今年的年度遊戲頒獎大會TGA(The Game Awards)即將到來,不過由於疫情的關係改成了線上舉辦。許多有關TGA的報導都會冠之以「業界奧斯卡」之稱,這當然是就其影響力來說的。TGA年度遊戲的評選決定權主要在媒體,與影視領域由學院派主導的「奧斯卡獎」實際上有很大不同。與後者對等的遊戲獎項,目前而言也許是一個相對冷門的BAFTA獎。
BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)全稱英國電影與電視藝術學院,從2006年起正式將遊戲獎項與電影、電視獎並列,評選標準重視遊戲在敘事和遊玩兩方面的融合深度,以及遊戲對交互藝術的創新性貢獻。
我們今天要談到的一家英國遊戲工作室「中文房間」(The Chinese Room),其作品就與BAFTA多有交集,他們製作的《親愛的艾絲特》(Dear Esther,2012)《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone to the Rapture,2015)引領了一個特殊遊戲品類的發展——「步行模擬器」(walking sim)。
「中文房間」遊戲工作室
什麼是步行模擬
步行模擬遊戲不是一個嚴謹的命名,也不是《只只大冒險》那樣真去模擬兩隻腳走路的遊戲。
這類遊戲採用第一人稱視角,強調以新穎特異的互動形式來講故事,在精心設計的環境和氛圍中布置探索內容。不那麼討人歡心的是,這類遊戲節奏偏慢,也沒有其它遊戲中佔據大頭的「戰鬥」等實打實的玩法,全程就是移動、探索、體驗故事,因此才被貼上了「步行模擬器」這個帶有輕蔑意味且不知所云的標籤。然而習慣成自然,玩家們和媒體都這麼叫,開發者也只好接受,隨著步行模擬遊戲越來越多,原先的貶低稱呼也逐漸淡化為一種遊戲分類。
和動作、策略與角色扮演等類型大相逕庭,步行模擬遊戲「可玩」的部分並不多,也就是說不太需要玩家操作。它的特色——如前所述,需要豐富的場景細節和設計密度來實現。如果你覺得「身臨其境」了,那麼步行模擬遊戲就成功了一半;另一半則取決於它允許你作出的有限操作到底有多麼驚豔。
照片級畫質與高設計密度的《萬眾狂歡》
憑著開創性的遊戲設計,成員以個位數計的The Chinese Room也曾一度聲名鵲起,但2017年時突然宣布暫時關停,僅原先的兩位夫妻檔主管仍堅持開發工作。次年,團隊被Sumo Digital(代表作有《麻布仔大冒險》《索尼克團隊賽車》等)收購併進行重組,卻不再涉足步行模擬類遊戲。他們最近的作品是2020年6月發售的《小奧菲斯》(Little Orpheus),一款加入蘋果訂閱服務陣容的平臺動作遊戲。
The Chinese Room有好的作品,但從來不做續作,重啟之後也不願回到他們更熟悉的「舒適區」,正是由於這些創意、勇氣和決心,讓他們成了獨立遊戲團隊圖鑑上不可或缺的一頁。
從Mod製作組到獨立開發者
「中文房間」這個詞可能會讓人有些費解。The Chinese Room跟中國或者中文並沒有什麼關係,命名的靈感來自1980年語言哲學家塞爾(Jhon R.Searle)提出的「中文房間」理論模型,這是一個用來反駁圖靈測試所確定的「人工智慧」標準的思想實驗。
塞爾的「中文房間」模型大致是這樣的:假設你是個不會中文的人,和一本能夠精準解析和回覆中文語句的規則書待在一間屋子裡。有人用紙條遞給你一些中文語句,你根本看不明白, 也就是說你完全不知道這些字符的意義。但是,你可以靠這本規則書的指示,流暢自如地與屋外的人「溝通」。你的確通過了「圖靈測試」,但這只是執行一串程序和規則的結果,你並不具備「理解」的能力,不代表你有了心智意義上的「智能」。
「中文房間」思想實驗示意圖
回到遊戲這邊。2007年,尚在樸茨茅斯大學求學的Dan Pinchbeck聯合妻子Jessica Curry組建了Thechineseroom(那時是單詞是連在一起的),《親愛的艾絲特》原型正是他們為Valve的《半條命2》做的一個Mod。在大學專項基金的支持下,Thechineseroom不必考慮商業問題,作品也就帶有強烈的個人風格。《親愛的艾絲特》氣氛陰沉、頹廢,遍布各種細節和隱喻,在一部遊戲中呈現了文學式的對愛與死亡這類主題的追問,讓製作組初露頭角便小有名氣。
