時隔大半年之後,PC平臺的重磅推出,讓《死亡擱淺》這個熱度已經消退大半的名字重新回到了玩家們的視野當中,在還沒有正式發售的時候,這款遊戲在國區平臺就已經霸佔預售排行榜榜首的位置,而在發售之後其在線人數甚至達到了比PS4平臺還要多出不少的數目。
與此前主機版發售時的情況不同的是,本次PC版本的發售並沒有像此前主機版上市時出現褒貶不一的爭議,反倒幾乎是清一水的好評,甚至多數媒體為PC版本給出的分數也比主機版本理想不少,而這並非是因為PC平臺能夠提供更好的遊戲體驗,而是遊戲的內容在經過許久的探討之後已經能夠被絕大多數玩家所接受。
小島秀夫設計的《死亡擱淺》是一款個人風格尤為濃鬱的作品,由於其遊戲模式尤為特立獨行,加上遊戲當中還融入了大量圍繞現實情況進行探討的文學以及哲學話題,因而導致其與當下主流遊戲類型格格不入,曾經有很多人認為小島將整款遊戲的立意搞得不明不白是為了「臭顯擺」,而小島在遊戲尚未發售時便公開表示這並不是一款適合所有玩家的作品,會引發這樣的爭議也是預料之中的事情。
從某種角度上來說,小島想要傳達的思想確實已經被不少玩家所接受,但也正是因為如此,從而導致了兩個理念不同的群體之間產生了爭議,《死亡擱淺》是否能夠上升到藝術的水準也引發了眾多玩家的討論,但無論結果如何,這部作品也確實實現了「開疆擴土」的效果。
想法很好,但槽點太多
從之前《合金裝備》系列屢屢締造傳奇的經歷其實也不難看出,小島秀夫非常清楚如何去做一款好的遊戲,而他也明確知道什麼樣的遊戲能夠獲得玩家們的認同。
他之所以執著於去做《死亡擱淺》這樣一款特立獨行的作品,其主要的原因就在於他希望能夠通過這款遊戲向玩家傳達某種東西,並且希望能夠通過一種比較特殊的方式讓玩家能夠心領神會的感受到這些東西,而《死亡擱淺》作為一款遊戲也確確實實將小島想要傳達的東西以一個具象化且可交互的形式呈現在玩家面前,不得不承認其設計思維以及行動力可謂相當強悍。
從小島對外發表有關《死亡擱淺》的言論可以認定,《死亡擱淺》是一款十分看重體驗的作品,其明面上的玩法雖然是送快遞,但實際上則是以送快遞這種形式強調人與人之間「連接」的重要性,同時也希望玩家從送快遞當中感受到「建立連接」的不易與偉大。
而遊戲當中的所有系統以及操作設計基本上都是圍繞著這個主題來進行開發,作為一款實現性質較為明顯的作品,由於在許多方面的設計過於極端,導致《死亡擱淺》的遊戲體驗雖然不能說差,但也絕對稱不上多麼優秀,甚至能夠讓不少玩家感覺到不快。
作為一款劇情驅動型動作冒險遊戲,遊戲當中的劇情可謂核心元素之一,這其中包括劇情的敘事方式以及情節設計等等,《死亡擱淺》的劇情在這兩個方面的表現都比較優秀,但卻並沒有很好的與實際遊玩部分形成有機的結合。
遊戲當中有著數量不少並且篇幅不短的過場動畫,這些動畫放在整個遊戲當中其實更像是獨立存在的一部分,遊戲的核心玩法只有主題與劇情相關,除此之外兩者之間有著極強的割裂感,遊戲的敘事部分幾乎沒有任何的交互性可言,加上劇情又包含了難啃的硬科幻、宗教、哲學等元素。
而遊戲當中還有大量的文字檔案來介紹遊戲的背景設定,這就使得玩家在體驗過程中不僅難以理解劇情並且還會感到無聊乏味,這方面的表現對於一款電子遊戲而言,絕對無法稱之為優秀。
