圖片來源@視覺中國
文丨許雄俊,編輯丨安樹
《徵途》、《誅仙》、《三國風雲》這些名詞給人的感覺已經很遙遠了,舊時代的遺珠難以吸引新的遊戲玩家,圈內人才也在不停地流失,除了財大氣粗的騰訊網易,其他廠商已經多少年沒有新的端遊大作了?
手遊抓住了快節奏生活中的碎片化時間所帶來的紅利,國內主機遊戲市場逐漸完善也進一步吞噬了端遊的市場,暗流湧動的遊戲圈已經容不得這些遊戲廠商再原地踏步了。
生存還是毀滅,「轉型」已經成為了國內端遊廠商難以逃避的命題。
端遊不好做,手遊就能躺著賺錢?
轉型做主機遊戲?得益於PS4和Switch,國內主機圈也慢慢地實現健全化了,但是以點卡和道具收費為主要盈利模式的端遊在買斷制的主機遊戲市場很難行得通,恐怕移植成本還沒收回來項目就已經黃了。
移植主機的路子走不通,那就看看隔壁吧,《王者榮耀》單日流水超20億,月流水超90億,手遊市場雖早已是一片紅海,但天文數字般的流水和營收還是引得諸多遊戲廠商試水。然而,同質化嚴重的手遊如何脫穎而出成了各個廠商的難題,應用商店裡絕大多數遊戲連被用戶瀏覽的機會都沒有。
《王者榮耀》發布者「Tencent Mobile Games」下面有279個APP(去掉個別 「騰訊地圖」、「QQ讀書」等工具類app,遊戲依舊佔據絕大多數),在279個app能被用戶知曉的又有幾個?在過去一個月裡,其中有超過200個app下載次數不到一萬,近184個下載次數不到5000。
相比傳統端遊,手遊的開發成本更低、周期更短,但是想要找到一個能賺錢的,即使是騰訊這樣的遊戲大廠,也在用廣撒網的開發戰略。雖然比不上騰訊這些巨頭,對於傳統端遊廠商而言,進軍手遊還是有一定優勢的:
1.相比幾十人甚至於個位數的創業團隊,傳統端遊廠商在資金和技術方面的準備都要更為充分,畢竟遊戲製作不可能靠愛發電,充足的資金和技術支持能為一款遊戲開發提供更為寬裕的環境;
2.端遊廠商早期積累下來的用戶口碑有利於新產品的推廣宣傳,玩家多多少少都有點童年情懷,早期積累下來的玩家群體擁有較高的品牌忠誠度。
談到優勢,自然也有劣勢:
端遊的設計與手遊的設計思路大相逕庭,以《FGO》《明日方舟》《原神》這類炙手可熱的二次元風格手遊為例,人設、立繪、劇情、UI、音樂、IP、宣發、運營……種種因素影響著手遊是否會成功。
關於插畫師、音樂製作、聲優配音的成本,傳統端遊和二次元手遊在美術和配音風格上的差異也是非常大的,對傳統端遊廠商來說需要重新摸索路子。
至於宣發的重要性就不言而喻了,哪怕是僅僅在知乎搜下「冷門遊戲」這個關鍵詞就能找到多少優質遊戲因為宣發不足被埋沒了。在如今這個流量時代,宣發的重要性甚至高於產品本身的質量,《原神》就是其中的典型案例。
