科技教育催熱美國益智玩具市場

2021-01-09 中外玩具網
在美國的傳統觀念中,玩具的核心價值在於「趣味性」和「啟發性」,是讓兒童接觸、了解、探索世界的媒介。孩子在「玩」中,了解因果關係、學習科學知識、探索世間萬物運行的規則。


STEM教育要從娃娃抓起


玩具天然具有益智屬性


益智玩具,以啟發智慧、教育功能為核心,英文稱之為「Educational Toys」。研究員Gerald Hüther指出,大腦在人們心情愉悅的時候,運作效率更高。而「玩」是兒童的天性。在這種本能驅動下,兒童對玩具有著天然的渴望,遊戲的愉悅感受能促進人體分泌腎上腺素和多巴胺,形成進一步行動的驅動力。但假如一個孩子在數學方面獲得的體驗總是消極的,同時缺乏積極的外部引導,那麼,出於逃避痛苦的保護機制,他/她的大腦就會拒絕進行有關數學的思考,從而導致兒童數學能力發展的停滯不前。但在「玩」中犯錯的代價極低,兒童可以在「玩」中不斷試錯,強化成功經驗,為日後生活打下基礎。


從本質上說,「玩耍」是促進學習的一種動力,玩具就是傳遞教育內容的工具和載體,即教具:洋娃娃教兒童學習社交,積木鼓勵兒童了解物理規律、進行邏輯思考,桌遊培養兒童的競爭意識、團隊精神和問題解決能力,球類訓練運動技能……每一件玩具都豐富了兒童感官和生活體驗。


對未來不安激發需求


在過去,美國玩企很少刻意宣傳玩具的教育功能,直到近年社會焦慮情緒堆積,對未來的不安,促進了市場對益智玩具的需求。玩具的益智功能逐漸受到人們重視。


轉折點發生在21世紀初。2001年,美國國家科學基金會引入STEM概念【涵蓋了科學(S)、技術(T)、工程(E)和數學(M)四大領域】。2005年,美國國家科學、工程和醫學院發布《在風暴中崛起》報告並指出,科學、技術、工程和數學四大學科間的融合趨勢越來越明顯,而美國的國家繁榮,正是有賴於科技知識密集型產業與持續創新。同時,該報告批評美國學生在相關學科領域的成就不如其他國家;並預測,一旦這種情況持續下去,將會影響美國未來的全球競爭力。因此,要強化STEM教育並提升到國家戰略層面。2006年,美國在30個參與經濟合作與發展組織的國際學生能力評估項目中,排名21位。這對美國這個超級大國來說,幾乎可以說是恥辱。這一消息引起了大眾對美國學生能力素質的廣泛關注。


家長認為校內課程落後於時代,尤其在數碼技術、網際網路發展日新月異的當下。陳舊的課程內容無法將孩子培養成為有能力適應未來社會需求的人才。因此,他們將目光投向了課外,STEM技能成為了重中之重,諸如機器人技術和編程之類的新領域受到空前的關注。而這些領域,在當時並沒有受到學校多少關注。從2012年前後開始,大量聯網、編程玩具在市場上湧現,成為潮流,並從美國開始,向全球輻射。


科學規範分類成必然


受市場需求的刺激,越來越多的玩企開始在宣傳推廣中,強調玩具的益智價值。從2017年開始,市面上打著益智玩具(尤其是「STEM」)標識的玩具越來越多。更有甚者,將「R」(代表機器人的英文Robot)和「A」(代表藝術的英文Art)加入到STEM概念中,形成一個覆蓋範圍更廣的全新概念——「STREAM」。但是這些標識並不規範,就是利用這個熱門標籤來貼金,提升產品的溢價。


為了規範益智玩具市場,幫助廠家、商家和消費者能夠根據兒童的發育特點來研發、選擇合適的益智產品,美國消費品安全委員會於2002年發布了一份《年齡判斷指南—— 兒童年齡與玩具特徵和遊戲行為的關係》(簡稱「《指南》」,中文版全文下載地址:https://www.cpsc.gov/s3fs-public/pdfs/blk_pdf_adgchinese.pdf)。這份《指南》在2018年完成了新版草案修訂徵求意見程序,目前正在修訂過程中,期待新版的發布。


本文暫以公開發布的2002版為例,《指南》將益智產品歸為「教育與學術類」,並指出,專為教育和學術性遊戲設計的玩具需要一定的知識和運動技能,故多半只適合19個月及以上的兒童使用。這個類別下,又細分為「學習型玩具(見《指南》第188頁)」和「智能玩具與教育軟體(見《指南》第195頁)」兩大板塊(下表):


因應數碼技術對玩具產業的影響,2013年,美國玩具協會更新了玩具的分類指南(原文地址:http://www.toyassociation.org/App_Themes/tia/pdfs/membership/definitions.pdf)。在益智玩具(Educational Toys)一欄下,共有5個細分類別:


1.電子學習系統(Electronic Learning Systems),包括兒童平板在內的電子學習玩具,主要針對5歲以上兒童;


2.嬰兒電子學習玩具(Infant-Electronic Learning),專門針對3歲以下的孩子;


3.學齡前電子學習玩具(Preschool Electronic Learning):為適合3~5歲兒童學習用的電子玩具;


4.地圖、地球儀等(Maps, Globes, etc.)


5.科學玩具(Science),包括教育孩子學習科學相關知識的玩具。


從以上兩份涉及益智玩具定義和分類的權威指南中可以看出,適合兒童的年齡是益智玩具的重要標誌。同時,美國消費品安全委員會的指南對益智玩具的定義屬於廣義的定義;而美國玩具協會的分類指南則更偏向電子化、學科化,範圍較為狹窄,更教具化。


由此可見,目前美國市場上缺乏一套統一的分類標準,來規範益智玩具的標籤使用,避免設計不當的玩具給兒童帶來不良的影響。

在亞馬遜平臺上,可見很多玩具都貼上了STEM的標籤


娛樂化是未來發展要求


無論玩企賦予了益智玩具多麼強大的教育功能,但產品的本質依然是玩具,「益智」是附加在「好玩」這個核心上的。在這個「娛樂至上」的時代,娛樂化會是未來益智玩具的發展要求。如何將知識學習的過程用娛樂化的手段呈現出來,是對玩企的挑戰。近年熱鬧登場的AR(增強實景)、VR(虛擬實境)技術、體感技術等都是手段。


來源:《中外玩具製造》2019年10月號

作者:本刊編譯 張芷盈

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