《賽博朋克2077》遊戲內外:這不是我想要的夜之城

2020-12-24 OT遊戲公社

截止到發稿時,遊戲廠商CD Projekt Red也兌現了他們的承諾,在《賽博朋克2077》發售的第二周推出了遊戲的第三個更新補丁,對遊戲的諸多內容進行了修復與完善。

如今《賽博朋克2077》(下文簡稱《2077》)已然是整個遊戲領域當中最具關注度和話題性的遊戲作品,其自發售之後引發了哪些反響相信也並不需要我在這裡過多贅述。

遊戲從正式解禁的第一天開始,由於《2077》在主機平臺的表現無論是本世代版還是次時代主機兼容版本都十分差勁,而PC平臺的狀況則還能相對較好,因此在不同平臺的玩家之間也出現了這樣一種現象:

大量主機玩家對遊戲的糟糕表現苦不堪言,紛紛對CDPR發起聲討和要求退款;而PC平臺這邊的玩家則大多都安於現狀,以吃瓜心態看待這場鬧劇,更有甚者刻意表示自己體驗良好,稱主機玩家太玻璃心,雙方之間的爭論便由此引發,直至現在都仍未結束。

2019年E3遊戲展中,《2077》放出了第一個正式宣傳片,當時我就猜測,遊戲雖然看上去很酷很誘人,但在遊戲正式上市之後必將會引發爭議。

那時候我考慮到的是大眾對於賽博朋克相對硬核背景設定、以及《2077》強制第一人稱沉浸式RPG遊戲形式的接受能力,生怕各位會將這款類型截然不同的遊戲非要與《GTA》這類遊戲相提並論,現在看來雖然爭議確實有了,但事情的發展卻遠遠超出了我的預料。

作為預購玩家(PC版本),我自然也是在遊戲解禁的當天便體驗了這款讓我期盼許久的遊戲作品,由於CDPR先前對於遊戲鋪天蓋地且極具吸引力的宣傳,很難不讓人拉高對於這款遊戲的期望值,然而事實卻是這款遊戲的實際表現雖並沒有徹底跌出我的接受標準,但卻由於遊戲內外各種各樣的事情,讓我對CDPR積累多年的好感度降低了不少。

遊戲內:不算愉快的夜城之旅

上至20世紀80年代的海外流行文化對我個人的成長造成了不小的影響,再加上我本人十分喜愛美式RPG遊戲,因此《2077》這款以賽博朋克作為背景設定的RPG遊戲從公布之初便引起了我的關注。

在這之前,賽博朋克這類文學題材一直都因為相對硬核的設定以及陰暗沉悶的主基調,使其沒能受到大眾的青睞,因此以賽博朋克作為題材的電子遊戲作品在整個流域當中都可謂是稀缺物種,更不用說有哪個廠商會冒險採用這樣一個小眾的題材去開發一款3A級大作。

曾經在SE手中還有一個比較拿得出手的《殺出重圍》系列,但由於其商業表現的不理想,導致其已經被SE雪藏,由此其實也就不難感覺出我本人對於《2077》的期待程度。

《阿基拉》是我本人最愛的電影之一

在體驗了《2077》超50個小時之後,我對這款遊戲的感受用橫向比較的方法來形容就是《輻射4》與《看門狗》的結合體。

《2077》有的、這兩款遊戲也有,但這兩款遊戲有的《2077》則未必也有,並且由於《2077》本身各種各樣的問題,使得這款遊戲在體驗的過程當中未必能夠擁有更加優於這兩款時間更早的遊戲的體驗。

首先不得不承認的是,《2077》在地圖結構的設計、第一人稱下的氛圍塑造都有著十分優秀的表現,同時遊戲當中的任務流程以及劇情質量上的表現也比較令人滿意。

縱觀整個開放世界類遊戲的發展歷程,也很難再找到一個在地圖設計結構上能夠媲美夜之城的作品。

遊戲地圖的佔地面積不算很大,但還具備一定量的縱向空間設計,且彼此之間還有可能會通過天橋等設施相互連接,基本上在玩家能夠進入並探索的場景當中,CDPR都想盡辦法為其填充了大量的環境細節,但至於有多少是能允許玩家探索和交互的,就另當別論了。

「早上好,夜之城!昨天的死人樂透....

