哪個項目讓您最有成就感?團隊為這個項目付出了哪些努力,可以跟我們分享一下嗎?

陳飛:作品就像自己孩子一樣,不能說哪個好,哪個不好,而且公司接項目就有一個要求,稍有一點點挑客戶,我們希望每個項目能夠給我們有一定的自由度,或者他是有一定突破的可能性。如果沒有這個,我們就會考慮這個項目是否要接,除非他給的費用比較多,那是沒問題的,如果給的費用不多,那就相對地要給我們一些空間了。所以基本上你看到的我們每個項目,它其實都不太一樣的,有某方面的突破點。

風幀廣告短片《在意你的溫度》

我們有粘土的也有三維的二維的,還有各種風格化的項目,其實每個風格都不太一樣,你提到哪個最有成就感,其實對我們來說每個都很喜歡。因為所有項目在我們當時都是一種小的突破,我們對他都會有期待。每一個新的項目,我們都有新的期待。所以成就感就是我們公司開了四年,也希望能夠一直開下去。我們希望能夠把公司做成一個廠牌,做成一個標誌。這個對我們而言更加重要,而不是某一部作品。

《歡樂逗地主》 超火IP改編心得

瑞雲渲染:貴司的輕動畫劇集《歡樂逗地主》從前期開發至成片交付僅4個月,一經開播,播放量就擠進國漫十強,取得了十分不錯的成績,團隊是如何在這麼短的時間內完成製作的呢,可以分享一下貴司負責的內容和項目的製作流程嗎?

陳飛:一方面是甲方爸爸的支持,推進的特別快,另一方面其實也是大家彼此之間有默契。我們其實還是之前迪士尼那個團隊,之前也在一起,我進入他們比較晚,他們一起合作已經有三四年的時間了,大家彼此都特別熟悉,而且非常專業。畢竟不是一個新組成的團隊,一個默契的團隊也會有熟練且明確的流程,所以推進東西會特別快。而且還有一點是在團隊比較小,各個環節之間的調配比較靈活。但如果涉及到長片或者長的系列,就需要一個比較龐大的團隊,那就需要更科學的管理和思維及流程,才能讓項目運轉的更快。根據項目大小不同,去調整團隊流程。

一個項目進公司,首先由商務跟製片對接商務條款以及周期,藝術家對接項目製作,我們儘量以專業的人做專業的事情來劃分職責。團隊是以負責人制度來運作項目的,項目開始之後我們會判斷項目適合公司裡誰的風格跟特長,並設為負責人。以負責人為主,其餘人發揮自己的專業能力去配合負責人完成項目。

《歡樂逗地主》

像《歡樂逗地主》這個項目是跟環球數碼一起合作的,他們就是我們之前在迪士尼(中國)期間合作的一個班子,他們的製片和製片流程我們很熟悉,所以找專業的團隊,就是可以加大效率,也彼此信任。之後有很多你需要去探索地方,大家也能積極配合,也知道我們是怎麼回事,就不太需要重新磨合。

瑞雲渲染:棋牌遊戲IP化非常考驗製作者的功底,那麼你們在《歡樂逗地主》這個IP的改編上是如何解決人物塑造、劇情編排等問題的呢?

陳飛:「鬥地主」有一個好處就是他有人物標籤在那裡,所以他不像有些棋牌類遊戲,本身沒有角色,需要給他加一些角色。鬥地主相對比較容易提煉,地主就是特別有錢,特別摳門,農民就是特別老實,憨厚,那我們把這個提煉出來給他們很多戲,這種二元對立的關係其實很容易做戲。每人有個老婆,農民雖然沒錢,但他特別幸運,娶了一個漂亮美麗的老婆,然後地主的地主婆就特別兇,每日要管帳。

《歡樂逗地主》角色設計 & 模型

《歡樂逗地主》角色 LINE UP (二維設計)

