前言
第一篇長文就是如此龐大的課題,筆者表示壓力山大。一方面是擔心自己筆力不足,不能把這個系列的魅力很好地展現出來;另一方面,作為這個系列的老玩家,寫作過程中難免代入個人情感,出現紕漏在所難免。不過本文也並非是為了考究,而是為了讓更多對《精靈寶可夢》這個系列不了解,或者不太關注的朋友能夠有一個初步的認識,由此願意開始了解並嘗試本系列,這也是決定這個選題的初衷。
《精靈寶可夢》系列早已橫跨遊戲、動漫、電影等多個娛樂領域,是當之無愧的娛樂第一品牌。這個由Game Freak公司創自1996年,並由任天堂公司負責發行的品牌已經在23年間顛覆了整個遊戲行業的發展軌跡。
正文開始之前還需要普及一些小概念。首先就是《精靈寶可夢》這個名稱的由來。其實相對於《精靈寶可夢》,《寵物小精靈》、《神奇寶貝》,甚至是《口袋妖怪》這幾個名字應該更能讓大家感覺熟悉。其實本系列原作名為《Pokémon》,由英語Pocket Monster轉譯而來。由於在華語地區一直沒有出現一個統一的譯名,導致臺灣譯名《神奇寶貝》、香港譯名《寵物小精靈》以及大陸民間譯名《口袋妖怪》都曾隨著動畫和遊戲的廣泛傳播而風行過。這個現象一直持續到了2016年2月26日的任天堂網絡直面會(Nintendo Direct)上,官方宣布第七代遊戲中將首次包含中文版本,並正式確定將《精靈寶可夢》作為華語地區統一譯名。【1】
那麼,這個系列到底好玩在哪裡呢?這就是本文的目的了,接下來筆者會詳細對這個系列的發展和進化做出介紹。
我們首先從寶可夢的誕生說起。
寶可夢之父 — 田尻智
提到《精靈寶可夢》永遠都繞不開兩個人物:田尻智和宮本茂。有著」馬裡奧之父」美譽的宮本茂早已功成名就,但同樣開創了歷史的田尻智相比之下卻沒有那麼耀眼,這其實與他的性格有很大關係。
田尻智
昆蟲博士
讓我們把視線放回70年代的日本。出生於東京都世田谷區的田尻智,此時正無憂無慮地度過他的少年時期。非常熱衷於捕捉昆蟲的他甚至連做夢都在思考高效的捕蟲方法,經歷了反覆失敗之後,田尻智對昆蟲的生態有了詳細的了解,在圈子內甚至有著「昆蟲博士」的稱號。
但不幸的是,田尻智的初中時期,由於市內展大規模的開發計劃,曾經暢遊的原野與小河逐漸消失,取而代之的是各種各樣的娛樂場所,而遊戲廳正是在此時進入了田尻智的視野之中。
Game Freak
中學時代的田尻智沉迷於剛剛登場的電腦遊戲無法自拔,並藉此進入了東京高等職業學校學習計算機。將注意力集中在了遊戲之上的田尻智很快展現出了他出色的觀察力,在遊戲圈子嶄露頭角的他一人執筆完成了以遊戲研究為主題的同人誌《Game Freak》。創刊號的《Game Freak》僅僅是裝訂簡陋的黑白冊子,由於當時遊戲攻略類雜誌尚不完善,所以出版也只能通過委託同人誌專賣店進行。
Game Freak創刊號
《Game Freak》迅速銷售一空,隨之而來的還有一封讀者來信。這位名叫杉森建的熱心讀者同樣是狂熱的遊戲愛好者,當時正就讀於美術院校,並立志成為偉大漫畫家。二人通過簡單的交流便一拍即合,自此之後便由杉森建擔任《Game Freak》的插畫師,之後的《Game Freak》也將委託專業出版社以彩印的方式出版。這位日後成為了精靈寶可夢系列主要畫師的靈魂人物,和田尻智的友誼從此開始。
20世紀80年代初期,南夢宮公司(NAMCO)推出的縱版射擊遊戲《Xevious》(國內普遍譯作《鐵板陣》)大獲成功,其豐富的隱藏要素可謂劃時代的設計,吸引了民間無數遊戲愛好者研究分享遊戲內容。當時關東地區著名遊戲高手大堀康佑及中金直彥二人合作撰寫了一本名為《Xevious突破1000萬分解法》(ゼビウス1000萬點への解法),希望通過《Game Freak》發行。但在遊戲圈眾所周知的是,Xevious最高得分只有999萬9999分,田尻智起初並未在意這本攻略,經自己親身驗證之後發現完全可行,於是這本攻略便作為彩印版《Game Freak》的副刊一同發售。【2】
