在安利《塞爾達傳說》的時候,過程總不是那麼順利。
「誒我跟你說,《塞爾達傳說》真的巨好玩!」
「嗯?正好我沒玩過,跟我說說怎麼好玩了?」
「呃……我也講不好,總之你自己去玩玩就知道了!」
不像大多數遊戲可以明明白白地說它畫面好、劇情好、手感一流、打擊感倍兒棒——對於《塞爾達傳說》而言,「好玩」就是對它最合適的評價。但它非常難以量化,甚至於你看別的主播玩,都不及你親自上手得到樂趣的十分之一。
然而,親自去玩的成本可能太高了。不說NS現在虛高的價格,就連體驗3DS上的作品都是一筆不菲的開銷。
儘管難以用語言來描述《塞爾達傳說》帶給我的愉悅感,但我還是想略表拙見,儘可能地讓大家見識到這個系列的魅力所在。畢竟在接觸到它之前,我也和各位有著相同的疑惑:每天都有這麼多人吹,這遊戲到底好玩在哪?
一個本質的冒險遊戲
可能對於很多更熟悉歐美遊戲的玩家來說,提起「動作冒險」這個類別,第一個想起來的是《神秘海域》和《古墓麗影》,這種好萊塢大片一樣的作品。
這些遊戲玩起來非常爽快,就好像你捧著爆米花,第一次觀賞麥可•貝的《變形金剛》那樣。但說到底,它們更像是一部電影,而非你自己親自經歷的一場冒險,真正參與冒險的其實是德雷克和蘿拉而已。遊戲誇張勁爆的影音特效和電影化橋段不斷衝擊著你的神經,讓你在腎上腺素的飆升中瞬間達到高潮,卻也在這樣的外在刺激下,掩蓋了「冒險」這個最本質的元素。
什麼才是冒險?在未知中探索,在神秘中搜尋,在不解中求知,開拓進取,無所畏懼,對一切充滿好奇心,對未來沒有畏難心理,保持童真,保持對這個世界積極的求索態度——這就是所謂的冒險精神。
其實冒險是一種特別純粹,特別本源的東西。就好像孩提時代,拿著掃把想像自己是海盜,扣著臉盆就當自己是將軍,把沙坑當遊樂場,把後山當魔王的城堡,和朋友們玩著略顯幼稚卻沉迷其中的角色扮演遊戲,其實這些都是冒險的感覺。
而《塞爾達傳說》呈現出來的,正是這種童年時,對著一片鬱鬱蔥蔥的樹林都能莫名興奮起來的狀態。當我帶著各式各樣稀奇古怪的道具,面對一個又一個謎題,思索著怎麼解開的時候,我簡直看見了小時候的自己,手上拿著花壇裡撿來的樹枝,脖子上繫著從家裡偷偷帶出來的床單,對周圍的一切充滿著好奇。
儘管《塞爾達傳說》被很多人分類在A•RPG的類別下,但它有太多和傳統RPG並不相同的地方,比如說它沒有武器數值的設定,大師之劍這個終極兵器很早就能拿到(當然這一點在《荒野之息》裡被改掉了),裝備也不需要你去刷刷刷,它也很少會讓你學習什麼新的必殺技,甚至你連經驗條這麼經典的東西在遊戲裡都找不到。
但它確實是有成長性的,而這樣的成長性,並非體現在遊戲裡,而是玩家自身。
隨著冒險的深入,你越來越熟稔那些道具的用法,知道什麼時候要用鉤鎖,什麼時候要用炸彈;你越來越清楚,面對那些敵人,什麼時候應該走為上計,什麼時候可以正面突襲;你也越來越明白,怎麼對付寒冷,怎麼烹飪食物,怎麼跨越河流,怎麼飛上高空——而這些,其實都是你在冒險的過程中,一點一點積累經驗學來的。
遊戲裡確實沒有經驗條,它直接把經驗條放在了玩家的心裡。增長經驗值的,並非遊戲的主角「林克」,而是真正參與到遊戲裡的你。隨著冒險的進程一起成長,這樣的沉浸感,可不是每一個遊戲都能做到的。
總有人說,《塞爾達傳說》的劇情很老套,那是因為他們沒有親歷這場冒險,所以無法體會《時之笛》穿越時間拯救世界的盪氣迴腸;無法知曉《黃昏公主》最後與米德娜依依惜別的不舍與惆悵;更無法理解《天空之劍》的最後,經歷了一切的一切,林克和塞爾達站在女神像上,看著彼此的庭閣鳥比翼齊飛意味著什麼。
這種隨遊戲一起成長、一起沉浸的過程,是很難用語言表達出來的。在外人看來,這不過是一個又一個公主被抓走然後拯救她順便拯救世界的故事。但只有親自體驗的人才知道,這場冒險對他們來說,絕不僅僅是這一句以偏概全的梗概能夠描述完全的。
或許,這大概就是《塞爾達傳說》那種難以言說的魅力吧。
更多相關資訊請關注:塞爾達傳說:荒野之息專區
友情提示:支持鍵盤左右鍵「← →」翻頁