《歡樂逗地主》美容店場景設計 & 模型

有了這樣的一個基礎,提煉出來之後,你又可以想出很多的故事。這種二元對立其實特別容易想故事,把它放到哪裡去做,他倆都是一對矛盾,都是一個對比。後來也是對於遊戲行業的一些限制,所以導致後面這個項目沒有繼續的往下做下去。不然做幾百集完全沒問題,哪怕是現在做成抖音短視頻,我覺得也是特別容易的一件事情。但是我們左右不了這個大的方向,就像我們之前在任何公司,你怎麼做你還是在這個這個局勢上做這件事情,但他一旦結束了,我們也不能留戀它,我們還需要做其他的事情。

所以我們還是更多的是希望延續我們的工作方式,和公司的工作氛圍,所以真的是一個項目,你說一個項目能做多好,人生的路有多長,我覺得不見得,任何項目都有終結的那一天,所以還是要保持快樂的創作氛圍這個比較重要。因為在另外個項目,你們一樣可以繼續去發展,結果不重要。

創投會初體驗 請金主爸爸看過來

瑞雲渲染:第一次創投會是怎麼接觸到的呢?

陳飛:我們就是有一年,也沒想太多就做出了一個小短片,也看看有沒有什麼機會去參創投會什麼的,反正沒多想就參加了,好像又入選了,然後就去看看,然後準備一下,感覺大家做的其實特別完善,但是都是那種產業。有很多系列片已經做出了幾季了,然後上去之後給大家去講,特別自豪。有多少粉絲,多少流量,我們看了之後就渾身冒汗,我們就什麼都沒有,就是一個短片,還有一個PPT。感覺我們特別沒有底氣,但講著講著發現,還是有很多同行會比較喜歡你,這也是出乎我們意料之外的, 就發現那不如我們就掙同行的錢吧(哈哈哈)。

《棄寵大灌籃》

很多公司都把前期部門給砍掉了,就只留中期部門,他們覺得前期部門不掙錢在燒錢,所以中期部門可能是他們的真正的經濟來源。所以很多公司,其實他對前期不太看重。但是我覺得如果是十幾年前的事,還是這樣一個狀態我能理解,大家都做加工片吧。現在我覺得大家應該意識到前期的重要性,所以我只覺得我們做這個公司怎麼說也是有意義的。而且對未來的動畫來講,還是希望未來動畫是一個百花齊放的狀態。不是所有東西都是一兩種風格,在市場上來回去播。所以,可能未來還是有希望吧,還是有前途的。

尤其現在大家年輕的一輩接受的資訊跟內容的渠道就很廣,所以大家可以接受更多不同的類型的動畫,不像我們那一代就看東西比較有限。而且以前網際網路沒有那麼發達,就看新的東西,就覺得好厲害好牛,現在去看什麼東西,你都是覺得還可以,可以,都可以。就是這種就特別好,已經到這個時代了,我相信以後不管哪個行業,應該都還會滿足不同的審美需求。根據不同的個人的要求,就是一個很開放的未來。

瑞雲渲染:在今年Wuhu舉辦的2020中國青年動畫創投大會中,風幀的原創作品《雞飛狗跳》榮獲了最具投資潛力獎,這是風幀連續兩年獲此殊榮,可以分享一下獲獎的感受嗎?

陳飛:因為是第二次所以沒有第一次興奮。非常感謝Wuhu辦的這個活動,讓大家交了很多朋友,第一次特別興奮和每個人都交換聯繫方式,像遇到了戰友一樣。我們團隊製作這個還是以比較不同的視角跟風格來做,所以可能當下的市場接受度不是特別高,因為市場相對謹慎,投資者在投資新項目前會希望他們看到有同類對標的一些東西,或者說通過你的數據來換算變現,才會投資。

風幀動畫短片《雞飛狗跳》概念設計

但事實上我們前期開發工作不太一樣,我們可能更多的去做行業還沒有的東西,但是很有風險的。當然也會被一些人喜愛,這是一個有利有弊的東西。可能在創投會上很多人都很喜歡,交了很多朋友,但是最終有魄力並且信任我們,跟我們一起走下去的相對較少。

風幀動畫短片《雞飛狗跳》概念設計

瑞雲渲染:像抖音短視頻之類的這種內容的創作,團隊是否會考慮打造一個自己的IP?