Xevious
這期雜誌一經上市便在遊戲群體內引起了轟動,最終銷量超過了一萬本。自此之後,田尻智一邊從事雜誌製作,一邊也在設計不同的遊戲方案,在媒體界的名氣也越來越大,但是親手製作遊戲的念頭卻日益加深。
Quinty
Quinty
畢業之後的田尻智同《Game Freak》的夥伴們合作,在1989年開發出了首款益智遊戲《Quinty》(孟德爾宮殿),期間雖然經歷了種種開發困境和夥伴之間的不合,但最終還是達成了目標。田尻智通過遠藤雅伸搭線,依託NAMCO發行本作。這款遊戲最終取得了24萬套的銷量,田尻智也藉此從遊戲媒體人正式成為了遊戲開發者。雖然按照協議,遊戲銷量的絕大多數收益歸NAMCO所有,但是剩餘的部分也足夠讓田尻智自立門戶了。
精靈寶可夢
1989年4月,憑藉《Quinty》取得的大約5000萬日元收益,田尻智正式註冊了遊戲軟體開發公司,為了紀念,公司被命名為與雜誌同樣的「GAME FREAK」。
同年,任天堂公司推出了可更換卡帶的掌上遊戲機GameBoy,由於當時任天堂憑藉家用遊戲機FC(Family Computer)的巨大成功,在業界擁有巨大的號召力,一眾第三方開發商也紛紛加入了Game Boy的開發陣營。一時之間,Game Boy成為了市場的寵兒,甚至代表了時尚。
Game Boy
田尻智在遠藤雅伸的引薦下認識了Game Boy之父--橫井軍平,藉此進一步了解了這臺掌機的全新特性—通信。充滿好奇心的田尻智聯想到了少年時間收集、交換昆蟲的樂趣,由此萌生了將收集、培育、交換、對戰集成在一起做成一款遊戲的念頭,這在當時的市場上絕對是空前的大膽想法。於是田尻智正式向任天堂提交了這一創意,希望得到任天堂的支持,但是卻並未得到理解,儘管如此,當時已經憑藉《超級馬裡奧兄弟》、《塞爾達傳說》等出色作品而躋身一線製作人行列的宮本茂還是給予了一定的支持。田尻智與宮本茂也是在此時機建立了友誼。之後的《精靈寶可夢》系列中,最早出現的主人公小智以及勁敵小茂便是以二人為原型。
小智與小茂
1989年,GameFreak以《Capsule Monster》為名立項,但是開發初期就遭受了巨大的困境。首先Game Boy作為一臺全新的掌機,開發者對於其性能和結構都還處於探索階段,更何況剛剛成立數月的Game Freak。其次便是通信的難點,由於技術上的困難導致進展十分緩慢。長時間沒有其他收益的Game Freak甚至陷入了財務困境。為此Game Freak不得不暫停《Pokémon》的開發,轉而通過其他項目獲取收益,《耀西與蛋》、《脈衝超人》都是這一時期的產物。
不僅僅是Game Freak面臨著困難,Game Boy也一步步開始沒落。推出不足5年之後的1994年,世嘉(SEGA)、索尼(SONY)等遊戲公司相繼推出全新機型,性能自發售之初就毫無優勢的Game Boy自然而然受到了冷落,不僅如此,第三方開發商們也對此紛紛減少了投入,一時之間任天堂陷入了前所未有的危機之中。時任任天堂社長山內溥和橫井軍平等人倍感焦慮,由此紛紛開始積極挖掘挽救Game Boy的辦法。在此時機之下,被忽視了5年之久的通信遊戲項目《Capsule Monster》重新受到了關注,任天堂給予了一定程度的技術支持和建議。經過了緊張密集的開發和測試,以及數次更名之後,遊戲最終以《Pokémon》之名開發完成。