而且手遊的生命周期要比傳統電子遊戲短很多,過長的開發周期反而會導致錯過了產品最佳的上線時機。
在手遊戰略方面,崑崙萬維的自研原創手遊《神魔聖域》在歐美市場保持著一定的熱度和生命力,是目前為止崑崙萬維自研手遊中貢獻收入最多的一款產品。
除了自研手遊,崑崙萬維在國內代理發行《部落衝突》、《部落衝突:皇室戰爭》、《海島奇兵》等經典遊戲的Android版本。
完美世界憑藉著《完美世界》、《雲夢四時歌》、《新笑傲江湖》等手遊有著不錯的成績,《新笑傲江湖》更是曾一度穩居暢銷榜前列。在2020年半年度財報中,行動網路遊戲佔遊戲比重的56.65%,同比增幅72.48%。
巨人網絡方面,除了 「徵途」 ip的衍生化,其高品質手遊《帕斯卡契約》是成為第一款登上蘋果發布會舞臺的國產遊戲,在taptap上有9.0的高分,並於2020年11月14日全球總銷量順利突破100萬份。
傳統端遊廠商在手遊市場打出一定的成績,但是離爆款的程度還是有一定的差距。
近段時間,談到遊戲圈最大的熱點,毫無疑問就是米哈遊的新作《原神》了,上線1個月成全球最吸金手遊。從商業角度來看,《原神》毫無疑問是非常成功的手遊案例。以米哈遊總裁 「研發成本已達1億美金」為準,單靠《原神》遊戲本體已經給米哈遊帶來4億多的收入,還沒算上衍生周邊和其他遊戲。
想要做出爆款究竟還得在哪些方面加以改進?傳統端遊廠商為何會被新興的手遊廠商後來居上,論資金和技術的積累,本應是傳統端遊廠商更勝一籌才對。小修小補的「轉型」只是緩衝一下,想繼續在遊戲圈再創輝煌必須適應時代的潮流,以道具和點卡為交換的收費模式與手遊的 「氪金」 同樣有著不小的區別。
多年來習慣了端遊美術風格的工作人員能畫出二次元風格的人設、立繪和UI嗎?怎麼樣才能夠畫得可愛軟萌,什麼樣的戰鬥足夠炫酷華麗,要補的知識太多了,過去的工業積累在手遊圈還能發揮多少價值?在同質化嚴重的二次元手遊風格裡能畫出自己的特色嗎?
除了遊戲本身,手遊的營銷方式也跟過去截然不同,app store裡的編輯推薦、貼吧、微博、知乎、豆瓣、虎撲等等社交論壇的宣發成本都是不低。作為一名玩家,當然還是不鼓吹米哈遊這種抄襲和碰瓷營銷的行為,但不可否認的是《原神》的成功會給國內遊戲製作廠商帶來巨大的衝擊。
對於端遊廠商來說,是複製這種高成本的製作方式和營銷手段,還是在「轉型」過程中摸索自己的道路,其結果將決定著他們未來在遊戲圈內的走向。
時代的浪潮愈加兇猛,遊戲工業化的程度也會越來越高,是大刀闊斧衝向暴風雨之中還是止步於尚且安逸的小島,在這波衝擊下,對大多數國內遊戲廠商來說,這會是一個挑戰性的命題。
遊戲廠商「不務正業」,反而可能是條出路?