陳飛:當然想,但是有個現實問題是沒錢。(希望金主爸爸可以看過來)因為我們的盈利模式就是做前期幫人開發,這本來就是我們的一個能力,同時我們也是鍛鍊這種能力,也是對以後有機會做自己的原創,埋下一個種子。我們其實也有很多種子在那裡,你說我們可能得花時間去把它給做出來,那花時間其實是花錢。我們首先得養活自己,公司得運營下去,這是第一位。第二,如果我們真的有錢多的花不完的時候,我們才會把這個時間用來去負責自己原創去做。

而且確實現在市場也是這樣的,我們去參加的創投會,我們的東西確實不那麼貼合目前市場的一個邏輯。所以就算做出來,可能你還是需要做出十集二十集這種樣子出來,或者你已經有了一定的體量之後,才會有人慢慢的加入你。那這個就是一個悖論,你哪來錢呢?你不做誰會給錢的呢?就是這樣一個邏輯,那我可能更多的還是做到那個樣片為止,目前的狀況也只能做到這一步,後面如果有機會的話再繼續往下做下去。

瑞雲渲染:在創投會我們也有了解到,像現在抖音有很多動畫IP的運營,它們現在積累了一定的粉絲,也接到了廣告等等,你是怎麼看待這個事情的?

陳飛:大家都聰明了,我們就沒有這種敏感性,就是一心做動畫,也不知道錢從哪來,也不知道怎麼去做這件事,大家都說自己不缺錢,之後就發現自己好像走的不是一條對的路子。所以後悔也沒有用,現在你再做這件事有點晚,所以其實我們缺乏這種商業的敏感性,這個確實是我們的短板,我們可能不太擅長這個。

有時候可能太過於自我了,就是就閉門造車。如果真的是稍微有點商業頭腦,可能也不是現在這個樣子。就是我們的目標就是比較散,想到什麼就去做什麼,我們不會說是看到一個特別明確的商業目標,那東西是未來有期可待的,我們也要去做那件事情,就沒有這種決心,也沒有這種魄力,就是目光短淺。不過這也確實是跟每個人的成長經歷是有關,這個東西也是學不來的。

我們也不知道往哪個方向走,可能就是現在走著走著,發現能夠靠這個東西多掙點錢能養公司,我覺得這倒是一個還挺特別的一條路,至少確實做這一行的人還蠻少,沒有太多同行的競爭,好像真的做前期的,靠這個掙錢的,好像幾乎沒有,要不就做廣告,要不就是做長片了或者做加工。所以我發現,無論哪一行你只要稍微堅持一下,都能夠做出來一點。

我也不知道能開多久,反正至少現在還開著。所以也是慢慢參加這種創投會,多認識些朋友,大家可以相互學習,交流經驗也不至於咱們自己瞎忙活。

瑞雲渲染:公司主營業務是做前期創意開發,假如原創項目拿到了投資,這個創意會交付給其他製作方並由你們監製,是這樣操作麼?

陳飛:差不多是這種,我們沒有太多的變化自己的工作屬性。但我們的要求是把自己做專業,也希望可以找到專業的合作夥伴去做這件事,我們沒有足夠的財力去做一個龐大的公司出來,全流程的公司就不太可能。養中期團隊是巨貴的,很容易破產,所以就不做有大風險的事情,把這個行業做專業了,然後再尋求合作,這樣可能會比較良性一點。

動畫電影項目 請製片大大看過來

瑞雲渲染:近期公司在著手什麼項目,未來有哪些新的規劃,可以分享一下嗎?