1996年2月27日,具有劃時代意義的《Pokémon》(後統稱為精靈寶可夢)首部作品《精靈寶可夢紅·綠》終於趕上了Game Boy的末班車。在宮本茂的建議下,遊戲分為兩個版本發售,兩個版本出現的寶可夢存在細微的差異,以此鼓勵玩家之間的交換,雙版本發行也從此成為了慣例。
遊戲反響
遊戲正式發售前一周,當時的權威遊戲媒體《Fami通》對《精靈寶可夢紅·綠》給出了28分(滿分40分)的低分評價,雖然在現在看來是赤裸裸的諷刺,但是在當時也著實代表了業界的看法。不單單是媒體,甚至是任天堂內部也並不看好這部作品。首周預定訂單僅僅12萬套,這個數字甚至與一些三線作品都相差甚遠,按照預測,最終銷量都未必能達到30萬。
但讓所有人意想不到的是,曾經無人問津的通信數據線銷量節節攀升,隨著而來的是現象級的寶可夢熱潮,交換寶可夢和寶可夢對戰迅速成為了一種新的社交模式。1996年10月,Game Freak趁機推出補充的資料篇《精靈寶可夢·藍》。三部作品最終取得了超過2300萬的巨大銷量。
美國遊戲媒體Game Spot的Peter Bartholow在2000年對本作進行了補充評價,並給出了8.8分(滿分10分)的高分,他認為圖片和音樂有點原始粗糙,不過瑕不掩瑜。他讚揚遊戲中高差異性和多元化的設計提升了它的重玩價值,同時評論了它在大眾間的吸引力:「除了有可愛的外觀,精靈寶可夢更是有深度、極高延展性、嚴肅且獨特的RPG,這個遊戲絕對足以成為迄今為止最好的Game Boy遊戲之一。」
《精靈寶可夢》系列作品
另外不得不提的是,截止至今年(2019年),拋開遍地開花的衍生作品不提,《精靈寶可夢》系列正式發售的正統遊戲作品共有七代,第八代也已經於2019年3月正式公布,預計2019年11月登陸任天堂自家遊戲主機 Nintendo Switch。
詳細列表如:
第一世代(平臺:Game Boy)
本作紅·綠版為首發作品,藍版作為資料篇後期發售。黃版又稱皮卡丘版,是為了宣傳動畫而單獨製作的一款作品。
《精靈寶可夢 紅·綠》(1996年2月27日)
《精靈寶可夢 藍》(1996年10月15日)
《精靈寶可夢 黃》(1998年9月12日)
寶可夢總數:151種
第二世代(平臺:Game Boy Color)
本世代首次引入了寶可夢性別和親密度系統,繁殖系統也是本世代首次開始使用。
《精靈寶可夢 金·銀》(1999年11月21日)
《精靈寶可夢 水晶》(2000年12月14日)
寶可夢總數:251種
第三世代(平臺:Game Boy Advance)
增加了寶可夢特性和性格,首次加入華麗大賽。
《精靈寶可夢 紅寶石·藍寶石》(2002年11月21日)
《精靈寶可夢 綠寶石》(2004年1月29日)
寶可夢總數:386種
第四世代(平臺:Nintendo DS)
本世代首次將地圖畫面3D化,並針對NDS的觸控螢幕進行了許多新設計。
《精靈寶可夢 鑽石·珍珠》(2006年9月28日)
《精靈寶可夢 白金》(2008年9月13日)
寶可夢總數:493種
第五世代(平臺:Nintendo DS)
首次加入3V3對戰,技能機器變成可無限使用。
《精靈寶可夢 黑·白》(2010年9月18日)
《精靈寶可夢 黑2·白2》(2012年6月23日)
寶可夢總數:649種
第六世代(平臺:Nintendo 3DS)
加入了新的妖精屬性,同時引入超級進化系統,戰鬥方面革新巨大。
《精靈寶可夢 X·Y》(2013年10月12日)
《精靈寶可夢 終極紅寶石·始源藍寶石》(2014年11月21日)【3】
寶可夢總數:721種
第七世代(平臺:Nintendo 3DS)
