3A犧牲有多大?頑皮狗做遊戲改到七成策劃離職

2020-12-15 大少娛樂醬

在遊戲行業,無論是國內市場還是歐美區域,加班幾乎成為業內不成文的規定,此前的R星、CD Projekt Red都被爆出每天12小時甚至周末加班現象。

與很多行業不同,為了保證遊戲質量,有些班不得不加,如《GTA 5》、《荒野大鏢客》系列以及《巫師》系列在項目臨近尾聲的時候都曾有過加班。最近,外媒爆出了頑皮狗工作室連續加班的消息,並透露《神秘海域4》項目組70%以上的策劃已經離職。

對於遊戲工作室來說,在追求更高質量與維護團隊健康之間到怎樣做才是對的?隨著《最後生還者2》即將在5月底發布,頑皮狗三十多年積攢的資深員工還有多少能留下來?沒有人能夠預測,但外媒對該工作室十多位前員工和現員工的採訪卻拋出了一個發人深省的問題:為了一點細節的打磨而不計成本地損耗團隊,值得嗎?

上個月一個周五的晚上,頑皮狗工作室的一些美術師從事他們最新遊戲研發的時候聽到了破碎聲,一個巨大的金屬管從他們頭上跌落並且剛好落在他們桌子旁邊。如果管道的落地距離再近一英尺,結果將是非常糟糕的。當時是晚上九點鐘,建築工人或許大意地認為沒有人在辦公室裡,但在頑皮狗工作室,人們總在上班。

加班是把雙刃劍:打造大作但卻要捨棄生活

大樓所有者的反應很快,解僱了建築團隊並招聘了一個新團隊,加入了安全措施保障類似的情形不再發生。然而,對於一些頑皮狗工作室的員工來說,這是個不健康文化的標誌,當人們還在辦公室工作的時候,深夜施工可能會造成事故。該工作室新的PS4遊戲《最後生還者2(The Last of Us Part II)》講的是美國災後世界的生存故事,預計在5月29日發布。如今,頑皮狗工作室的很多人都開始夜以繼日地加班,包括周末在內,只為按時完成這款遊戲,有些人不斷地問著一個圍繞工作室多年的問題:這樣做值得嗎?

一名頑皮狗開發者最近透露,「遊戲非常不錯,但對於研發的人來說,代價太高了」。

即使是在看似加班無所不在的遊戲行業,幾乎找不到任何一款遊戲能夠不經過數周或者數月的加班才能完成研發,頑皮狗的工作強度也是業內突出的。該公司的遊戲,包括《神秘海域》系列和2013年具有開創性的《最後生還者》都被認為是業內最出色的遊戲系列,它們有著超真實的畫面解析度和在其他遊戲裡很難見到的一絲不苟的細節打磨。在《神秘海域4》裡射擊一袋穀物,大賣從袋子裡倒出來會讓袋子變成扁平;《最後生還者》裡,朝著Ellie的臉上照閃光燈,她會眨眼睛並且轉過頭去。遊戲裡之所以有這些細節,是因為頑皮狗打造了一種完美主義的文化,他們的遊戲必須是優秀的,無論耗費多少人力成本。

很多曾經在頑皮狗工作過的人把這稱之為雙刃劍,它可能既是世界上最佳的工作場所,也是最糟糕的工作環境。在頑皮狗意味著受人熱愛的設計、廣受好評的遊戲以及業內頂級的美術師和工程師。但對於這些人來說,它還意味著每天12小時或者更長時間、甚至當工作室進入加班模式連周末都要上班,犧牲了他們的健康、人際關係和個人生活,只為完成遊戲研發。