陳飛:其實沒有太多,都是一直在接項目,看看能不能有一些電影項目去參與吧,可能也是作為核心成員進入一個組,去把握一個一個項目。我們現在做的短片比較多,而且其實大家也多少有些長足的經驗,也是期待公司能夠能去涉獵到長片的領域裡面去,這是我們希望去做的一件事情,但我們還是希望不要做太雜的東西,希望跟我們之前的理念還是一樣。希望這裡面是不是能有突破的可能性,或者有一些新的視覺或者聽覺或者講故事一些體驗,這對我來說會比較重要。但如果有這樣合適的項目,我們就會去參與去做這件事情。我們也是希望能鍛鍊自己的能力吧,希望能夠去把握更長的一個敘事邏輯,給觀眾一個觀影的需求。對於一個內容創作者來講,其實是挺需要的一個能力,你做短片來講的話確實要求沒有那麼高,而且容易出效果,但是長片是真正考驗一個創作者去表達自己的一個方式。包括我們做動畫,我們也要考慮,動畫未來是個什麼樣子,所以我們要考慮去創作一些跟未來的動畫形式相關的一些內容。

確實目前市面上有的東西看著挺多了,未來的動畫是有什麼樣的技術手段去表現?它是一種什麼樣的呈現形式?大家會用什麼樣的一個媒體媒介去看動畫,如果還是停留在我們現在的一個方式去跟大家講故事的話,可能會有點限制,因為可能以後逐漸個體化會比較多,就是個人的一些審美需求會比較多。還有比如說,現在的遊戲對大家是一個特別強的一個衝擊,那動畫可不可以和這些東西去做一些結合。讓大家暢想一下未來的世界是個什麼樣子,但是不是像美國大片那種未來的外星人的世界,還是覺得是大家的一種生活方式。我們已經在嘗試這方面的一些創作了,聽上去挺酷的,但是實現還是需要時間。

獨立動畫 故事與表達方式才是關鍵

瑞雲渲染:風幀會做獨立動畫麼,關於這方面,有什麼想法呢?

陳飛:我們得掙錢呀,我們不會做那種特別小眾的作品,因為這個東西公司很容易垮掉。獨立動畫更多的是獨立的個人會去做的人比較多一點,或者有一個特別強的作者,可能他的風格可能受到了投資者的一些支持,去把它做成,或者自己找幾個好友把它做出來。這更多的時候像學生時代做的事,就可能我們剛畢業的時候會做這種事。現在因為總是會有壓力,而且上海這個地方的地也比較貴,而且我們這地方也不是郊區,每天有水電煤房租的壓力,這是非常現實問題。而且對獨立動畫,其實我也有一些看法,獨立動畫它是一個相對個人的東西,它有獨特的表現力,但是就是不希望它是一個不成熟的東西。

我是覺得一個成熟的東西,它在敘事上還是表達上面應該還是有能夠見到一定功底的。我覺得是需要一些商業項目,或者是一些長片的鍛鍊之後你再去做獨立動畫,可能會比較好一點,我個人覺得。因為你的表現手法是相對沉重的,就像我們做畢業創作一樣,其實更多的是因為你不知道如何去講故事,所以傾向於去表達自己的意識流或者情感上的一些東西,其實也沒有表達的特別清楚。你像希區柯克他要講一些氣氛的東西,或者營造一些詭異的氣氛,他是有自己的手段的,他是成熟的。所以國內有一部分獨立動畫,可能更多的還是像學生作品,包括電影圈,好的其實也是鳳毛麟角。其實有很多也是太業餘了,除非他有一定的系統性的電影培訓或者是訓練,因為動畫我們也都知道,其實沒有多少學校是正經在教動畫的,真正學的動畫的還蠻少。除了北影、中傳可能有一些相對系統的訓練之外或你出國去留學。

