編者按:十年前,IGN 召集了一批遊戲業界大佬,邀請暢談他們對遊戲產業十年後,也就是今天的見解和預言。本文精煉出他們對未來看法的異同,幫助讀者從十年前的角度來審視現在的未來遊戲產業。不久後我們還將帶領大家一覽現在的遊戲業界大佬對過去十年的分析,盡請關注。
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讓我們重溫一下 2010 年的遊戲圈。
那時還沒有服務型遊戲這一概念,免費遊戲也不像現在這麼多;戰利品箱系統初出茅廬,遊戲內微交易系統也才剛開始起步。在 2010 年,我們還在遊玩 PS3、Xbox 360 和 Wii。《英雄聯盟》才剛出襁褓,而《我的世界》已經面世五年。十年前的人們不會花大量時間來觀看遊戲直播或是遊戲流程解說視頻。那時直播平臺的模式還沒成型,而且 Wii 帶起了一波體感遊戲狂潮,索尼與微軟也正準備大展拳腳,拿出了 PS Move 與 Kinect 這樣的同類產品。
十年過去,許多東西早已改變。當年的人們是否能準確預測 2020 年的遊戲行業?十年前 IGN 與多位業界大佬相約座談,詢問了他們對 2020 年遊戲行業的看法,一起來看看他們對今天的預測是否成真吧!
遊戲與玩家無處不在
在 2010 年的訪談中,大家普遍認為遊戲將逐漸趨於主流化,遊戲玩家也會越來越多。「任天堂最近用 Wii 和 DS 平臺打開了一座金礦,這意味著許多不玩遊戲的人也會被遊戲所吸引。」Rocksteady Studios (代表作:《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列)的資深玩法設計師 Paul Denning 這樣說道。「微軟和索尼對此垂涎欲滴,都想用自己的新興技術吸引玩家到各自的平臺,我認為這是一件好事。」
而這兩家傳統主機大廠並沒有實現自己的目標。PS Move 並不受歡迎,索尼也從未將其當做招牌產品售賣;Kinect 則成為了微軟給自己埋下的一個深坑,為了吸引新玩家卻招致原本的玩家群體不滿。
Denning 對遊戲主流化的預測確實沒錯,只是後來證明微軟與索尼不是幕後的主要推動力。「2010 年時,我曾說過以後許多東西都將同化,現在看來的確如此,」十年前參加過《世界街頭賽車3&4》開發的首席設計師,現任 Travelles Tales 工作室(代表作:《樂高》系列遊戲)藝術總監的 Gareth Wilson 這樣說道,「三巨頭現在仍在主機戰爭中鬥得水深火熱,但遊戲產業已經發生了巨大的改變。少數幾人在 2010 年時預言了免費遊戲會從移動端到 PC 端再到主機端慢慢興起。如果你在十年前告訴我 2019 年最火熱的遊戲是一款免費的多平臺射擊遊戲(指《使命召喚:戰區》),我可能會下巴都驚掉了。」
免費遊戲只是眾多新興遊戲模型的一部分。其他重大改變包括手遊的井噴、數字遊戲銷售市場的壯大以及非傳統遊戲市場帶來的重大影響,還有遊戲流程解說視頻與遊戲直播的崛起。 2010 年全球遊戲產業總銷售額 670 億美元,而 2020 年這個數字將預期將突破 1600 億美元。所有上述變量結合在一起,最終帶來了如此巨大的質變。
十年前的討論同樣成功預言了遊戲主流化帶來的許多連鎖反應。「我相信電子遊戲將會是所有虛擬娛樂項目中發展最快的,」前 Bizarre Creations 工作室製作人 Chris Pickford 這樣預言道,「不同媒體之間將產生許多聯動,例如電影、遊戲、網站甚至是主題公園!隨著遊戲公司對自己旗下 IP 越來越精明地管理,他們可以將自己的品牌運用到許多不同的地方。為末端的玩家和用戶帶來無處不在的品牌體驗。」
任天堂目前的策略就是最好的例子,他們利用自己 IP 原本的影響力,通過手遊、主題公園與電影等媒體來擴展自己的市場認知度。強大的影響力和跨平臺支持讓任天堂的 Amiibo 人偶在遊戲 - 玩具市場大獲成功,《小龍斯派羅》與《迪士尼無限》正著手同樣的計劃。
