觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅今日無心畫
在數不清的遊戲裡,我操控的角色和敵人戰鬥到遍體鱗傷。這時,一臺自動售貨機出現在眼前。我大喜過望,立刻加速跑到售貨機前,按下」E」「F」或是別的什麼按鍵,補滿狀態,購買裝備,有時還能存個檔。
不過,在《掠食》這樣的遊戲裡,我可得多留個心眼,因為塔洛斯一號裡的任何東西都可能是風暴異魔變的。
《掠食》裡的飲料機
話說回來,遊戲開發商似乎對自動售貨機這個元素情有獨鍾。美國馬歇爾大學教授傑斯·莫利塞迪發現,從上個世紀90年代開始,無論是歐美遊戲還是日本遊戲,都喜歡在遊戲裡放上一臺自動售貨機。1996年的《寶可夢紅·藍》裡,Game Freak就往遊戲裡塞了可互動的自動售貨機。那時的廠商已經察覺到玩家似乎偏愛自動售貨機裡飲料墜落髮出的「咔—咚」聲,因為這種聲音能給玩家帶來愉悅感。
《寶可夢紅·藍》裡可互動的自動售貨機
遊戲設計師在往遊戲裡塞上一臺或好幾臺售貨機的同時,也得思考如何讓它們在遊戲裡發揮更多作用。比較直觀的功能當然是賣點什麼。於是你會看到在《無主之地》或是《生化奇兵》這樣的遊戲裡,自動售貨機取代了商人NPC來提供消費的途徑。畢竟在槍林彈雨裡還能泰然自若地做生意的商人真不多。購物總是得在一個相對安逸的環境中,於是設計師們乾脆又把存檔點和回血的功能賦給了自動售貨機。除此之外,自動售貨機還會作為任務點、重要道具甚至NPC出現。
除開遊戲性上的功能,設計師們覺得自動售貨機在營造現實感上效果也不錯。矗立在街頭巷尾的自動售貨機已經成為全世界共享的文化景觀,把它放進遊戲裡有助於營造現實感和代入感。核子可樂售貨機就是「輻射」系列用以幫助玩家代入遊戲世界的重要元素。事實上,早期遊戲裡的一些自動售貨機外觀上就是作為贊助商的廣告出現的,比如日版《莎木》中的可口可樂。
《輻射4》中的核子可樂售賣機
日版《莎木》裡自動售貨機被用來植入可口可樂的廣告
遊戲內自動售貨機「大眾文化+電子遊戲」的雙重屬性引來了學術界的目光。作為「電子遊戲蘇打汽水售貨機計劃」項目的創始人,傑斯·莫利塞迪教授自述當初啟動這個項目的動機僅僅是「它看起來是個好主意」。這個項目致力於收集從電子遊戲誕生之初到今天所有在遊戲裡出現的自動售貨機的圖像。截止到今年5月15日,「電子遊戲蘇打汽水售貨機計劃」已經搜集了來自超過1500個遊戲的3376臺自動售賣機圖像。在項目搜集到的大量材料基礎上,莫利塞迪教授還撰寫了一篇以遊戲中的自動售賣機為主題的文章,刊登在學術期刊《遊戲研究》上。
「我第一次想做這個項目是在玩《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的時候,」莫利塞迪教授在一次訪談中回憶,「那是個環境相當黑暗、陰森的遊戲,我轉過一個牆角,在一個非常黑的房間裡突然出現了一臺明亮、多彩的自動售貨機。然後我截了圖,把它放在社交媒體上,配上一小段文字:『嘿,有人準備整一個遊戲內自動售貨機大清單!』」然後就有了「電子遊戲蘇打水售貨機計劃」。
然後今天夜話的素材也有了。
教授也是個《輻射》老粉啊