我上大學時候就是見鬼了,這四年就是耗費的青春,就是談戀愛,打遊戲去了,這什麼事都沒幹,沒學。就是現在有的教育機制學生出來之後,根本不具備去社會上生存的一些能力,你需要自己去自學或者上各種培訓班,很多人畢業之後還要去CG培訓,學習這種軟體培訓班,你才能去公司去工作。而且很多學校老師,其實沒有經歷過市場上的一些歷練,你沒有承受這些項目,你憑什麼去教這些學生。就是就這樣,而且也不能怪咱們學校,確實這樣的人才太少了,真正這樣的人才也不願意去學校教書,除非學校肯出高價去聘請你。而且咱們的動畫產業確實也比較短,不可能說有一些退休下來的人,有著二三十年動畫經驗的人去聘請,那也沒有這樣的人。只能怪我們那個年代沒有那麼豐富的經驗,所以導致可能需要花很長的時間去積累,然後再去慢慢的把它給做出來,所以這個行業確實是需要一段時間去做。

現在我們看到很多畢業展的學生作品有的還是挺成熟的,例如《落凡塵》雖然有關於外包問題的爭議,但我覺得也是個好事情。這樣起碼他們能夠讓自己作品成型,讓學生知道這個作品從一個商業的形式去表達是什麼樣子,總比不知道要好。國外也有很多這樣的機制,就是一個公司他會為一個作者去配一個項目團隊,給你配導演、美術、分鏡,你可能只是一個插畫的作者,或者是一個藝術家,或者只是一個小故事,他們會把你的故事做成一個動畫片,用一個商業的形式把它給生產出來。我覺得這就挺好,你有一個成熟的機制,然後你去把一個相對稚嫩的東西把它用這種形式表現出來,那我覺得這是一件好事,他就是有更多的機會,也給學生更高的眼界,我覺得是好事情。

《落凡塵》

少一些競爭,多一些朋友

瑞雲渲染:對動畫行業的同行有什麼想說的嗎?

陳飛:希望同行少一些競爭關係,大家都是朋友,我特別希望多交點朋友,現在發現很多動畫公司就是競爭關係,感覺不是很好,也是我個人的一些看法。我們希望把自己做的專業一點,然後找更多同行一起合作,把這個產業做好了,我覺得還是挺重要的一件事情。因為動畫這個行業還沒有景氣過,除了加工片能掙點錢以外,其實2000年以後基本上就沒有特別景氣過。而且相比遊戲行業、廣告行業應該是收入最微薄的一個行業,而且是加班加得最多的行業,也是最容易禿頂的一個行業。(除了程式設計師以外)

所以就是特別苦,希望未來這個行業可以有更多資金的回報。希望投資者可以更青睞這個行業,這樣的行業裡會有更多的風格,大家會越來越放鬆地做這件事情,而不是很緊張的針對某種東西,(這樣的作品)它才會有人看。一旦很緊張之後,很容易做不好,你一定是有一种放松的心態去做,才能做出有意思的東西出來。這跟藝術一樣,如果真的要求你每天對著誰畫畫,這種「命題作文」很容易就一模一樣的,但是百花齊放的時候一定是自由開放的時候才會出現的一種狀態。

其實南方創作氛圍我覺得特別好,特別自由。而且南方很容易出「潮玩」,而且各種各樣的「潮玩」都是廣東那邊人在做。其實我還認識幾個有意思的人都是廣東人,他們做什麼都很放鬆,最早Flash剛出來的時候很多廣東人都在做,很多三國的那種惡搞,都是廣東那邊在做。我覺得特別好,他不覺得你這個文化一定要特別正統地去還原,那每個人會有不同的見解,那就是一種自由的象徵。就是很放鬆,吹著海風,穿著拖鞋,吃著排檔就可以聊很多事情。

