獨家專訪 |《英雄聯盟》全新動畫《乘風歸》幕後最全解析(二)

2020-08-10 wuhu動畫人空間

由於平臺字數和圖片數量限制,我們分為上下兩篇推送~下篇繼續專訪《乘風歸》動畫、音樂、創意團隊專訪!

前 言

7月24日晚,由拳頭遊戲出品的《英雄聯盟》全新動畫短片《乘風歸》正式公布!

《乘風歸》以其唯美的東方美術風格、精良的動畫製作以及酷炫的武打片段被觀眾大力讚嘆,吸引了眾多來自遊戲和動畫行業從業者及粉絲們的關注。

一起來欣賞《英雄聯盟》動畫短片

《乘風歸》

視頻觀看連結:https://v.qq.com/x/page/d3121kvnpzs.html

這部長達十分鐘的動畫短片,是拳頭遊戲(Riot Games)有史以來發布過的最長動畫,也是英雄聯盟原創動畫系列的一次全新突破。不論是故事、美術和動畫都呈現出了高品質的藝術與視覺效果。這一期,wuhu和大家一起來聊一聊這部動畫佳作幕後的精彩故事。

《英雄聯盟》·星之守護者·《光與蝕》


視頻觀看網址:https://v.qq.com/x/cover/3bv0uljb8wd2wru/k09255wwfu5.html


繪夢動畫:《光與蝕》我們有很多新嘗試,比如用3D技術表達偏2D的畫面視效,用2D來輔助3D的原動畫和特效,整條片子裡2D和3D動畫間的切換等等。有很多問題都是當場尋找解決方案,雖然當時感覺還有不少遺憾,但這些都變成了這次《乘風歸》的寶貴經驗。



紙飛機動畫:在2019年英雄聯盟《光與蝕》的動畫短片中,紙飛機與繪夢通過3D和2D動畫領域的深度配合,探索建立了一套獨特的三渲二製作體系和視效風格。在《乘風歸》項目的視效開發階段,紙飛機和繪夢以《光與蝕》的製作配合經驗為基礎,在視效和製作方案上進行了總結與升級。


中段的兩場「文戲」部分

作監修之前,比較「松的造型



(二)利用高質量的卡通描線來加強角色的2D畫風,為了讓角色描線更加貼近手繪效果,資產藝術家做了很多嘗試和探索,參考中國畫工筆的勾線手法在角色描線上加入起筆、行筆、落筆的筆觸和粗細變化,讓角色的描線變得更生動和具有東方感的美術風格。


卡通描線對模型拓撲的精確程度有著更高的要求,我們選擇了非常耗時的手動拓撲方式,並根據每個角色的特點和設計要求單獨採用不同的拓撲方案。


整個角色資產最具代表性的就是亞扎卡納(Azakana),這個角色有著超過常規次世代3D角色資產的細節,同時還需要兼顧卡通材質的光影效果與複雜的描線。最終五位資產藝術家通力協作,花費近1個月的時間才得以最終完成。


在3D Layout和動畫環節,為了更好的在3D動畫中呈現2D動畫的感覺,基於準確的2D原動畫設計,3D動畫藝術家們在模擬2D動畫的節奏和變形拉伸效果上做了很多嘗試。


在燈光合成和視效呈現方面,角色光影一直是三渲二項目的難點,在《乘風歸》視效中對角色的燈光要求不僅僅是常規三渲二模擬2D的亮暗部的次級色光影,還需要更多的利用三維光影來模擬2D的光照效果,以便對角色塑形並使其融入場景氛圍。


對比常規3D燈光對光照的要求需要更簡潔、明快,線條感要強,並且需要避免3D光照明顯的結構感,強化角色的2D美術效果。特效的製作也採用3D特效和2D特效混合的方式,來令最終的畫面效果達到風格上的統一。


為了更好的把握整個影片的鏡頭效果,為後期燈光合成視效提供效果指導,前期藝術家在有限的項目周期內為全片百分之八十的鏡頭做了Color Key和鏡頭特效設計。


視頻觀看連結:https://v.qq.com/x/page/b0034r0xrrd.html


Brian D』Oliveira 音樂工作室




—END—


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