交互體驗將迎來革新
2010 年的訪談中相當一部分都在討論交互體驗的革新。「我們將目睹遊戲硬體輸入與輸出方式的全面革新。」Guerrilla Games 工作室(代表作:《殺戮地帶》、《地平線:零之曙光》)的前總監 Hermen Hulst 如是說道。「手勢互動現在已經成為現實,我們熟知的屏幕在未來或許將不復存在。不知 2020 年時是否能實現全面虛擬化,不過可穿戴設備也許會實現,我們能通過自然的手部動作來進行虛擬與現實世界的交互。」
Hulst 的預言基本上就是 Hololens 這種現實增強設備的終極目標,不過目前的 AR 技術還有很長的路要走。2010 年時,是 Wii 的成功帶動了手勢控制的熱潮,雖然微軟和索尼在這方面都有所嘗試,不過當時參與討論的很多人們都不看好這個未來。
「未來十年中將有許多交互體驗的實驗,不過我認為目前最常見的手柄控制器在未來將仍是主流控制設備,」Avalanche Studios 的首席遊戲設計師 Peter Johansson(代表作:《正當防衛》、《瘋狂的麥克斯》)這樣說道,「按下按鈕通常是最簡單的互動方式,體感控制在未來將有自己的一席之地,但只會適用於更深入的沉浸體驗中。」
主機遊戲的發展幾乎佐證了上述預言,例如我們會結合按鍵和體感的互動在《超級馬力歐:奧德賽》中扔出帽子等活動。雖然體感控制最終沒能成為主角,但其在過去十年中依然帶來了交互體驗的革新,從根本上改變了我們對虛擬世界的看法和玩遊戲的方式。
過去十年中,觸屏設備一直是遊戲科技的常青樹,新一代的小孩從小在觸屏設備的環繞下長大。在這個智慧型手機開啟的新時代中,遊戲也要做出改變來順應潮流。
許多新的交互式冒險應運而生,《寶可夢 Go》這樣依靠地理定位技術來遊玩的遊戲,將整個地球變成了玩家的遊樂場;玩家手中的玩具能在客廳的電視中活過來;更別提 VR 技術的復興以及小空間內的 VR 體驗,這些新興科技改變了我們與虛擬世界的交互方式,同時也推動了控制設備的設計革新。
數位化分銷將不斷壯大
智慧型手機的崛起也愈發突顯出數字商店的重要性。十年以前,Steam 已比較完善、App Store 正在拓展自己的市場、Xbox Live Arcade 與 PlayStation Store 分別早在 2004 年和 2006 年起步。數位化分銷已經形成了一定規模,不過它會對遊戲產業帶來什麼的影響,這一點在當時無人能知。
「數位化分銷前景巨大,」5th Cell 工作室(代表作:《塗鴉冒險家》系列)聯合創始人兼創意總監 Jeremiah Slaczka,這樣預言道,「這個分銷途徑已經改變了音樂產業、我認為其對遊戲產業的衝擊也將同樣巨大。2000 年時,大家還在用 3 兆的撥號上網,而 2010 年時 100 兆的光纖已經開始普及,誰知道 2020 年時又會是怎樣的光景?雲端遊戲可能會成為現實,就像聽歌一樣,玩家們可以從聯網的平臺下載遊戲來玩,而且現在已經有不少數字版遊戲了。」
「如果 2020 年我們還在賣盒裝遊戲的話,我會很吃驚的,」Mythical Games 工作室的首席創意總監 Jamie Jackson 當時這樣評價。「不僅是遊戲,可能電視節目、電影等娛樂形式都會逐漸數位化。」
參與討論的其他人意見則更偏保守。「雖然數位化分銷在未來將逐漸壯大(完全下載整個遊戲將變得司空見慣),」Travellers Tales 工作室的 Gareth Wilson 這樣說道「十年後的人們還是會購買實體遊戲。總有人喜歡手握實體遊戲的感覺,一堆下載來的數據可算不上什麼好生日禮物。」