站酷:https://www.zcool.com.cn/u/21630600

官網:http://www.kiframe.cn/contact

微信公眾號:Kiframe

素材源自風幀動畫Kiframe及網絡

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    Bohemia Interactive是熱門遊戲《武裝突襲Arma2》《武裝突襲Arma3》和《殭屍末日DayZ》證實了他們正在主動開發一款VR遊戲的消息。該公司風聲的走漏源於公布在官網上的一則招聘信息,這個職位的描述是」位於工作室布拉格分部的一款尚未公布的原創IP虛擬實境開發團隊招聘遊戲設置程式設計師「。
  • 祖傳30幀的《血源:詛咒》,終於被玩家開發出了60幀補丁
    60幀的血源竟是如此美麗。《血源:詛咒》一直是PS4平臺上人氣最高的遊戲之一,亞楠曾讓無數玩家魂牽夢繞。但這款發售於2015年的遊戲,讓玩家們始終留有一個遺憾,就是遊戲畫面是鎖30幀的,用現代動作遊戲的標準看來實在不夠絲滑。
  • 懷柔工業風創意工作室裝修效果圖案例
    懷柔工業風創意工作室裝修效果圖案例該項目始於擴大懷柔公司的需求。該提案旨在創造一個自由流動和放鬆的空間,與公司的創意文化保持一致。三層結構是隨意開發的,具有工業方面和可見的基礎設施。布局旨在促進會議和鼓勵員工之間的交流。
  • 3DM《遊戲開發工作室》完整漢化下載 體驗開發遊戲
    《遊戲開發工作室》(Game Dev Studio)是一款集合了遊戲編程元素的模擬經營類遊戲。該遊戲擁有像素級的畫風,與以往不同之處在於,玩家既需要在工作室的經營發展方面作出思考與籌劃,又需要在遊戲開發過程中做一名總策劃。
  • 《沉沒之城》開發商:60幀不一定是次世代主機標配
    來源:【3DMGame】目前,索尼和微軟旗下的PS5和Xbox Series X都已經公布了主機的性能, 優秀的硬體性能足夠讓玩家們「虎軀一震」,也似乎將使整個行業的開發人員取得重大飛躍。但是近日根據《沉沒之城》開發商Frogwares接受採訪的說法來看,即使如此60幀也難以成為之後遊戲的標配。在近日接受Wccftech的採訪時,Frogwares的社區經理Sergey Oganesyan談到了即將面世的PS5和Xbox Series X,在談到了兩款次世代主機的SSD後稱其為「生命(和時間)節省者」特別是對於開放世界遊戲。
  • Fami通採訪小島秀夫和新川洋司:工作室目前有多個項目計劃開發中
    小島工作室首款遊戲《死亡擱淺》在TGA 2019上斬獲了「年度最佳音樂」、「年度最佳指導」、「年度最佳演出」多個獎項,雖然遊戲整體的口碑兩極分化較為明顯,但毫無疑問其仍然是2019年最優秀的遊戲之一。而就在1月23日發行的最新一期日本知名遊戲雜誌周刊Fami通上,為紀念小島工作室成立四周年刊載了長達30多頁的專題,當中包括「小島秀夫」以及其御用畫師、《合金裝備》系列美術總監「新川洋司」的5頁專訪。
  • 《光明記憶》上架XBOX Series X/S 支持4K60幀
    由中國獨立遊戲製作團隊FYQD Studio開發製作的動作射擊類遊戲《光明記憶》已於11月10日上架於XBOX Series X/S。本作售價為35元。
  • 卡普空開發大神加盟網易櫻花工作室
    還記得之前網易宣布將在日本建立一個全新的海外工作室櫻花工作室嗎?現在才公布沒多久,這個工作室就應該了一名大咖了!曾參與《鬼泣5》《怪物獵人》等遊戲開發的前卡普空遊戲設計師吉田亮介(Ryosuke Yoshida)宣布從卡普空離職。根據他推特個人簡介來看,他的新崗位是網易櫻花工作室的高級遊戲設計師。
