從宏觀角度來說,玩家會從當前控制的星球為起點,通過擴充軍備、提升科技、發展經濟、實施外交、建造奇觀等手段來提升自己的實力。徵服一顆顆星球的過程,也正是本作最值得玩味的地方。
雖然2014年發布的《文明:地球之外》(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth)就已經讓人類文明的發展離開了我們所熟悉的這顆藍色星球,但這款遊戲更像是一部換殼之作,它所表現的星際殖民依然沒有脫離「地表」的層面。不過在移動端最近上架的《席德·梅爾的星際戰艦》(Sid Meier's Starships)中,我們終於能夠從星際層面來體驗人類在太空群雄逐鹿的感覺。
影響力任務的難度通常都不大,比如完全就是為了刷錢而存在的海盜任務這部作品的遊戲方式,並非像這次的題材更替那樣具有跳躍性,戰略和戰術層面的操作依然基於六邊形格子構成的地圖。從宏觀角度來說,玩家需要以當前控制的星球為起點,通過擴充軍備、提升科技、發展經濟、實施外交、建造奇觀等等傳統手段來提升自己的實力。當然,影響力的獲得是以版圖的面積作為基礎的,而徵服一顆顆星球的過程,也正是本作最值得玩味的地方。
最基礎的戰鬥是所謂「影響力任務」,它們通常是中立AI勢力提供的小任務,像清除海盜威脅、護送貨船進入傳送門、阻止敵機逃離、限時防禦等。觸發戰鬥之後將進入獨立的戰術地圖,除了敵我雙方的作戰單位以外,我們還可以找到星球、隕石、傳送門——它們並非只是充當著畫面的背景,其中的每一個要素,都具有一定的戰術價值,比如充當掩護和設置伏擊點。
所有飛船的尾部均被設置成無限「脆皮」狀態,如果玩家能通過靈活的走位到其六點鐘方向,就能在接下來的戰鬥中完全佔據主動權。你的星艦搭載著不同的武器系統,雷射武器擁有最長的射程,但直線發射的特性使得輸出很容易被小行星帶削弱或者阻隔。在貼身肉搏狀態下,艦炮是「星際刺刀戰」狀態下的不二選擇。
與《幽浮:未知敵人》類似,所有開火畫面均有特寫鏡頭另一個有趣的武器是魚雷,其發射方式讓人想到了這種可以一發定乾坤的強力海戰武器最初的模樣兒——需要玩家手動規劃飛行路徑,設置引爆的時間點,而命中率取決於玩家對敵艦航向的預判。隱身、反隱身以及飛行甲板(可以部署額外的獨立作戰單位)兩項科技的引入,又極大地增加了戰鬥中的變量因素。
隕石能夠減少敵人直射火力的攻擊力 飛船的所有升級,在外觀上均是可見的這些快餐任務通常用5分鐘就能結束,而真正的大餐是攻擊其他派系控制的星球,這不僅涉及到兩支艦隊之間的互掐,還有守備方在軌道上配置的防禦武器。史詩級別的戰鬥要持續半個小時以上的時間,而完成一張小型以及中型地圖則需要2~3小時,這對於手遊玩家的時間特點而言可謂是剛剛好。更重要的是,玩家可以根據自己碎片時間的特點與長度,通過對地圖面積和派係數量的設置,為自己定製戰役。戰役的默認勝利條件是控制51%的版圖,我們完全可以通過對目標的調整,比如獲得七座奇觀,讓勝利來得更快一點。
《文明V》由於平衡性缺失所導致的簡單粗暴作風,被廣大玩家戲稱為「席德·梅爾的野蠻」。作為一部為移動平臺定製的作品,《星際戰艦》必然要對繁瑣的系統進行必要的刪減,這從本作只能籤訂和平條約和宣戰的外交系統,還有空空如也的科技樹(所有科技從一開始就全部解鎖,玩家只需要消費科技點進行升級)上也就可以看到這一特點。
不過,本作並沒有讓簡化等同於快餐化,至少在如何制約窮兵黷武這個問題上,設計師還是下了一定的功夫。就拿上文提及的對獨立星球的佔領上,玩家需要通過支線任務或者靠岸休息,獲得全部4個「影響力點」(Influence Points)才能使其併入自己龐大的星際聯邦,而不是靠狂轟濫炸就能解決這麼簡單。軍事力量的運作機制同樣如此,任何龐大的星際帝國也只有一支艦隊。你可以在戰略界面的一回合中控制它們完成多個任務,但不能讓戰爭機器無限運轉下去,否則船員會陷入過勞狀態,作戰效率也會直線下降。即便你熱衷窮兵黷武,也必須要讓船員靠岸休息。
作為一部「跨界」遊戲,《席德·梅爾的星際戰艦》在傳統平臺和手遊平臺上的評價可謂冰火兩重天,傳統電玩媒體給出的分數均在及格線上下,而移動媒體幾乎一致點讚。其根本性原因,還是在於兩個平臺的玩家分別需要的是一桌豐盛的大餐以及一塊精巧的甜點。顯然移動版更加符合後者的標準,它的成功也為「文明」系列的二次復興指明了方向。
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