在訪談的人們當中,Turn 10 工作室《極限競速》系列的遊戲執導 Dan Greenawalt 最準確地預言了數位化分銷將從根本上影響遊戲發行與人們的遊戲方式。他這樣預言道:「遊戲行業的未來發展將緊跟遊戲開發的潮流:各式遊戲與設備將迎合更大更廣渴望互動體驗的玩家群體需求,數位化分銷能夠有效發行遊戲,讓許多高風險的實驗型獨立遊戲得以與大作並存。而且數位化也是連接一切的橋梁,在社交媒體與用戶生成內容決定了玩家群體與遊戲體驗的當下,數位化之路不可避。」
遊戲的定義不斷變形
那麼究竟十年後的遊戲會是什麼樣呢?「會有許多新興的遊戲類型出現,可能是源於主機平臺越來越網絡化、便攜化,互動方式也會出現革新。」PlayStation 全球工作室主管 Hermen Hulst 這樣告訴我們:「不過目前的主流遊戲類型在 2020 年仍將存在,就像 2000 年的遊戲在 2010 年便已存在一樣。我認為無論什麼樣的技術做出來《牛仔與印第安人》都會一樣好玩。」
Hulst 確實預見到了網絡與便攜性會催生新的遊戲類型。戰術競技類遊戲無疑是新時代網絡的產物,而且此類遊戲在移動端也有大量受眾。自走棋類遊戲同樣也是網絡發展與移動遊戲發展出的產物。其他一些新興遊戲類型包括放置類遊戲(由《Cookie Cliker》帶火)以及行走模擬類遊戲(由獨立遊戲《Dear Esther》首先開創,這款遊戲最初只是一個免費模組,在 2012 年時脫離出來做成了一個獨立遊戲)。
其他一些在過去十年中萌發的新興遊戲包括:以《我的世界》與《喪屍末日》為代表的現代生存遊戲。《爐石傳說》也引領了一波數字卡牌集換遊戲的熱潮。同時,過去十年也可以說是裝備驅動射擊遊戲(《無主之地》於 2009 年發售)、英雄射擊遊戲(《軍團要塞》於 2007 年發售)以及「魂」系遊戲(《惡魔之魂》於 2009 年發售)大放異彩的十年。
來自 Avalanche Studios 的 Peter Johansson 對於 2020 年的遊戲則有著更深遠的看法,「遊戲的準確定義將越來越模糊,遊戲將與其他形式的娛樂方式緊密結合。」
這個預言正逐漸成真。仔細想想《她的故事》這款遊戲和《黑鏡:潘達斯奈基》這部可互動劇集之間有什麼不同,確實很難將兩者區分開來。Telltale 製作的《我的世界:劇情版》則是另一個有趣的例子,目前在網飛上它既是一款遊戲、又是一個可互動劇集,玩家在觀看遊戲畫面的同時還自己選擇對話。
不過「遊戲」本身的定義不斷改變已是常態。十年前的遊戲已經發生了天翻地覆的改變,遊戲設備能給玩家帶來多種多樣的體驗,例如當時的「任天狗(Nintendogs)」和「Wii fit」等。之後十年中我們又看到許多以敘事為主的步行模擬類遊戲,帶來無盡玩法閉環的放置類遊戲,以及其他大膽的實驗性作品,例如:《80 天環遊地球》《暴雨》《史丹利寓言》《P.T.》《奧伯拉丁的回歸》等等作品。
線上連結將非常重要
「所有遊戲都將在線化,但不一定得是多人在線遊戲那種模式。」Avalanche Studios 的 Peter Johansson 在 2010 年這樣預言道,「我們的生活與遊戲都將通過在線化來達到人與人之間的連結,包括社交網絡、數位化分銷、可下載內容、行動裝置以及玩家社群等方面的在線化。這方面還有很多潛力有待開發,目前我們只接觸到了冰山一角。」
在線化、至少全程聯網,已經是現在許多遊戲的標配功能,許多遊戲正向著預言所說的方向而努力。現任暴雪娛樂總裁 J. Allen Brack 當時還在《魔獸世界》項目組工作,他也對此發表了自己的看法。「一切都將聯網。十年後還會有單機遊戲,但遊戲為玩家提供的連接性要比目前強很多。可能以後我們回過頭來看現在的區域網聯機,會認為這是一件很神奇的事情。我堅信未來『所有人一起遊戲』的概念,未來將有更多支持在線聯機的遊戲」
《絕地求生》一局比賽中有 100 名玩家同時參加,這在 2020 年看來不過小菜一碟。在《使命召喚》、《英雄聯盟》中輕鬆匹配各種模式也同樣不是問題。尋找對手、快速匹配這樣的機制在今天能夠如此流暢,全歸功於幕後成千上萬的在線玩家。
