2017年初,一款臺灣的獨立遊戲《返校》橫空出世,這款以臺灣60年代戒嚴時期(白色恐怖)為背景的恐怖解密遊戲,在上線之後獲得了臺灣大陸甚至歐美玩家的追捧,成為了steam的暢銷冠軍。
故事的開始,玩家扮演的是翠華高中的一名高二男學生魏仲庭,在課堂上打瞌睡。在他打瞌睡途中,學校教官進來教室帶走老師,等他醒來後,發現學校空無一人。
遊戲的主角魏仲庭在教室中醒來
在校園遊蕩的魏仲庭,碰見同樣昏迷的學姐方芮欣,兩人決定一起逃離學校時,卻發現路已經被血紅河水衝斷,當兩人決定找電話求救時,再度昏迷。而當方芮欣醒來時,魏仲庭已吊死在他上方,方芮欣開始抽絲剝繭出真相。
大家剛看到這些劇情可能感覺一頭霧水,那我先來說說這個遊戲的背景,臺灣戒嚴時期。
1949年,剛剛撤到臺灣的國民黨當局徹底實施戒嚴,不但鼓勵舉報「匪諜」,對其他持不同政見者、異議人士,甚至稍有懷疑「叛國民黨」者,均可不經由審判,直接以軍法入獄或槍決,直到1987年臺灣才解除了戒嚴,歷時長達40年。
為了加強對青年的思想控制,臺灣各學校從1953年開始全面設立「訓導處」和「軍訓教官室」。學校裡的教官要教授軍事知識,組織軍事訓練,同時還負擔著為國民黨發展青年黨員、監視校內言論、查證內部思潮等任務,並以此在學校秘密發展特務組織,安插特務學生。1960年7月1日,「行政院」明令學校軍訓移歸「教育部」主管,「教育部」下設學生軍訓處,軍訓便成為教育體系一環,教官成為學校的必備崗位,其身份地位堪稱「影子校長」,甚至比校長都要厲害。
本作大部分取材於臺灣基隆高中案和二二八事件,大家有興趣可以百度基隆高中的校長鍾浩東。
《返校》遊戲預告片
臺灣赤焰遊戲是一個只有不到十個人的初創團隊。6個聯合創始人:製作人咖啡、主程式(主程序)包子、音效羊尾、關卡設計小光、故事企劃(劇情策劃)東東、主美術敬恆。每個人都有不同的成長和職業背景,但是無一列外都是熱愛遊戲的人。
團隊成員
這部遊戲上線之後也引發了很多人的爭論,包括對當年那一段歷史的重新認識。這樣敏感話題的作品其實在臺灣也受到了輿論多方面的壓力,比如藍綠營的藉機炒作,還有最近很多臺灣校園裡面蔣介石的雕像被學生惡意毀壞等等事件。
最近遊戲的熱度還有話題的敏感度都下降了,我特意通過facebook聯繫了《返校》的主程序王瀚宇,也就是包子,拋開政治話題,聊聊他們製作這款遊戲的初衷,也讓大陸的玩家了解一下這款臺灣出品遊戲製作的始末。
使用的是正體字(繁體字),大家應該讀得懂吧,我就不翻譯成簡體字了。
安森:您是如何走向製作遊戲這條道路的呢?
包子:最早是高中二年級時玩了《傳送門》,發現遊戲不止是小孩子打發時間的東西,遊戲可以透過一段完整的體驗傳達情感、理念甚至思想。令我覺得非常的驚嘆,也是從那時起讓我覺得遊戲可以改變世界,我想要做遊戲。所以我大學跟研究所才分別選擇資工系與人機互動實驗室,希望培養遊戲相關的技能。(PS:資工系:資訊工程系,類似大陸的計算機工程)
安森:當時是怎樣的機遇做這個題材的遊戲呢?團隊成員之間沒有分歧麼?
包子:最早遊戲的緣起來自於製作人咖啡,他最早想要做一個反烏託邦的故事,咖啡本身也是反烏託邦題材的粉絲,他最喜歡的小說是名著《1984》。咖啡嘗試使用它生活中的素材作為遊戲的元素,最早的版本他參考了他的高中時代,製作了1980~1990年代的臺灣。咖啡有長達一年的時間都是一個人在開發遊戲,後來發現一個人做不完,才開始四處找同伴,最後找到另外五位共同創辦人,決定要一起把這個富含臺灣味的遊戲做出來。一開始當然有分歧,大家不太確定所謂的臺灣味到底是什麼,我們團隊成立後又重新收集了許多過去的臺灣文獻與新潮流時代的老電影,經過發散與收斂的討論,最後才決定把時間軸拉到1960~1970,也是在這時才確立返校現在的風格與調性。
遊戲第一章畫面
安森:遊戲製作的過程中有沒有遇到什麼奇葩的事情?遇到的挑戰有什麼呢?