《親愛的艾絲特》(重製版)一景
2012年,在如今已是Valve成員Robert Briscoe的支持下,他們將《親愛的艾絲特》重製並作為單獨的遊戲發售,一周內銷量達到5萬份。重製版獲得了獨立遊戲大獎IGF的多項提名,最終拿下傑出視覺藝術獎。Robert當時還是一名單幹的環境藝術家,與Thechineseroom之間是合作的關係,項目完結後因為「耐不住寂寞」加入了V社。按照項目周期找人合作,之後不問去向,不作約束,的確就是許多獨立遊戲團隊的工作模式。
「英國頑皮狗」的夢想種子
重製版《親愛的艾絲特》很快讓Thechineseroom贏得了業界認可,甚至他們被認為開創了一個新的流派,一種新的屬於遊戲的敘事風格。2012年2月,Thechineseroom得到了開發《失憶症:黑暗後裔》續作的授權(授權方為Frictional Games),而這正是他們一直就想要做的事情:他們早想為該作製作Mod了。
《失憶症:豬玀機器》
新作《失憶症:豬玀機器》是一款生存恐怖遊戲,但在Thechineseroom「消極美學」理念的影響下,恐怖意味更多是通過噁心的畫面細節和譫妄的故事來傳遞。遊戲的市場反響依然不錯,首周銷量12萬份。2013年6月,他們改名為The Chinese Room,換了新的商標,隨後迎來了工作室到那時為止最重要的成長機會:大名鼎鼎的索尼第一方工作室聖莫尼卡(代表作為《戰神》系列)找到他們開展合作,這個項目就是一舉摘下3個BAFTA獎項的《萬眾狂歡》。
然而事實上,他們與聖莫尼卡的合作一直都不太順利。《萬眾狂歡》的時空背景被設定在1984年的英國什羅普郡,The Chinese Room成員都在英國,熟悉當地風俗文化,但聖莫尼卡地處美國西海岸,之間隔了近半個地球,兩方溝通起來多有障礙。Dan Pinchbeck本人要在周末往返奔波兩地,平時則要確保團隊的設計意圖能夠被準確傳達給聖莫尼卡一方。有關於此,Eurogamer的一篇訪談中介紹了一些有趣的例子,比如遊戲中有一個場景是兩旁砌著高牆的鄉間小道,Pinchbeck表示美國人糾結的是牆太高會擋住四周的景色,但他們並不了解這就是現實世界的情況。
這還只是小事,兩個團隊在創作理念上仍有著本質的不同。The Chinese Room對場景細節追求非常嚴苛,他們認為這對塑造敘事氛圍和增強沉浸感是必要的,但項目進度也因此被拖慢,導致聖莫尼卡對他們一再表示不信任。2015年10月,就在《萬眾狂歡》發售了沒幾個月後,Jessica Curry宣布自己將卸任The Chinese Room主管一職,只以個人身份為遊戲配樂繼續出力,她表示這是因為在過去一段時間與索尼方面的溝通讓自己身心俱疲。
不管怎麼樣,《萬眾狂歡》最終還是漂亮地完成了。這個冠以「狂歡」之名的遊戲做了一個空無一人的開放世界小鎮,所有的故事都有待玩家自己發現、拼湊和解讀,精緻的音樂、畫面和交互細節繼續推進了遊戲對敘事形式邊界的探索。大概也是在這時,The Chinese Room對自身能力的增長有了更大信心,他們想要對標同樣以敘事著稱的頑皮狗工作室(只不過頑皮狗是另一種風格:電影敘事),Pinchbeck直言他們希望成為英國的頑皮狗。
突如其來的關停
2017年7月,The Chinese Room突然對外宣布,他們裁掉了所有的員工(當時還有8個人),還退掉了位於布萊頓市的辦公室,只剩Dan Pinchbeck和Jessica Curry兩人回到家裡,繼續未完成的項目開發工作。
一時間,人們很難搞清楚到底發生了什麼,但對於Pinchbeck和Curry來說,這都是計劃之中的事情。
步行模擬遊戲很早就有過一些「先驅」,比如1993年的《迷霧之島》,但的確是The Chinese Room引領了它的復興,或者說定義了一種新的範式,《看火人》《到家》,乃至斬獲2017年TGA最佳敘事遊戲的《艾迪·芬奇的記憶》均在此列。可惜即便如此,沉悶的遊戲氣氛、緩慢的遊戲節奏使得這類遊戲始終難以成為暢銷遊戲,而另一邊水漲船高的開發成本又是大勢所趨。
《艾迪·芬奇的記憶》經典一幕:在工廠流水線上切魚的Lewis與他的幻想世界