談到不務正業的遊戲廠商,大家第一個想起的是不是科樂美,但實際上國內也有不少遊戲廠商挺「不務正業」 。網際網路社交、金融、醫療乃至於影視,都有傳統端遊廠商的身影:
收購Grindl、控股Opera,崑崙萬維把 「網際網路+社交」 玩得很溜;巨人網絡在網際網路金融、醫療、房地產、虛擬偶像等領域都有它的身影;完美世界在影視和電競市場有不小的建樹……
不同於國內端遊廠商的布局風格,科樂美 「不務正業」 的風格就五花八門多了……
本來談到科樂美,不少玩家第一反應想起的或許是《魂鬥羅》和《實況足球》,過去也曾經誕生過《惡魔城》、《合金裝備》、《愛相隨》等佳作。當初的Konami毫無疑問是一家一線大廠,手握諸多經典ip,但正所謂巔峰有多高,摔得就有多慘,更何況還是自己作的。解散小島組、逼走小島秀夫、禁止遊戲製作人參加頒獎典禮……毫無氣量、過河拆橋的行徑也讓 「Fuck Konami」 基本成了遊戲圈的共通語言。
陸陸續續流失了多位優秀的遊戲製作人,但是他們依然在賺錢。因為Konami並不是一家純遊戲公司,遊戲業務只是它的一部分。從Konami 公布的2020財報來看,Konami 「數碼娛樂產業」 的營收依舊佔據了總營收的58.37%,畢竟Konami還有《實況足球》《實況力量棒球》《遊戲王》等遊戲產品。
Konami的健康服務和運動俱樂部也不得不一提。體操運動員內村航平就曾隸屬於Konami運動俱樂部旗下。2012年倫敦奧運會,日本選手內村航平從中國體操隊手裡搶走了男子全能冠軍。
除了健身服務,Konami還有自家的賭場和賭博機製作公司,俗稱 「柏青哥」,最近幾年也處於穩步增長階段。另外,Konami還有屬於房地產、土地變賣等業務。
Konami過河拆橋、對待功勳製作人的惡劣行徑為人所不齒。但是在遊戲領域外的投資和經營行為還是可以參考的,賭場、賭博機等相關服務在國內行不通,但像是運動俱樂部在倡導全民健身的時代還是有參考價值的,跟知名運動員的聯動也能吸引粉絲增加普通人參與運動的熱情。
跨界投資的遊戲廠商並不在少數,崑崙萬維、巨人娛樂、完美影視等國內第二梯隊也在其他領域紛紛留下足跡,嘗試進行遊戲領域外的多元化產業布局。
在跨界投資方面,崑崙萬維在2016年收購了一款專門面向男同使用的社交軟體Grindl,從2020半年度財報來看,Grindr幾乎貢獻了崑崙萬維一半的營收。而主業遊戲卻一直處於下滑的趨勢。
巨人網絡則是在2016年布局過網際網路金融和醫療,2017年曾參與投資 「蘑菇租房」,擴充業務版圖,2018年正式進駐虛擬偶像市場。不過巨人網絡2020半年度財報中,營收依舊以遊戲為主,佔據壓倒性的99.42%,跟往期相比處於有小幅減少,遊戲以外的其他業務營收同比明顯衰減,減少56.28%。
完美世界則是在影視和電競市場留下足跡,完美世界影視投資拍攝了多部劇集作品和綜藝節目,2016年還與好萊塢著名公司環球影業達成了戰略合作。電競方面,完美世界是知名電競產品DOTA2、CS:GO在中國大陸的獨家運營商。2018年6月,完美世界與美國Valve公司開啟「蒸汽平臺」項目合作。
從完美世界2020年半年度財報可以看出,遊戲依舊佔據營收的主要比重,佔據84.72%,同比增幅51.44%,影視也貢獻了15.28%的營收比重,與往期相比變化不大。
以這三家2020半年度的營收結構為參考,崑崙萬維在遊戲外的布局較為理想,社交網絡和廣告業務達到了總營收的60.4%。而巨人娛樂和完美世界仍舊以遊戲為主要營收來源,比重較高。
跨界投資是個分擔風險的好方法,畢竟 「不要把雞蛋放在一個籃子裡」,不過,「把雞蛋放在一個籃子裡,然後看好這個籃子」 也不失為一個好路子。
尋找轉型的 「鑰匙」?
對於國內端遊廠商來說,轉型之路還是無比艱難。
騰訊網易的資金和技術支持是最為充分的,分走了國內市場的大部分空間,米哈遊、鷹角網絡等新興手遊廠商憑藉爆款ip手遊作品正在崛起,任天堂、索尼愈加重視國內市場,主機遊戲的影響力也在不斷擴大,留給傳統端遊廠商的時間和空間都已經不多了。
在「轉型」的節點上,做出快速又正確的判斷至關重要,流量紅利來時快,去時也快。過去,既缺好遊戲,又缺好玩家。而如今,《黑神話:悟空》的實機演示的火爆效應還沒過去多久,你把遊戲做好了,玩家也好,市場也好,都會響應你的。