海外遊戲在中國發行的機遇和挑戰|WISE2020超級進化者大會遊戲產業...

2020-12-18 36氪

8月25日,WISE2020遊戲產業革新大會順利圓滿召開,本次「遊戲產業革新大會」,旨在為遊戲產業帶來新的生態破局點。

結合雲遊戲技術發展、遊戲渠道及出海創新、電競遊戲及精品遊戲未來三個維度,36氪對遊戲產業上下遊進行了重新梳理,通過對遊戲產業及各個細分領域的市場規模及發展現狀、未來趨勢等維度數據,進行了深入的研究分析以及探索,並邀請了華為雲,360遊戲,網易、騰訊互娛、金山雲遊戲等相關領域企業大咖,分享遊戲內容,為中國遊戲產業發展方向帶來獨到的見解和判斷。

東品遊戲專注於海外優質遊戲引入和代理發行業務,以發行獨立、單機、休閒等海外精品遊戲而著稱,擁有冒險解謎、體育競速、模擬經營、動作射擊、沙盒創造等產品線。大會邀請到東品遊戲CEO強強先生為我們分享《海外遊戲在中國發行的機遇和挑戰》。

東品遊戲CEO 強強先生

以下是強強先生的分享講話全文,經36氪整理編輯:

遊戲產業革新大會,總要做一些革新,總得做點「危險」的事情才能叫革新,如果沒有創新不同的地方就不能叫革新。

我自己畢業2015年,做遊戲行業差不多10年時間,我很小的時候一直在琢磨我父母是產業工人,我爺爺是小企業家,以後我要是有機會的話,我也自己做一個小企業,上大學的時候,我在浙江讀書,馬雲剛剛建立了淘寶,整天和 eBay 競爭,最後把 eBay 幹掉了,覺得電商很有意思,看看我能不能做到像馬雲這樣的企業家一樣。

我大學四年在浙大圖書館看書,也不知道自己以後想幹什麼,到北京工作之後看了北京奧運會,那段時間看北京各報紙在探討移動網際網路是一個真實的概念還是偽概念。我大學的時候每天花相當多的時間在移動智慧型手機上,我覺得這可能是下一個大風口吧,我當時也很年輕,但移動互聯是個真實的東西,再過上十年,基本上十億全球都在用智慧型手機,我一定要抓住這個東西。

小米和雷軍也注意到這個趨勢,當然他們比我資深的多,所以我和雷軍同時創業,但是他們把小米做到了幾千億美金的估值,我們公司這會才走上正軌,我們公司不到一百個人,法國20個人,主營業務兩大塊,一個是把海外遊戲發行到國內,其次我們收購了法國最大的遊戲展,全球在過去20年當中辦過超過100個遊戲展,全球最大的遊戲商務展。

在我創業過程中,雖然說很年輕,我也是儘可能盡全力進行革新,不管是遊戲發行公司,還是收購,每一步我都希望做一些不一樣之處,這次演講也是基於我過去十年來的經驗、教訓。

過去中國的遊戲行業發展總體來說還是非常快的,從2013年到去年,每年18.55%的複合增長率,佔全世界市場的21%。如果能夠有一個大的潮流,在裡面哪怕分得很小的羹也可能是很大的一塊。

手遊市場增長是其中最快的,同時比例也是最高的。2018年因為版號的事情,2018年沒有怎麼發版號,有一個負增長,其餘年份基本上都是強勁的增長,比全球高,而且和全球呈反向的相關關係,中國下跌,全球在增長,全球下跌,中國在增長。版號政策對中國遊戲市場起到了很大的衝擊作用,尤其是2018年,遊戲被迫出海,出海開始從這裡提起。