The Chinese Room同樣要面對這種窘境。在項目的間歇期,遊戲銷售收入不足以支撐工作室滿員運轉。他和Curry商量好,在《萬眾狂歡》結項6周前就告訴了大家裁員的決定。直到所有成員都找到了新的工作,他們才接受了媒體的採訪。
「我拿起手機給每個我能想到的本地工作室發郵件,告知他們我們這裡有很棒的團隊。幾乎每個人都出去面試了,幾乎每個人也都有了新工作,這讓我感覺要稍微好受了一些。」Pinchbeck這樣回顧道,「運行一個獨立工作室的代價是高昂的,我們曾經有十餘人,每個月的支出在3.5到4萬英鎊之間,這不是個小數目了,花費很高……」
宣布關停之前的The Chinese Room
他們強調,工作室關停並不意味著倒閉,只是裁撤了開發團隊,在這期間夫妻兩人將繼續製作遊戲原型並設法募集資金。9月份,The Chinese Room發布了一款為Google Daydream平臺定製的VR遊戲《彼此消融》(So Let us Melt),這算是前工作室的最後一個項目。
《彼此消融》
與工作室暫時關停伴隨而來的另一個有些打擊玩家的消息是,他們決定不再製作步行模擬遊戲了。
有保留的斷舍離
步行模擬遊戲不好做。
即便享有領路人的頭銜,Pinchbeck也始終這樣覺得。
「步行模擬遊戲的成敗90%都取決於氛圍營造和沉浸感,你需要投入所有心血來做到這兩點。很長一段時間裡,你得憑著信仰去幹,你得相信你自己和你的團隊,相信你們最終可以把所做的努力聚合到一起,達到高水平。但是,也許在18個月到2年之內,你都無法眼見為實。這真的很有挑戰性。」
當然更重要的原因在於Pinchbeck不想固步自封。當所有的發行商都翹首以盼,指望The Chinese Room的下一款步行模擬新作時,他已經對此感到厭倦。《親愛的艾絲特》銷量的確比較可觀,《萬眾狂歡》也贏得了業界的讚譽,但局限於一個類型的遊戲,也許會給外界造成一種刻板印象:他們做不出更有「遊戲性」的作品了。
首先,他拒絕這樣的偏見。「有些人會覺得,《萬眾狂歡》是款取巧的遊戲,看起來也很簡單。實際上它的機制很複雜,畢竟這是一款開放世界遊戲。如果它不需要開放世界,就不必做得很複雜,可以像《親愛的艾絲特》那樣一路向前,但我們在後臺做了大量工作,讓遊戲體驗簡單而完美,這種複雜性沒有明顯地表現出來。」
再者,消除這種偏見的最好辦法,就是自己挑戰新的遊戲類型,比如Pinchbeck說他最喜歡的其實是射擊遊戲。工作室關停期間,他與Curry一直在為更複雜的新作RPG《13th Interior》尋找發行商,但未能如願,項目因此擱置。
2018年8月,Sumo Digital以220萬英鎊收購The Chinese Room。Pinchbeck表示這代表了「一個章節的終焉」。2018年夏工作室重新招人,目前規模已經達到二十餘人。加入大公司的一個好處是,Pinchbeck認為自己終於不用再一人身兼數職,以前HR、財務、公關的活兒都得自己攬下,而現在可以全身心投入到遊戲開發之中。從媒體報導和社交平臺的信息來看,他們現在對Sumo的工作氛圍非常滿意。
重啟之後,他們的第一款作品《小奧菲斯》就是平臺動作遊戲,這顯然是一種轉型的宣示,目前該作在蘋果商店大獲好評,是不可多得的移動遊戲佳作。
一些媒體著重指出《小奧菲斯》有著出色的「敘事」,而這的確也是The Chinese Room的著力點所在:他們雖然不再製作步行模擬遊戲,但對於以前積累起來的「用遊戲的方式講故事」的經驗,他們是不可能拋棄掉的。Pinchbeck在接受Game Industry採訪時說,「我們確實希望,我們給人的印象就是特別會講故事。但我們並不局限於特定的遊戲類型,比如步行模擬——不管你怎麼叫吧。蘋果給了我們翻新履歷的機會,但我們從前作為『中文房間』的DNA依然得以保留。」
結語
有些人玩遊戲偏好玩法與互動,有些人則在意故事和氛圍,到底怎樣將這兩個方面深度融合,是遊戲設計師們的長期課題。The Chinese Room曾經在更「藝術派」的那一端作了很多探索,而現在他們將目光轉向了更「傳統向」的遊戲。
關於成為「英國頑皮狗」的願望,Pinchbeck坦言:「我認為如果你打算這樣做,那麼你應該有雄心壯志……我希望有一天,當人們看著我們說:』他們創造了十年來最好的遊戲。』你希望別人看到你在那個位置上。你的工作就是要有遠大的夢想,然後努力把它變成現實。」