一開始,我很難理解一個休閒經營類手遊為什麼可以:
一周之內以250萬份的銷量稱霸NS的銷量榜首。
幾天之內吸光你所有的遊戲好友
一夜之間排滿你的微博和朋友圈。
真是讓我意外,她不是一款休閒經營類遊戲嗎?
啥?她在日本還是很受歡迎的?
可是她的設定太簡單了!我總結為:一條狸貓請你去海島大開發,把一個沒什麼用荒島開發成理想的家。(《生存戰爭》:???)如此簡單的設計竟然就能和許多3A大作爭奪遊戲市場?
一段時間的思考,我將它成功的理由,總結為兩條:
一個是舒適的自由感,一個是慢節奏的生活感。
01關於舒適的自由感
每天砍樹,掙錢,造家。這就是玩家的基本日常。
沒有任務,沒有敵人,就是單純的資源開發。只要不一下子貸款買房欠下巨債,你活得就很安逸。
沒有必須吃食物不然就死的限制,也沒有暴力性武器。
多種資源的細化真實的離譜,木頭軟硬?花朵顏色?貝殼種類?在其他的經營類遊戲裡聽都沒聽過。
還有模組,很多遊戲是因為一些模組而開始變得受歡迎。有名的《求生之路》和《我的世界》就是如此。在原本的框架上可以嫁接別的元素,使這些遊戲的生命力和受眾群體得以增加。
利用模組,有的人在動物裡面開盒馬鮮生,開美團外賣,玩爐石傳說……通過強大的插件和模組,動物之森擁有了更多的玩法。
真的就動物之森啥都能幹唄?真的太自由了。
你看著他的細化分類,活脫脫一個裝修設計師模擬器。
等等,誰還記得它只是一款模擬經營類遊戲?
02舒適感
雖然說有那麼多的人熬夜去在動物之森裡面工作。但是我們身邊的玩家對此表示,還是很養肝的。
其實你一直發呆都不要緊,沒有壞人,沒有必須去做的任務,和朋友「玩耍」,其他啥都不用管。
只是我們自覺的很想把我們的家搞得很漂亮咯。
慢節奏,就是如此。
遊戲節奏對遊戲一直是重要的。如今遊戲市場的發展方向向兩個極端靠近。快節奏的像是《英雄聯盟》和《CSGO》。總要殺個你死我活。這類遊戲是憑藉著自己短頻快以及緊張刺激感吸引了無數玩家。
相比之下,動物之森就屬於「慢節奏」的遊戲。
這時我們在快速的快節奏的遊戲生活中,一下子感受到那種平靜過日子和簡單的快樂。這樣簡單的感覺,也是一種吸引人的力量。如同自己是魯濱遜在創建家園一般。同樣對比一款在PSP上的《牧場物語之礦石鎮的夥伴》,這也是一款類似休閒經營類的手遊。都是創造美好生活,也都很受歡迎。
沒有什麼必須急迫要完成事,否則就有些失敗的任務及玩法,如玩家所言,你叫上一幫朋友請他們到你的島上瞎幾波亂搞,或者你,到他們的島上瞎脊薄亂搞。利用慢節奏激發人們嬉笑打鬧的心,簡單而幼稚,這也許是人的一種天性吧。不少人坦言想活在動森裡,也是一種逃避現實吧。
真是應了那句老話:生活,平平淡淡才是真。
綜上所述,我認為動物之森的成功是因為其為玩家提供了一種簡單的快樂,簡單的玩法,簡單的過程。是設計師為遊戲設定精緻細化而豐富自由的玩法和簡單的體驗,使動森得以大受歡迎。
我個人對動物之森將來的持續發展能力持悲觀態度。此次疫情使不少玩家宅在家裡,給他們享受動物之森這種「慢」的機會。一旦疫情結束,人們休息時間變少,要論短時而高度的刺激,使人興奮,果然最後還是吃雞和LOL更勝一籌吧?
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