遊戲首次中文化,取消了保留至今的道館戰模式,改以諸島巡禮代替,並引入了Z招式。
《精靈寶可夢 太陽/月亮》(2016年11月18日)
《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》(2017年11月17日)
寶可夢總數:809種
第八世代(平臺:Nintendo Switch)
《寶可夢 劍/盾》(預定2019年11月發售)
寶可夢總數:未知
不關注遊戲圈的朋友可能對以上平臺並不了解,上述提到的平臺無一例外都是任天堂公司當年度主打的遊戲掌機平臺,因為《精靈寶可夢》正作系列自始至終主打的都是「收集、培育、交換和對戰」這四個核心要素,這就決定了便攜性是首要因素。同時該系列作為任天堂自家的核心品牌之一,登陸包括手機在內的其他平臺恐怕很長時間內都無法實現了。換句話說,目前無論是安卓也好,iOS也好,手機上能玩到的不外乎是同人作品和模擬器版本,想要體驗最新作,唯一的方法就是購買對應的主機了。
那麼,《精靈寶可夢》系列到底擁有怎樣的影響力呢?論價值,這個系列恐怕是地球上無可爭議的最值錢的遊戲品牌。截至2019年3月,《精靈寶可夢》系列已經創造了910億美元的收益,遙遙領先於其他遊戲品牌。
List of highest-grossing video game franchises(Wikipedia 2019.3)
2016年的現象級遊戲Pokémon Go引發的熱潮至今還未退散
大偵探皮卡丘的熱映又讓皮神火了一把
結語
久,主要時間都耗費在了外站查資料上,即使如此感覺還是有很多東西沒能寫出來,不僅僅是資料的缺失,更多的是因為時過境遷,以當前的眼光去審視當時的人與事,難免會產生種種疑惑。這篇文章更多的目的是科普,而不是考究,有爭議的東西就先放下,當個看客就好了。
接下來筆者會將目前已經發售的七個世代正統作品逐一介紹,寶可夢也好,劇情也好,甚至是玩法和系統上革新等方面,基本可以保證每天更新的頻率,敬請關注!
註:
【1】 早在2015年7月10日,官方在公布新劇場版動畫大陸上映之際已使用了《精靈寶可夢》這一譯名。
【2】 網絡上盛行一種說法,即田尻智因為撰寫攻略《Xevious突破1000萬分解法》而受到遊戲開發商的惡意刁難,並被媒體攻擊為沽名釣譽之徒,實際這是混淆了兩件事:首先,撰寫這篇的攻略的實際作者為大堀康佑及中金直彥,田尻智只是買斷了攻略的獨家發行權而已。
【3】 任天堂除了推出寶可夢新作品,也會將舊作利用新技術進行重製,但是重製之後慣例是加入新的遊戲要素,故應該算入新世代。如本作實際為第三世代重製版,但包含了第六世代的大多數新要素,和原版已有較大不同,故算入第六世代。
另外更重要的是,田尻智確實在一段時間內被媒體攻擊,但和《Xevious突破1000萬分解法》這篇攻略毫無瓜葛。事情起因是因為田尻智在專業版《Game Freak》第二期上刊登了一篇關於打出遊戲隱藏敵人,以及讓結尾出現Xevious星(ゼビウス星)的方法,然而事實證明這是一則謠言,媒體其實並無誣陷田尻智,日後製作人遠藤雅伸拜訪田尻智也是出於其他目的。
詳細內容在2016年日媒對田尻智、遠藤雅伸以及杉田健三人的採訪中都有提及。
有興趣的朋友可以自行查閱https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious
參考資料:
《田尻智 創造精靈寶可夢的男人》 ISBN 4-87233-833-2
日媒訪談https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious