遞進式變革《王者榮耀》能擁有屬於自己的「甲子園」嗎?

2020-12-12 當樂手遊


對於傳統體育來說,2020年是黑色的。英超、意甲、NBA等一眾職業體育聯盟停擺,就連奧運會、歐洲杯這樣的全球焦點,也不得不暫時束之高閣。

頂級賽事之外,數量和維度更為多元化的大眾賽事,其實也面臨同樣的窘境,或延期或取消,直接導致了基層的真空。例如美國大學屆久負盛名的NCAA大學生籃球聯賽,以及在日本誕生過無數影視漫題材的「甲子園」棒球賽事。

電競是個例外。就像各大頂尖電競職業賽事,在這個上半年逆勢吸引了大量關注度那樣,得益於自身兼具線上線下的特殊屬性,電競在大眾和基層賽事中,幾乎也成了唯一的「倖存者」。

6月6日,《王者榮耀》試點大區聯賽即將落地舉行。截至目前的信息,本次試點將從華中、西南各邀請10支隊伍參賽。總計20支隊伍中將決出4支,參與到7月中旬的試點"全國大賽"中,與高校聯賽及大型合作賽兩方的出線隊伍,共同角逐《王者榮耀》大眾賽事的最頂峰。

事實上早在今年年初,《王者榮耀》官方就曾發布面向大眾賽事的改革計劃,其中最重要的思路之一就是更多元化的下沉通途,以城市、高校以及重度垂直的相關合作平臺為基石,捲入更多的基層賽事和隊伍、選手;另一方面,就是引入"全國大賽"這個綜合平臺,對經過基層大眾賽事篩選的頂尖隊伍和選手,進一步整合提煉。


很顯然,這稱得上是一個浩大的系統工程——事實上,打造一個覆蓋全國基層的成熟大眾賽事,並不比打造一個KPL這樣的頂尖職業賽事品牌要來的簡單,甚至方方面面的細節可能更為瑣碎。這或許也是為什麼,首次進行的城市大區聯賽,會以"試點"的名義亮相。

既是"試點",考察的首要重點自然是跑通"大區聯賽-全國大賽"流程的順暢程度,以及相關細節覆蓋,而非規模。因此,本次試點大區聯賽即便只邀請了20支隊伍爭奪名額,但從嘗試的立場考慮,倒是也能夠見微知著,及時發現上升通道中存在的各種問題。就像一款網際網路新品的"灰度測試",快速改進迭代。

值得一提的是,雖然從規模上這只是一次周期較短的試點賽事(6月大區聯賽,7月全國大賽),但從邀請隊伍的級別來看,卻稱得上是"精英"級——基本上從大區所在地歷屆省賽冠亞軍隊伍,擁有出色的歷史戰績,算得上是小有名氣。

例如,分別來自重慶和成都的"happy"、"舉世無雙"戰隊,實質上是職業俱樂部的青訓預備隊伍,所有隊員的水準都稱得上是職業級別的;還有來自華中賽區的"BFG"戰隊,曾於2019年獲得CYEC全國青年電子競技大賽總冠軍;來自武漢的YM戰隊,雖然成員都來自校園,但也在去年一路在城市賽中過關斬將,成為全國季軍。

從務實的角度看,高水準的隊伍有助於提升賽事整體的強度和關注度,就像一臺儘可能高負荷運轉的機器,方便組織者及時考察調整,以便隨時應用到真正意義上的全國大賽——需要強調的是,正常的大眾賽事並未因「試點」而受到影響,而是從今年3月底開始已經進行海選,計劃在8、9月舉行大區聯賽,年底進入全國大賽階段。兩者並行,以戰養戰。


從年初的戰略公布到數月內進入執行階段,可見《王者榮耀》對於推進全國性大眾賽事的堅決程度,而以"試點"名義的遞進式變革,又體現了其對於賽事體驗的謹慎,背後也能看出《王者榮耀》對於打造自身大眾賽事體系品牌的遠景。

一方面,這或許是出於進一步提煉職業級別賽事的需求。無論是什麼樣的競技項目,真正的高手都是從民間基層一步步走到職業巔峰的,例如NBA等職業體育聯盟,大部分選手都是經過高校賽事NCAA的歷練,再以選秀報告的途徑進入職業俱樂部。

對於迭代更快、選手職業周期更短的電競來說,對於新鮮血液的需求可能更為迫切。《王者榮耀》官方也曾重點提到,希望"打通職業和大眾間的壁壘"。

毫無疑問,一個足夠高水準的大眾賽事體系,對於各大職業俱樂部來說,是發掘人才和即戰力、不斷保持競爭力的理想渠道;反過來說,職業級別的人才,未來也可以反過來進入大眾賽事中,反哺這個體系,使得整個"大眾-職業"進入良性的動態平衡。

另一方面,一個真正足夠出色的大眾賽事,其核心價值或許也能夠實現自我超脫,而不僅僅是作為職業體系的"蓄水池"。

這點上近鄰日本的"甲子園",是個絕佳範例。"甲子園"的名號,即便是在視棒球為極冷門運動的中國也被許多人耳聞。無數青少年喜愛的動漫、影視熱血作品也是圍繞"甲子園"展開的,可以說已經成為了一種不可忽視的文化現象。

真正的"甲子園"指代的其實是日本高中棒球聯賽,但在品牌知名度和商業價值方面,經過多年發展後甚至已經不亞於職業級別的棒球賽事——今年因為疫情停辦後,有關方面估算損失將超過672億日元(折合45億元人民幣)。


對於中國年輕人來說,"甲子園"的熱血與激情或許只能在動漫作品中才能感受些許,而這或許也是以《王者榮耀》等電競項目的機會所在。

相比較美國、日本等國家,中國目前為止並沒有誕生類似"甲子園"、"NCAA"級別的基層體育賽事品牌,這也讓電競這一新興文化形態在年輕人中的席捲,近兩年來有些勢不可擋的意味。

而《王者榮耀》作為"國民手遊",在用戶規模和人群下沉方面,幾乎已經做到了一款移動網際網路遊戲產品的極致,而在此基礎上的KPL也在誕生短短3年內,成長為國內頂尖的職業賽事品牌。

擁有這樣規模的人群覆蓋及影響力,《王者榮耀》或許也真的有機會在大眾層面再造一個"KPL",甚至自成一派,成為屬於中國年輕人的"電競甲子園"。

當然,目前這還只是一個美好的願望。即將開始的試點大區聯賽,會是作為起點的那一小步嗎?

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