此外,遊戲中的腳本過場演出質量非常出色,玩家操控與過場演出之間並沒有明顯的割裂感,NPC與環境的互動也比較自然,這一部分的體驗甚至讓我找回了一些當年玩《半衰期2》時的感覺。

儘管演出的鏡頭被固定在了第一人稱下,但也比《孤島驚魂》當中的站樁好上太多。

全程中文配音雖然臺詞設計很接地氣,但角色對話之間存在狀態以及語氣上的矛盾,能感覺到配音應該是在盲配(無遊戲畫面)的環境下進行,但在「JALI」系統的加持下,人物在不同語種下的配音都能夠有口型相匹配,這無疑是個加分項,能夠拋棄字幕僅通過畫面和聲音了解遊戲劇情,能夠對遊戲的體驗質量帶來極大的提升。

朱迪很有魅力,但我並沒有為了她選擇女V

藉助夜之城錯綜複雜但又不失條理的地圖設計,使得《2077》的每一個任務能得以實現相對多樣的流程體驗(僅指主線、支線和少量委託),但拋開一切包裝單純去看這款遊戲的可玩內容,玩家在多數情況下的實際體驗不外乎戰鬥、看劇情、開車、以及低頭撿東西和頻繁地打開各種UI界面,玩家實際能夠在這座城市當中進行的活動並沒有太多,很大程度上要歸咎於遊戲閹割掉了幾乎所有與核心流程無關的內容(車輛改裝、外觀重塑、自由超夢體驗等)。

夜之城的酒吧個個帶感,但卻沒啥能互動的內容

唯一能夠支撐玩家長時間遊玩的驅動力唯有相對有趣任務流程以及劇情,除非玩家本身對於其他部分的要求不高,否則久而久之難免會讓人感覺遊玩過程有些乏力,何況很多部分的設計仍略顯不足(例如第一人稱視角下駕駛體驗、GPS導航、電臺或手機UI的控制方式等),更何況遊戲本身還有大量的BUG以及優化問題尚未解決。

Bug的出現頻率和共同性讓人懷疑遊戲究竟有沒有經過檢測

總的來說,我曾以為CDPR是希望將《2077》打造成《恥辱》、《生化奇兵》那樣的沉浸式模擬遊戲,本身這類遊戲素質普遍優秀,再加上視覺與內核兼具的賽博朋克開放世界設計,輕鬆封神絕對不是問題。

結果《2077》在這一方向的設計上僅停留於表面,沉浸感的塑造未能達到平均水準,更多的內容還是採用了相對保守的設計思路。

作為一款RPG遊戲它已經足夠有趣並且具備一定的亮點,但由於還有很多設計上的不足以及內容上的缺失,使得遊戲其他部分的表現並不能令人滿意,甚至整體的體驗質量也不能用良好來形容。

遊戲外:CDPR的「不自量力」

一直以來,CDPR在玩家群體當中素有「波蘭蠢驢」的別稱,此前這一稱呼並不是對CDPR的一種貶低,而是由於其公司對外謙卑的形象以及其堪稱良心的遊戲品質,甚至將續作體量的DLC以一般價格向玩家出售,遊戲本身也並不加裝防盜版系統僅靠品質獲得玩家認可,玩家們戲稱CDPR根本不懂如何掙錢,故才有了「蠢驢」的稱號。

早年間CDPR憑藉《巫師2:國王刺客》毫無保留的內容和優秀的綜合品質,在玩家群體當中引起部分關注,而在《巫師3:狂獵》發售時憑藉體量龐大而又品質出色的遊戲內容,在開放世界遊戲領域當中一舉封神,良好的公司形象以及優秀的遊戲品質使其理所當然獲得了大量玩家的認可,甚至由此誕生了一批忠實的粉絲群體,在那個時候的單機遊戲領域當中大概能夠分出這麼兩批人,一批是沒玩過《巫師3》、不認識CDPR的,另一批則是吹《巫師3》和CDPR的。

《巫師3》曾經也有過三次跳票和糟糕的首發表現,但卻並沒有引起強烈反響

許多人都曾吐槽《2077》開發耗時8年,結果做出來的遊戲卻連七年前的《GTA5》都比不上,玩家們第一次聽到《2077》的名字是在2012年,此時《巫師2》已經發售近一年,那個時候《2077》僅僅只是公布了一個Logo,而遊戲的第一個概念預告片發布也已經是在一年之後,這也就不奇怪為什麼有人會認為整個遊戲的開發會耗時8年。

最初公布的Logo

我也曾以為那個時候的CDPR已經開始了《2077》的開發,但實際上CDPR的主要開發力在《巫師2》發售之後便已經開始了《巫師3》的開發,《2077》則僅交由一部分員工負責早期概念設計,這一點能從《巫師3》的最終品質以及開發規模得到佐證。