此前的開發者說,「他們真的嘗試關心你,供應食物、鼓勵人們休息,但大多數時候,實際情況是:不惜代價完成工作」。

這種文化一個主要的結果就是消耗,在2016年發布的《神秘海域4》鳴謝人員20個非主策劃當中,14人(即70%)已經離開了這家工作室,這對於《最後生還者》的影響是巨大的,而且導致了頑皮狗式研發可持續性的問題。有些資深員工可以忍受甚至喜歡這種加班,而還有些人則尋求正常工作時間的方式,但很多受訪者表示,這種氛圍是不堪一擊的。

一名從事《最後生還者2》的開發者說,「這種做法不可能每個遊戲都無休止的重複下去,因為這是不可持續的。在特定的時候你會意識到,『我不能這樣做,我越來越老了,我無法夜以繼日地工作』」。

外媒Kotaku採訪了13名現員工和前員工,所有人都是匿名,因為他們沒有獲得向媒體發聲的權力,如往常一樣,我們也不會過多分享這些開發者加班的細節故事,這樣才能保護信息員的安全,索尼和頑皮狗的代表拒絕了工作室管理相關採訪的請求,並拒絕給出評論。

頑皮狗工作室的加班不是秘密,該工作室在招聘新人的時候也開誠布公,而且經理們在美術、策劃、工程師等方面都尋求最出色的人才,而這些也是遊戲能夠做出的原因。頑皮狗想要招聘的是那種為了讓遊戲更好而自願在辦公室加班到很晚的人,他們對於工作細節的要求很苛刻,在頑皮狗,沒有人要求開發者們加班,也沒有人需要問,他們無論如何都會在那裡把事情做完。

加班成為不成為規則,遊戲調整不可避免

在2016年10月,《神秘海域4》發布5個月之後,當被外媒採訪研發經歷的時候,20個頂級開發者都表示過程很艱難,緊湊的發布時間、無數個夜晚和周末加班以及頂住巨大的壓力,否則這款遊戲就做不出來。研發中期一次巨大的調整讓頑皮狗資深設計師Amy Hennig離開了工作室,《最後生還者》總監Neil Druckmann和Bruce Straley接管了《神秘海域4》的研發方向,他們感到很憤怒。Druckmann和Straley發現他們需要重寫腳本並且做快速決策才能趕上時間,讓所有人都有事可做,而這時候他們只有不到兩年的時間就需要完成遊戲。

Straley當時在採訪中表示,他希望下一個項目能夠減少過度加班,「我永遠不想再做一次《神秘海域4》,因為我們現在經歷過了那些,現在團隊狀態很好,你看得到他們的笑臉,人們對自己從事的項目很興奮」。兩個月之後,Straley離開了頑皮狗,留下了大量難以解決的工作空白。他在工作室的時候很受尊重,而且被認為是一個熱情而公正的領導,幾乎會參與遊戲的所有方面。

第四款《神秘海域》之後,頑皮狗分成了兩個團隊,一個團隊負責DLC編程獨立版《神秘海域失落的遺產》,這個產品對一些人來說加班更嚴重;另一個團隊則進入《最後生還者2》的預製作,這也是頑皮狗下一個大作項目。

這次,為了不重複《神秘海域4》的錯誤,Neil Druckmann和其他領導開會,並且儘早確定《最後生還者2》的確切方向,一名開發者說,「他們真的找到了一個不用加班那麼多的方式,他們提前解決了遊戲的很多功能」。

但在遊戲研發當中,很少有什麼能夠按計劃進行的項目。隨著頑皮狗的開發者們為E3 2018做demo並且開始展示遊戲版本供測試者反饋,總監和高管們發現他們的一些決策行不通。有些劇情無法引起玩家共鳴,作為反饋,Druckmann和其他領導開始重新審視項目,一位開發者說,「這時候就需要改變,我們需要增加更多東西才能讓故事講得通,或者有更多劇情節奏才能令人信服」。