2019~2020年從60%多到70%多,預計到2022年能達到80%多,如果想做中國遊戲行業,從兩千多億人民幣市場規模拿到自己份額的話,不做手遊基本上沒戲,這是一個大趨勢。我上大學的時候特別喜歡聽古典音樂,一般聽CD,我就琢磨MP3音效不行,有人會聽嗎,我持一個懷疑的態度,大四之後沒有任何人聽CD。所有首先要了解大勢,不能以自己的偏好被蒙蔽了眼睛,遊戲70%還是在做PC或者以主機為主要的研發,可能會有一定的問題,當然雲遊戲會解決這個問題。

移動端每年增長複合率在過去四年達到了55%,主機和電腦遊戲增長不是那麼穩定,有增有減。我們作為一個發行業務,如果能把我們的遊戲從PC端、主機端移植到移動端,或者在各個端同時發行,這是一件非常有價值的事情,我們發行了兩款遊戲,《逃脫者2》一年時間500萬流水,我們從PC端到移動端,現在也正在研發關於移動端的類似於糖豆人的模式。我們現在還有兩款遊戲經歷了整整一年的移植,把它從PC端移動到了三大主機,這也是得益於過去十年當中遊戲引擎Unity的流行和一家獨大。十年前移植幾乎不可能,對於現在來說很輕易就能移植到其他設備,這是非常好的大趨勢。

在這種情況下,我們進行市場推廣和運營是非常便利的事情。我們以前發行一個遊戲,比如在移動端發行,我們準備了一百萬的市場費用,現在我們移植到了移動端、三大主機,微信小程序等等,我們還準備了一百萬的市場費用,但是用戶受眾從以前的一個平臺會增加到全部平臺,6個平臺最多,這樣收益也會有數倍增長。

中國遊戲市場的挑戰,2017~2019年在移動端、主機端、電腦端、PC端版號的數量,三年辦理了183款PC遊戲,數量不是太多。Steam平臺一年能有8000多款,中國每年有20多款PC新遊戲,但是Steam上8000多款。版號要求不停地改,有時候發行商改了很多東西,改了很多版號,但是玩家不開心,它發現國行沒有這些東西了,沒辦法這是不可避免的,但是這些都是我們必須要接受的現實。其次Switch這兩年比較流行,主機版號審批增加。

機遇方面,我剛才和幾個演講的朋友想法接近,基本上一年的雲遊戲市場規模在4億左右,2022年6~7個億,這是一個有意思的風口。作為東品遊戲,我們自己的定位是既然有人要去做這個平臺,我們從海外拿遊戲做內容,我們差不多有一百款的版權授權,我們主要做內容。但是關於雲遊戲商業模式,以及硬體大家接受的程度我認為1~2年還不是特別完善,雖然我相信未來這會是遊戲的終極模式,但是會在多快可以實現,我認為1~2年內不太會實現,我預計3~5年。玩遊戲相當於看電影、大片的過程,一旦突破這個瓶頸之後,尤其像騰訊網易這樣的大廠開始做這個之後,這個商業模式一旦建立起來了,突破那個突破點之後,後面的增長點就會非常快。

疫情下,今年E3、GDC、PAX都改為線上了,今年3月份我在法國舊金山辦遊戲展,我到法國的原因是因為川普說中國人不允許去美國,所以我想著到法國再去美國,後來歐洲人也不允許來美國,所以展延期了。疫情下要去革新,根據實際情況做一些改變,這個對於展會的老闆來說是非常頭痛的事情。我們從3、4月份就開始考慮,今年基本上改為線上了。

遊戲會繼續保持快速的增長,雲遊戲也會幫助遊戲行業獲得穩定的增長,移動是關鍵,基本上我們相信到了2022年,移動端會超過80%,對於要進入海外的發行者來說,第一就是合法合規,第二發行商能有比較多的經驗,包括本地化、漢化、市場等,移動端要做投入,針對遊戲要願意改變,我們有很多經驗教訓,我們代理過的一部分海外頭部產品,由於開發者不願意改變遊戲,後來就會導致非常悲劇性的結局,不光對於海外開發者,對於任何一家開發公司都是一樣的,我們必須認清版號的現實,做出更好的遊戲,合法合規,這樣對於企業的長期增長、業務增長還是有很大的幫助。

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