當然了,在線聯機也會帶來許多問題。粗魯的言語攻擊就是一個大問題,所以大部分語音聊天功能都只限於組隊玩家之間,這是在線時代一個令人失望的事實,雖然這也早在預料之中,但是這個人性的缺點還是剝奪了許多在線互動中本該有的人情味。
從另一方面來說,社交媒體的普遍性和網絡的普及也讓遊戲開發者與消費者之間能夠直接溝通交流,這種溝通方式有利有弊。壞的一方面來說,這導致了大量騷擾現象,並且會導致「玩家 vs 開發者」的站隊現象出現。而好的一方面則在於玩家社群能更直接地參與到遊戲開發中來。
過去十年中,玩家的力量也越來越重要。例如 EA 在《星球大戰:前線》中加入的戰利品箱機制引起了眾怒,結果在遊戲發售不久後便迫於民憤不得不移除了微交易系統。
遊戲行業的方方面面也在過去十年中逐漸向大眾披露,性別歧視與惡劣的工作環境、強制加班的趕工常態也被越來越多的玩家所知曉。消費者與法制部門也著眼於解決戰利品箱的問題,力圖放置遊戲公司濫用類似賭博機制的設計。
開發成本將影響遊戲設計
大佬們就遊戲內微交易在 2010 年的訪談中進行了深入討論。《街頭霸王》系列製作人小野義德預言了未來發展,稱微交易在 2020 年將「遍布所有遊戲,微交易系統帶來了全新的市場,並且這個趨勢將持續下去,遊戲將緊緊圍繞這個系統來設計。」
手遊市場歷年來的變化簡直就是小野預言的真實寫照。剛開始時開發者們都會給遊戲定一個合理的售價;不久後,手遊的售價就變得非常便宜;最終消費者們只希望能玩到免費的手遊,於是乎手遊的營收就只能靠遊戲內的微交易。
在 PC 平臺與主機平臺,開發費用水漲船高,讓戰利品箱與微交易系統也越來越重要。值得一提的是賽季通行證系統,也是為此演變出來的新興商業模式。
上述各種因素,加上 PC 平臺興起的免費遊戲潮流以及搶先測試發行模式等其他變數,最終掀起了過去十年中最大的遊戲浪潮,那就是服務型遊戲。
服務型遊戲的誕生伴隨著許多大型發行商發行計劃的縮減。例如 2009 年末,在裁員 1500 人以及取消許多開發中的項目後,時任 EA 總裁 John Riccitiello 宣布將 2010 財年計劃發行的遊戲從 50 款削減為 40 款。快進到現在,EA 在 2021 財年僅計劃發行 14 款遊戲,其中還包括兩款重製作品以及幾款年貨體育遊戲。
開發者們應對日益增高的開發費用與團隊規模的另一個解決辦法是「外部研發」,也就是外包工作。外包工作已經是現代遊戲開發的常態。此外,在有減稅政策以及薪資較低的地方開設新工作室,也是遊戲公司一直以來的「光榮傳統」。
大型開發商們也許在過去十年中發行了更少的遊戲,不過,由於獨立開發者的崛起,玩家們每年都有更多琳琅滿目的遊戲可供選擇。2010 全年一共有 276 款新遊戲在 Steam 平臺發售。2016 年這個數值上升到了 4207 款,而 2018 年則達到了 9050 款遊戲。遊戲市場已經被低成本作品擠滿,質量好不一定意味著成功,成為伯樂相中的幸運兒才是關鍵。
遊戲將成為娛樂產業支柱
2020 年的遊戲產業與 2010 年的自己相比有著一些共同點與許多根本上的改變。遊戲產業總體收入大幅提升,而促成這一改變的許多重要元素都逐漸顯露出了自己的特色:手遊產業、免費遊戲以及數位化分銷等。
=無論結果如何,我們在 2010 年的訪談中交流了許多對當今遊戲產業的深度見解。關於成本與團隊規模等問題大家都預見到了未來的重大變化,而且大家一致認為 2020 年的遊戲產業地位將比以往都更為重要。
「我認為遊戲產業將繼續強化自身作為娛樂產業支柱之一的地位,」前任育碧蒙特婁工作室(代表作:《刺客信條》《孤島驚魂》系列) CEO/現任育碧加拿大工作室總裁 Yannis Mallat 這樣預言到。「 遊戲將成長為一個規模極其龐大的市場,其作為文化產品的影響力與地位將進一步鞏固。」
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翻譯:IbaHs