這種形式的調整在任何一款遊戲上都很常見,這些往往也是讓頑皮狗旗下遊戲最令人印象深刻的地方,比如在《最後生還者》初代中,標誌性的長頸鹿場景就沒在原計劃當中。所有遊戲研發過程中最具挑戰性的一部分在於,即使理論上有些功能十分完美,但玩起來仍可能感覺很糟糕,這就會帶來數月的額外工作量,而且在研發過程中,你很難抗拒為遊戲增加好想法的需求。

在《最後生還者2》項目中,這些改變帶來了各種各樣的壓力和計劃擱淺,遊戲每一天都變得更大,隨後讓此前的作品相形見絀,Druckmann後來表示,「我們很早就意識到在做頑皮狗創辦35年來最大、最長的遊戲項目,講這種遊戲故事需要大量內容。」

到2018年底,工作室大多數部門都進入了加班模式,在辦公室投入更多時間才能完成手頭的任務。有些人是因為他們的工作量比平常大很多而不得不加班,還有些人加班則是因為工作流程問題,比如在收到遊戲監製的反饋之前,策劃是不能離開的,而監製則整天在開會,直到下午六七點才有時間看遊戲版本;還有些動畫師在辦公室為了等腳本程式設計師和策劃們把他們的工作加入到遊戲裡,美術師可能接到了另一個任務,比如爆破和槍擊效果,或者過場動畫需要修改。

一名開發者說,「很多比較緊急的實時任務會交到你的辦公桌上,打亂目前的工作計劃,你需要做很多沒有準備的工作,還要把計劃中的任務完成」。

在《最後生還者2》項目時,這成為了永不休止的死循環,「你覺得有義務等,因為所有人都在那裡加班。如果一個動畫需要放進去而你沒能在那裡幫助動畫師,那就給他帶來了麻煩,他們就會覺得憤怒。有時候甚至可能不是言語上的,可能只是個眼神就足以表達不滿」。

在製作期間,遊戲的元素在不斷變化中,而且沒有什麼方法可以確定這些變化會不會更好,開發者說,「他們可能低估的是,當你在一款遊戲工作了兩三年之後,有時候想要換些東西去做,因為已經盯著它們一年了」。有時候,任何的創意都可以證明,只是很難知道劇情節奏或者玩法的改變是遊戲需要還是你覺得看倦了。

對於頑皮狗的開發者們來說,最糟糕的事情是,有時候,高層決策可能導致他們不知情的情況下,自己的工作量就被作廢了,一名美術師可能在做《最後生還者2》的災後美國版本,而沒有意識到他們做的場景被剪掉或者替換了。他們有時候可能數天甚至數周都不知道,以至於浪費了很長時間的工作量,加上製作壓力很容易給人沮喪的感覺。改變方向也是該工作是常見的現象,在《神秘海域4》研發期間,Straley和Druckmann對於某個場景的展現方式有不同意見,結果導致三個人浪費了三周時間。

很多研發工作室都通過設立製作部門的方式解決類似問題,其中一部分團隊專門做組織、後勤和溝通工作。製作人的職責是追蹤人們在做什麼、跨工種協調,確保整個團隊按計劃運作,可在頑皮狗,並不存在製作部門,隨著時間的推移,該公司也招聘了一系列的製作人來幫助計劃和做其他任務,但工作室的長期理念就是每個人都要擔任自己的製作人。

一方面,這可以帶來自由的氛圍,策劃和美術師們可以自由發揮,讓頑皮狗的遊戲與眾不同。如果可以的話,沒有人可以帶來官僚主義;另一方面,沒有人保持《最後生還者2》的開發者們交流或者讓他們停下來為了改變而改變,沒有人告訴其他人不要通宵加班。從事《最後生還者2》的一名開發者說,「這是個很出色的創意環境,但你無法回家」。

由於這些問題,頑皮狗過去五年一直保持著比較高的離職率。這種現象可能歸結於個人心理崩潰,不是人們被迫與好朋友們說再見,而是這些朋友留下了大量的工作漏洞,讓問題更加嚴重。