包子:團員一個一個找到其實算是很奇耙的事情,最早咖啡一個人在做,發現做不完,所以先來找我(包子),我看了看他最早的遊戲截圖,覺得很有趣,所以傳給我哥(小光)看。我們兩個都覺得這樣的遊戲我們自己會想玩,所以想要參與製作。所以最一開始只有我、小光、咖啡,三個人在咖啡廳用下課下班時間製作返校。後來發現這樣開發實在是太慢,就跑去Facebook(臺灣的社群網路、類似微博)貼文找同伴,結果居然就又找到另外三位東東、羊尾、敬恆進來,甚至連我們從來沒有對外求助過的音樂製作,張衛帆老師也毛遂自薦來參與。會覺得這部分奇耙是因為,以前我做過其他遊戲(Constant C),也常常跟其他獨立遊戲團隊聊過天,其實找遊戲製作的同伴是很困難的,結果在返校的例子中異常的順利。或許是老天爺保佑,也可能是返校這個題目從一開始就是大家靈魂深層的渴望,開發者都願意參與讓他被完成。
安森:您認為一款好的遊戲的最重要的標準是什麼?大陸目前也有很多很「吸金」的手遊,夢幻西遊、大話西遊、王者榮耀等等,然而可以引起共鳴的「佳作」極少,大陸的獨立遊戲最近幾年才稍微有一些出現,比如史悲的《kio的人間冒險》,不過相關遊戲視頻各大網站很快就屏蔽了。
包子:好的遊戲的定義看要從哪個角度看,就會有不同的答案。從玩家的角度看,能夠滿足玩家需求的遊戲就是好遊戲,想要被感動的玩家流淚;想要快樂的玩家開心;想要徵服感的玩家取得成就感。從玩家的角度看,能夠回應玩家的期待的遊戲都是好遊戲。從公司的角度看,能夠收支打平,養活員工,讓自己的下屬過上好日子的遊戲,這就是好遊戲。從創作者的角度看,能夠滿足自己內心深層渴望的遊戲,表現自己想要傳達的,這就是好遊戲。不同的角色,對於這樣的題目會有不同的答案。但就我來說,我同時是玩家、公司的共同創辦人、創作者三位一體,所以這題的答案,對我來說,是要三者兼具才是好遊戲。而返校這次也很幸運地有達到這個目標,希望下一次我們能表現出一樣的水平。
臺灣60年代的壓抑場景設置
安森:你認為恐怖遊戲的核心是什麼?
包子:我個人認為恐怖遊戲最重要的是熟悉感與真實感,越熟悉越恐怖,越真實越毛骨悚然,在熟悉的日常中,放入不安的種子。以返校為例,返校的遊戲場景參考自我們的日常生活,學校的結構、建築美學乃至於老師與學生的關係。這些東西都是我們熟悉的,當在遊戲的過程中看到越多熟悉的東西,玩家就越容易把自己帶入,甚至沈浸。再加上遊戲中發生的事物,是現實中真的會發生的,或者說,曾經發生在這塊土地中的事件。如此的設計會讓玩完的玩家不禁害怕,這樣的事情會不會也發生在自己身上。恐怖遊戲如果只是在遊戲中嚇人,那不夠有趣,要能夠讓玩家在玩完之後,回到現實中,還是留有當初的顫慄,這才是我認為真正的恐怖。
安森:在遊戲上線之後,因為本作確實有一定的政治色彩,所以藍營綠營藉此攻擊,我想問的並不是您的政治觀點,而是說這些輿論對你們的後續的遊戲製作會不會造成一些影響?
包子:當初在製作返校時,出發點是希望製作以臺灣文化為主題的遊戲。所以我們不論在文化、宗教、音樂、美學乃至於歷史上,都引用了大量的臺灣元素。而政治色彩只是我們取樣的眾多素材中其中一樣。雖然當初也有想過這個元素或許太過敏感,有可能導致大家在欣賞作品時失焦。但我們創作者就是很任性,覺得這是臺灣味就很想放進去。所以最後的返校版本並沒有特別去迴避臺灣特殊的戒嚴歷史。在遊戲發布後,我們也的確發現大部分臺灣或中國玩家的關注點也確實容易被政治色彩影響。但是另外一面有趣的是,國外實況主如Cry或者Jack,他們玩完返校的感動是很真實的,他並不知道臺灣的政治狀態,也不知道什麼藍營綠營,但是他玩完返校時,難過的神情是跟我們創作者產生共鳴的。在壓迫的時代底下追求自由的人,這是不論在哪個文化背景底下,都可以產生共鳴的故事。所以再給我們一次機會,我們依舊會做一樣的選擇,聆聽創作者內心的渴望,把我們覺得最棒的元素放入遊戲中。至於觀眾的解釋,我們就讓大家自由發揮吧!