而《2077》進入正式開發階段已經是在《巫師3》的DLC《血與酒》上市之後,經多次跳票之後定於2020年發售,也就是說遊戲的正式開發周期大概在四年左右,綜合CDPR此前三部《巫師》均是間隔平均四年的時間發售,將《2077》這個新IP定在這個時期投入開發完全合情合理,而這也為後續的另一件事埋下伏筆。

給CDPR冠以「蠢驢」之名的《血與酒》

《2077》絕對是我有史以來見過的宣傳規模最為龐大的遊戲作品,沒有之一。我身邊眾多平時從來不會看單機遊戲一眼的人也都被吸引並且或多或少購買了一份,這意味著這款遊戲的宣發已經達到了出圈的級別。

《2077》之所以能夠達到這種級別的關注度,一方面是由於公司在各個渠道所投放的大量宣傳內容,例如大型吊人胃口節目《火線夜之城》,與各路知名主播的跨界合作,在各路遊戲展會上進行展示等等。

另一方面則是由於CDPR原本良好的玩家信譽,有不少玩家(包括我自己)是因為CDPR而對遊戲有了信任感,再或是各方各面奪人眼球的元素,例如賽博朋克酷炫的美術風格、多樣的遊戲玩法、依然毫不忌諱的敏感元素、人氣演員基努裡維斯的加盟、未來科幻開放世界、看上去不輸R星開放世界的豐富細節等等,可以說《2077》所包含的內容可謂是戳中了大多數玩家的胃口。

基努裡維斯飾演的強尼·銀手也因為人物塑造引發了些許爭議

但俗話說「期望越大,失望越大」,《2077》三度跳票,玩家們的期待值每一次都是不減反增,而當最終遊戲以現在我們看到的姿態上市之後,會引發怎樣的反響也就可想而知了。

雖說有很多玩家事後表示《2077》再跳一次票或許就不會是現在這個結果,但在我看來倘若《2077》再跳第四次票,鑑於第三次跳票時的激烈反響,恐怕屆時那些饑渴難耐的玩家們絕對不會再有心平氣和的態度,被「燒成灰」的就不是夜之城而是CDPR了。

以前見到「黃圖」會導致PTSD,現在巴不得多來幾張

為什麼在19年的那次E3上CDPR敢如此大放厥詞的公布明確的發售日,因為這個日期距離遊戲的開發基本能夠與之前三款《巫師》的平均開發周期持平。

但就《2077》宣傳當中幾乎能夠超越R星的那些內容,要知道目前擁有全球最強開放世界的《荒野大鏢客:救贖2》是數十年經典的迭代真正開發了8年多的時間才實現了這般效果,而從零開始的《2077》想要用一半的時間去實現可謂難於登天,但這些高層不在乎,他們只知道日子差不多了,也該見到銀子了。

「宣傳內容僅供參考」

其背後真正的原因或許在於CDPR餅畫得太大,也或許在於高層對於公司的能力太過自信,但以我個人的觀點來看,我更傾向於開發組與公司的高層並沒有在各個方面達成共識。

這點從遊戲宣布跳票而員工卻與玩家同時得知能夠得到證實,我更願意相信開發組確實想要給玩家們一款理想中的遊戲,只不過需要時間,而比起遊戲的品質究竟如何,顯然高層更加關注遊戲究竟什麼時候能開始賣,公司什麼時候能在約好的時間見到那不斷跳動的數字,站在兩者的角度上來看兩者都沒有錯,但最終的結果卻是兩邊都遭了罪,公司的經濟大幅虧損名譽一落千丈,員工們因為不斷加班費心勞神卻還要背負莫須有的罵名。

結語

眼下對於CDPR來說,唯一解決問題的辦法就是儘快完成他們本就應該做的工作,而或許對於我自己來說,唯一值得慶幸的應該是我在《2077》的主機版還是PC版猶豫許久之後選擇了後者。

作為一個玩家,我並沒有因為這件事而悠然自得,反而對於CDPR的未來而感到擔憂。

就像上面我所說的那樣,我更願意相信這起事件是一場鬧劇,而並非是網傳的那些CDPR蓄謀已久的什麼險惡計劃,如果事情如我所設想,則CDPR後續仍然還有東山再起的機會,而倘若反之,則意味著曾經那個被玩家們所津津樂道的「波蘭蠢驢」徹底背叛了我們,而世界上則會又失去一個本就為數不多的良心3A大廠,這不僅僅是整個行業的遺憾,更是我們玩家一大無可彌補的損失。

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