工作室結構不平衡,七成策劃離職

如果頑皮狗有一個對遊戲製作至關重要的部門,那就是承擔遊戲不同部分決策連接作用的策劃部。頑皮狗的策劃們參與遊戲不同部分,與腳本、美術師、音頻師和程式設計師協作來最終敲定每個關卡,這也是該公司策劃流失率最高的原因之一。

如今,頑皮狗資深員工表示策劃部門全都是生面孔,70%的非主策職位和大量在《神秘海域4》的美術師都已經離職,該公司如今充斥著大量經驗不夠豐富的員工,其中很多人在《最後生還者2》之前從未參與頑皮狗奇俠遊戲研發。

每個新員工都意味著數周或者數月的培訓,以及聽團隊如何工作方面的課程,一個資深員工2小時的工作,交給新人可能需要兩倍甚至三倍時間才能做完,除非你在工作室足夠久,否則很難知道遊戲監製們要什麼。在《最後生還者2》項目上,新入職的美術師與新策劃合作的時候發現,對於如何達到頑皮狗標準感到困惑,這種問題在負面反饋的管理文化襯託下更加嚴重(該工作室的不成文規定就是,如果沒聽到什麼,那就說明你做的不錯),開發者說,「就像是瞎子領著瞎子轉圈找出路」。

過去,頑皮狗因為這種原因才不願意招聘高級員工,工作室對於細節的要求極高,以至於沒經驗的人不可能在前兩次嘗試達到標準,這就不可避免地導致所有人數小時的重做和加班。

有位開發者說,頑皮狗的主策劃們「覺得很多新手做出來的工作應該和老員工一樣,這是荒唐的,這對於新手帶來的壓力和挫折是肯定的,令人感覺很不好」。

策劃部門的損耗有很多原因,包括各種與領導鬧不愉快、缺乏晉升機會,以及Bruce Straley的離職。但最重要的原因,按照目前和前員工的說法,是頑皮狗的加班文化讓他們筋疲力竭。美術部門在《神秘海域4》之後也流失了大量員工,包括主管和藝術總監,美術部門一位開發者說,「管理層嚴重不足,也沒有招聘更多人的打算」。

在《神秘海域4》和《失落的遺產》殘酷的研發過程之後,頑皮狗發現不得不招聘一些經驗不足的新手和外包人員,用來支持《最後生還者2》的研發,哪怕這帶來了很多問題,導致高級職員離開。

頑皮狗的一些知情人士表示,一旦《最後生還者2》發布以及津貼發放之後,未來還會有更多人離職或者本人計劃辭職,這個循環還會繼續。

完美主義導致團隊損耗,值得嗎?

在2019年9月24日,頑皮狗曾向公眾宣布《最後生還者2》將於今年2月份發布。一個月之後,管理層告訴員工他們需要再做三個月,到2020年5月29日發布,至於為何跳票,我們不得而知,但很明顯,這對他們意味著三個月的加班。

對曾在那裡工作過的人來說,這是非常好的消息。一名非常擔心的員工表示,如果在2月份發布,那麼遊戲的質量會比較差,最後三個月可以帶來很大的不同;但對於那些已經厭倦了辦公室熬夜和周末加班的人來說,跳票意味著更大的負擔。頑皮狗的管理層們告訴公司,遊戲需要跳票,他們強調是想要保證遊戲表現,一位開發者說,「覺得更多時間就可以減輕團隊壓力或者工作量的人是錯誤的,他們最想要的就是我們不能放鬆節奏」。

2月中旬的時候,頑皮狗獲得了額外兩周的時間,勸說索尼推遲最終製作日期,這樣才能有足夠多的時間解決bug問題。頑皮狗的管理們想告訴人們加班,而且所有人都心知肚明,很多人樂於這麼做,希望儘可能做的更好,並且讓《最後生還者2》更出色。

一名開發者說,「這也是加班經常發生的原因之一,人們可以自己決定一起工作,把他們做的事情更進一步,比如提高10%,這也是工作室招人的時候選擇的特質之一,他們希望人們真正在加班時間投入」。