另一方面,小島著重強調了遊戲中送快遞連接各處人民的體驗,因此針對實際遊玩的部分下了很多功夫,比如通過獨特的操作方式和多變的環境元素讓玩家感受運送貨物的不易,引入異地聯機系統讓玩家意識到互相幫助的優勢和重要性,亦或是在某些特定階段為玩家播放一首營造氛圍的BGM來感受經歷種種之後的欣慰和成就感。
而這些設計在情感上的表達卻通常起不到直擊玩家心靈感受的效果,加上實際遊玩部分也並不涉及到太多與劇情相關的元素,因此很難讓玩家對遊戲所極力塑造的氛圍產生共情,反倒是傾向於將各個元素拆出來單獨感受,比如尤為喜歡送貨或者尤為喜歡搞基建。
未及自成一派,但已成為先驅
簡而言之,作為可能是遊戲開發領域當中最為狂熱的電影愛好者,小島秀夫希望能夠讓這次的作品承載更多的藝術性質,希望通過遊戲的獨特玩法和故事向玩家們傳達一個思想,對此小島曾經多次表示《死亡擱淺》是一款不同於以往的全新遊戲類型。
雖不可否認《死亡擱淺》的玩法確實有夠獨特,但還遠不能達到成為一個全新遊戲類型的水準,其本質上依舊是一款第三人稱視角的動作冒險類遊戲。
但是不得不說,《死亡擱淺》當中以送快遞的方式呈現人與人之間「連接」的具象化姿態確實是一個無懈可擊的想法,可謂是從現實生活當中不起眼的小事中發掘出了別樣有深度的解讀方式,雖然《死亡擱淺》被玩家戲稱為「快遞模擬器」,但實際上倘若市面上真的有一款送快遞的模擬類遊戲,則或許還達不到《死亡擱淺》的表現水準,而究其根本,則主要在於其綜合了多種系統後呈現出了一個相對全面而又新奇的遊戲形式。
在運送貨物方面,玩家需要參考地圖對自己的路線進行規劃,不僅需要尋找相對平順的行進路線,同時也需要規避掉可能出現的潛在環境隱患,包括怪物BT的出沒以及會讓貨物受損的時間雨等等。
除此之外,玩家還需要在出行之前對自己攜帶的裝備進行規劃,考慮自身是否需要攜帶某種工具,或者取捨武器和工具的數量,並結合自己的行進路線考慮身上的資源是否供得起消耗,而這些設定在《死亡擱淺》當中雖然看上去合情合理,但這些設定也只有在《死亡擱淺》當中才能夠做到合情合理,畢竟在真正的快遞模擬器中可沒有這些科幻元素,並且也不需要肉身翻山越嶺。
另一邊,遊戲當中的異步聯機系統能夠極大程度提升遊戲的可玩性以及流暢度,比如玩家之間能夠通過共享道具箱來分享裝備,與其他玩家分享自己的基建設施等等,玩家之間雖然不能相見但相互之間卻產生了一種依賴別人而又被別人依賴的關係,進而能夠加深玩家對於這一機制的重視程度,並在後續的遊戲過程當中尤為傾向於使用這一系統。
可以說小島設計出了一個支持多人在線但彼此之間又不會產生衝突和負面情緒的系統,並且能夠確確實實提升遊戲的體驗質量和可玩性,上一個具備這樣有愛和諧的系統設計的作品還是陳星漢老師的《風之旅人》,而小島的系統設計無疑更加具有潛力和發展空間。
結語
或許也正是因為其特立獨行所引發的爭議,使得《死亡擱淺》能夠為接觸過它的玩家們留下一個較為深刻的印象,《死亡擱淺》為業界呈現了一種全新的社交遊戲設計的可能性,而這種設計方式也確實得到了玩家以及行業的認可,或許在不久之後還會有更多的作品在這一系統上的設計深度再度挖掘。
此外,《死亡擱淺》的另一突出點便是其通過遊戲的形式向玩家傳達了一種具有深度的哲學思想,從而加深了遊戲的設計立意,希望在未來還能夠有更多這樣的作品出現,就像其他藝術創作領域那樣,唯有學會雅俗共賞,才能夠更好地推動行業的全方位發展。