提及STG,你會想到什麼遊戲?
FC平臺起家的玩家,可能會想起《鐵板陣》、想起《1942》、想起《沙羅曼蛇》……
那些從街機廳走出來的玩家,對「彩京」系列的印象仿佛就在昨日……
在那個PC內存還在128M以下的年代,《雷電2》儼然就是STG的代名詞。熱座模式下一紅一藍兩家小飛機,紅藍紫三色彈道各異的射擊武器,打到友機還會改變彈道,不規則的子彈散亂飛向敵陣前方。
當年《雷電2》國內玩家眾多,但接下來某款看起來像是《雷電》的射擊遊戲被漢化者譯為《雷電3》,間接讓中國玩家對這一系列的認知停留在了二代那唯一一部。曾經在國內街機廳見到《雷電4》街機機臺,不過看看排行榜就知道玩家寥寥。
先後登錄了XBOX、PS之後,《雷電5導演剪輯版》終於在steam上發售了。作為市面上為數不多的老字號STG,《雷電5》為了迎合新市場和玩家,做出了哪些改變?
它改了很多 它什麼都沒有變
《雷電》的遊戲畫面迎來了全面3D化,但實質上依舊是2D縱版STG。遊戲中的背景畫面出現了上下層級,隨著遊戲進度的變化場景的前後左右高低都有著對應變化,雷電戰機的特寫畫面還特意表現了發動機矢量噴口,證明戰機自身垂直飛行的能力。其實最令人驚喜的是,部分boss設計有變形機構,配合3D的合理搭配讓boss戰各個階段的形態轉換環節變得十分有趣。
這種依舊保留了2D本質的3D化行為,毫無疑問是為了縮減開發成本。值得讚賞的是,即使進入了3D空間,《雷電5》的射擊迴避手感和計算像素級水平傷害判定的2D前作依舊十分相似;不得不批評的是,3D化後的《雷電5》畫面並不出色。雷電戰機的3D模型的多邊形數量、貼圖、材質感人,射擊時倒也無關大雅;但是每過階段都會獨立演示一波戰機運動特寫,直接暴露了粗糙的模型;部分機械類型的BOSS一律使用了不鏽鋼金屬配色,白瞎了精巧的變形機構。
更重要的問題是,3D化後遊戲背景整體配色偏亮,當玩家行進到加速場景時,複雜的3D背景會進一步模糊,嚴重時會和敵方的子彈混雜在一起,造成玩家誤判和失誤。遊戲敵方子彈顏色最常見為紅色,淺色偏向於偏白的橙色,深色偏向藍紫色,遇到相近的配色背景的確很難迴避。子彈和背景色彩相近的情況並不多,對硬核玩家來說可能是一種挑戰,但新手就要見仁見智了。
諸如全面3D,《雷電5》在某種程度上來說經歷了一次翻天覆地的變化。我們來簡單舉一些例子:
STG一直是重體驗輕劇情的遊戲類型,整個《雷電》系列的也基本沒什麼詳細的世界觀和劇情設定,只有紫色水晶有一些設計基礎。《雷電5》首次勾勒了遊戲世界觀和線性劇情,全程配合我方支援和敵方成員的語音文字,隨著關卡一同推進劇情;
和最常見的一本道關卡+隱藏難度/關卡類STG不同,《雷電5》增加了眾多支線關卡,根據實際情況玩家可以進入不同的路線進行挑戰;
三命機制改為護甲機制,遊戲中雷電戰機被擊中則損失護甲,護甲可以通過適當手段進行回復;
紅藍紫三色武器改為成長系統,共10級,吃對應顏色可以切換武器+升級該顏色威力,不會因為死亡/切換武器而損失武器威力;
新增聯網遊戲點讚打CALL系統,玩家打飛機的時候可以被別人不停點讚,點讚數量和武器有那麼一丟丟關係;
把縱版射擊遊戲的左右畫面填滿塞爆,這種數據獎勵通知分數排行榜對話劇情一應俱全,耶你吃了一個小恐龍!耶你打爆了100個敵人!耶有233個人給你點666!
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