文字和場景的穿插
安森:一開始就確定了要做解密類的橫版遊戲了麼?如果要打著恐怖遊戲的旗號,為什麼不做成《惡靈古堡7》也就是大陸稱之為《生化危機7》這種動作類型的第一人稱角度遊戲?而是現在這樣一款解密類遊戲,本作更像是一部悲傷故事的電影遊戲,其實遊戲玩到後期並不算「恐怖」了。
包子:因為團隊人數的限制,我們能使用的表現形式不多,如果做成3D的形式,我們會需要更多的人力,所以當時並沒有考慮這一個方向。是的,返校嚴格說起來不是純種的恐怖遊戲,甚至是披著恐怖遊戲外皮的哀傷故事。會主打恐怖遊戲的確也是一個策略上的失誤,在一開始製作返校時,我們自己看到他的美術風格,腦中自動就把這個遊戲歸類到恐怖遊戲去了,所以也沒有想太多,也把同樣的想法傳達給玩家,也因此前期的宣傳大家都認為我們是恐怖遊戲。但是隨著劇本越來越明朗,遊戲持續的前進,遊戲中的角色就突然有了自己的生命,回過頭來自己把這個悲傷的故事給拼湊了出來,甚至連最後的『自由理念』都是我們一開始創作時始料未及的。真的很有趣,雖然我們是創造這個遊戲的人,但是我們也不知道為什麼返校最後會變成這樣,我們只是順著歷史背景跟人物設定,讓故事往下發展,就變成了最後這個局面。所以遊戲發售後也有不少玩家抱怨返校不是恐怖遊戲,這部分算是我們自己的失誤沒錯。
遊戲中的線索,極有代入感的素材
安森:遊戲中涉及一些古代知識,比如易經八卦的那個相關的謎題,據我所知大陸的這邊的玩家其實對中國古代知識瞭解甚少,有些人遇到這個解密的時候還需要再網絡上查找相關知識,本作其實有關中國古代文化的內容還是很多的,那麼您對這些文化的態度是?
包子:我自己只去過一兩次大陸,對大陸當地的狀況不是很熟悉。但對臺灣來說,佛道混合的宗教是從小就熟悉的東西,在臺灣幾乎家家戶戶家裡都有一個神桌(也就是返校裡的存擋點)。老一輩的家長遇到問題,都習慣到寺廟裡去求神問佛。我覺得宗教其實就是個心靈上的慰藉,人生中有許許多多的不愉快與不如意,人常常會去思考為何這些不如意會發生,有的人情緒智商很好,可以自行處理這樣的情緒。但不是所有人都辦得到,為了讓人們在生活中產生的不如意有個宣洩的出口、寄託,我認為宗教在這一塊是有很大的穩定作用的。如西方做錯事會想要跟神父告解,臺灣人做錯事,也會想要到廟宇請求原諒。宗教的存在有其功用,我個人對此沒有太大的反感與喜好。古代文化的部分,雖然有些文化內容從現代的觀點看會覺得有點可笑。但就像是我們長大後也會回去看小時候的畢業紀念冊,然後回憶當年。我覺得古代文化就是對人類集體生活留下一個記憶,我們可以透過這些東西去感受當年人們生活的方式、甚至思考的方式,是很可貴的紀錄。
安森:您最喜歡的遊戲,或者受到啟發最大的遊戲是哪一款呢?
包子:影響我人生最大的兩款遊戲分別是西方的 Portal 傳送門,另一款則是日本的 Steins;Gate 命運石之門。
Portal教會我如何透過遊戲機制敘事。Steins;Gate 則教導我如何透過遊戲令人感動。
安森:下一部遊戲準備做什麼題材,據之前臺灣媒體的採訪貌似是老年人題材,那麼會更恐怖麼?會走更恐怖的路線麼?會考慮vr或者其他技術嗎?
包子:我們下一款遊戲是手機上的敘事類遊戲《stay with me》。是關於病床上的老人的故事,玩家扮演的是照顧老人的看護,透過日常生活中慢慢去解開老人背後的故事。跟返校唯一的共通點應該是都是敘事遊戲這一點。做完返校後我們暫時對恐怖題材有一點疲勞了,畢竟一年半的時間都在看類似的素材,都在想恐怖的橋段,目前我們想要先換換口味!VR的部份我們有在觀望,但是目前看起來市場上的裝置數量還不夠,實際會購買VR遊戲的玩家數量有限,很難養活專職開發VR的遊戲團隊,現階段的VR開發團隊大部分都還是靠投資在養,我們本身背後沒有投資人,沒有辦法做這樣的嘗試,所以我們會暫時觀望,等待時機成熟再來嘗試。
安森:我不太瞭解您對大陸的瞭解程度,從媒體上來看其實誤解還是蠻多的,那麼您對大陸玩家有什麼想說的嗎?對大陸的青年有什麼想說的嗎?
包子:面對返校這麼有爭議的作品,大陸的玩家可以留下這麼多正面的評價,我們真的很感動,謝謝你們。
也希望大陸可以越來越好,不論在生活的水平、或者言論與創作的自由度上。期待有一天可以看到大陸版的返校。
這一次和包子的交流非常愉快,我也沒有想到確實可以得到包子非常認真嚴肅的回答。我們總提要加強文化輸出,要提升中國的影響力、文化軟實力,這款臺灣遊戲應該就是一個很好的範例,純粹的古代文化和素材,不空洞的劇情,讓很多外國人也產生了共鳴。真的希望可以儘快見到大陸版的《返校》,畢竟我們也經歷過如同浩劫一般的十年,而那些慘痛的歷史仍需要後世時刻警惕。