還有些反饋者表示,員工們但這厚重的面罩,這樣即便是重感冒之後也能加班(新冠肺炎之前),他們可能會因為工作忘了吃飯或者洗澡,開發者甚至表示,看到過有人坐在桌子前太專注,而忘了去廚房吃免費加班餐。

少數頑皮狗員工實際上找到了避免加班的方法,他們八小時密集工作然後下班。但對於大多數員工來說,不成文的社交壓力就是要與同事們在一起工作,當所有人都計劃工作到午夜的時候,沒有人希望成為下午六七點下班的人;為了讓Ellie的頭髮看起來完美,沒有人希望成為那個周六加班不在的人,而且辦公室沒有任何人告訴其他人回家。

頑皮狗的一些開發者對工作室的文化是接受的,這也是加班文化存在的原因,他們有很高的薪水,很不錯的待遇和研髮結束之後比較長的假期。拿薪水的員工不會拿到加班工資,但遊戲發布之後他們可以有很高的津貼。和加州很多公司一樣,頑皮狗的外包和小時工在八小時之外可以獲得1.5倍工資,12小時以後雙倍工資,但其中很多都是有條款的合同,他們是拿不到分紅或者其他福利的。對於外包者來說,全職員工的獎勵是他們投入更多時間的動力。

一名頑皮狗員工說,「這是不成文的規矩,很多人都對自己參與過年度遊戲研發而自豪,他們做的是頂級遊戲、最出色的美術。雖然這一點蝶趣不錯,但我不知道他們是否算過自己為此付出了什麼」。

頑皮狗另一名開發者說,「他們永遠不可能用另一種方式看到成功,所以他們覺得沒有其他方式來實現」。

頑皮狗的管理層主動尋找工作狂,就像總裁Evan Well在2016年10月採訪時說的那樣,「我們每款遊戲都會加班,我們從來不會改變40小時工作制的預期,從上午10點半到下午六點半,人們投入大量額外時間,但這是基於它們自己的熱情,他們對這個遊戲有多熱愛」。Well說,「人們自己這麼做了,因為我們招聘的是有熱情和動力而且願意在行業留下自己名字的人,這也是他們加入頑皮狗的原因」。

只不過,他們會留在那裡多久?這種情況可以持續多久?隨著越來越多的員工結婚、生子或者因為加班或者頑皮狗的製作方式而精疲力盡,我們可以想像,在接下來的一兩年裡,《神秘海域4》的原團隊還能剩下多少。有時候,加班也很容易成為羞恥和遺憾,幾位頑皮狗資深人士表示,他們曾經認同公司的理念,常見的叫法是「斯德哥爾摩綜合症」,但後來意識到這對於他們的生活來說,各方面都是不健康的。

不少人曾表示,如果頑皮狗不找到解決過度加班的方式,就會讓整個團隊不斷損耗。雖然有些老員工從未離職,但頑皮狗在失去越來越多的資深人士。比如那些工作超過十年的員工,也在《神秘海域4》和《失落的遺產》之後選擇離開,友人透露,在2017和2018年底的時候,幾乎每周都可以看到辭職信。

在5月29日,《最後生還者2》將會正式推出,參與過研發的人透露,它會是個現象級遊戲,是頑皮狗不計成本追求卓越的另一個高光產品,甚至有人說,它將是頑皮狗做過最好的遊戲。

然而,還有仍在頑皮狗工作的人透露,他們實際上希望遊戲失敗,只有一次重大的失敗才能讓頑皮狗意識到這並不是做遊戲的最佳方式,這種程度的犧牲是不必要的,這個項目不值得失去所有人。或許,無論他們贏得多少個年度遊戲獎或者Metacritic分數有多高,為了一個角色的髮型或者射擊穀物袋的效果都不值得如此之高的代價。

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