  • 模擬佳作《江湖醫館》專訪:用 Cocos Creator 開發原生遊戲
    因此我們選擇了這種解決方案:把之前的每幀刷新 zIndex 改為了每 15 幀刷新一次。優化結果很顯著,且對遊戲體驗幾乎沒有影響。 在進行版本 1.0.1 熱更新後,下個版本需要強制更新整包,但玩家安裝新包之後,由於沒有清除上個版本的熱更資源,導致玩家還是使用 1.0.1 熱更新代碼和資源。
  • 通過專訪《嗜血邊緣》工作室,我窺到了多人遊戲角色美術的秘密
    作為《鬼泣DMC》《地獄之刃》工作室 Ninja Theory 的新作,《嗜血邊緣》在 2019 年 E3 展前發布會公布後立刻吸引了我的注意力。 萬事開頭難 對於大部分遊戲而言,有一個完整、統一的美術設計準則是很重要的,這也是開發一款遊戲的初期必要工作之一。《嗜血邊緣》用兩年時間確定了自己的美術設計準則,期間參考了《攻殼機動隊》《阿基拉》等知名經典作品,再配以相對更輕鬆、歡快的風格,確保美術風格與遊戲調性、開發模式的吻合。
  • 藍洞工作室成為KRAFTON的子公司 專門開發MMORPG
    【17173新聞報導,轉載請註明出處】日前,《絕地求生》開發商KRAFTON,將把旗下負責MMORPG開發的「Bluehole」(藍洞工作室)獨立成為子公司。將成為KRAFTON的全新子公司的「藍洞工作室」,具有《TERA》和《ELYON》等MMORPG開發組。KRAFTON計劃通過強化獨立工作室體系,確保母公司和工作室,及部門之間的協同效應。同時,還計劃推出具有專業能力的工作室,以及進行對外投資。據悉,藍洞工作室的CEO目前兼任KRAFTON的品質保障本部長,和《ELYON》的創意總監。
  • 開發了《萬眾狂歡》的「中文房間」工作室怎麼就暫時關門了?
    Pinchbeck說,「我們想做更複雜、有更多內容也更大型的遊戲,這需要花費很長時間來進行前期的研討,但如果現在工作室的項目已經結束了,你還每月燒進去4萬英鎊,那麼情況就又有所不同了。特別是當你知道這種準備工作還會維持大約半年,而這段時間你沒有任何收入的時候尤其如此。」The Chinese Room也不是沒有一點迴轉空間。
  • 結合日式開發優勢,網易在日設立次世代主機遊戲開發工作室 「櫻花...
    網易組建「櫻花工作室」,進軍次世代遊戲研發   作為全球領先的在線遊戲開發與發行公司,網易遊戲一直處於網路遊戲自主研發領域的前端,致力於為來自全球的「遊戲熱愛者們」打造能夠共享,值得熱愛的高品質遊戲,及高質量的互動娛樂體驗。  本次日本「櫻花工作室」的開設,是網易遊戲持續秉持著「以匠心,致創新」的理念,對主機遊戲精品自研領域的又一次新的探索。
  • 前暴雪開發人員成立新工作室 將開發全新3A級RTS
    前暴雪老兵Tim Morton(《星際爭霸2》開發主管)與Tim Campbell(《廢土3》製作人)宣布成立新遊戲工作室「冰霜巨人」(Frost Giant Studios),將開發即時戰略類型的全新作品。
  • 爆Retro工作室開發多年的唱歌RPG已被取消
    Retro Studios工作室最近被關心得最多的應該就是接受了推翻重做的《銀河戰士4》的開發工作了,不過細心的玩家應該發現,Retro Studios工作室最近的一個開發的遊戲
  • 白金工作室專訪:《獵天使魔女》與《徵服》的誕生秘聞
    在本次再度為大家介紹這兩部作品魅力的同時,我們也與開發 2 作的白金工作室成員稻葉敦志、神谷英樹進行了對話,下文就將為大家帶來本次的訪談內容。P.S:本周的《Fami 通》雜誌披露下周白金工作室將會有重大發表公布,敬請期待!