過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?

2020-12-09 騰訊網

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

大約在十年前,IGN 策劃了兩個特輯,一是邀請了全球各地的若干遊戲業內人士,組成一個圓桌小組,回顧 2010 年前的十年產業發展,另一則是請他們去預測 2020 年的遊戲產業會是什麼樣子。近日,我們重新審視了他們關於 2020 年遊戲預測的內容,看看哪些猜錯了,哪些猜對了,以及哪些變化讓他們措手不及。這個結果十分有趣,事實證明,在短短的十年之間,很多事情都發生了改變。

這一次,我們召集了遊戲行業中 30 位資深人士,組成了一個全新的圓桌小組來探討這個話題,首先,我們將回顧一下過去十年遊戲產業的發展。在上一期特輯中,參與者與大家分享了他們眼中遊戲產業最重要的變化。這次,我們就來聊聊另一個話題吧,一是對於他們來說,過去十年的最佳遊戲是什麼,二是他們最難忘的遊戲經歷。

在這個特輯中的第一部分,我們的小組成員回答了以下的問題:「在過去十年間,你最喜歡的遊戲是什麼?喜歡它的原因是什麼?」

備註:我們並沒有收錄全部人的回答,部分回答因文章需要進行過編輯。

Lee Mather(遊戲總監, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):在過去十年中,遊戲產業湧現了許多優秀作品,在長項上它們各有千秋,比如創新有趣的玩法機制、令人驚嘆的角色塑造、精彩萬分的故事情節或突破性的開發技術。其中有一款遊戲涵蓋了上述與其他方面的優點,那就是《俠盜獵車手 5(Grand Theft Auto V)》。說到原因的話,很難去從某方面去開始列舉,但這是一個超大型,精心設計且栩栩如生的遊樂場,任何時候都能發生一些或真實可信或古怪神秘的事情,你會瞬間被這個世界深深吸引。

你可以開車到處遊逛,除此之外什麼也不幹,這樣也能消磨幾個小時。此外,我也是個精彩劇情與角色驅動遊戲的擁躉,而《俠盜獵車手 5》同樣完美地做到了這兩點。你能馬上讀懂每個角色,理解他們的性格和選擇的生活方式!這款遊戲的劇本真的是無人能及,絕對能讓你有所感觸。這也是它在 7 年發售後仍能保持強盛生命力的一個原因吧。

稻葉敦志(首席創意總監,白金工作室,代表作 《獵天使魔女(Bayonetta)》):《俠盜獵車手 5》和《紀念碑谷(Monument Valley)》吧。

《俠盜獵車手 5》感覺像是開放世界遊戲的終極形態,樂趣非凡。《紀念碑谷》則很有影響力,因為它給遊戲產業帶來了很大的改變。要知道遊戲界一直都專注於 3A 大作遊戲。我認為它是能幫助推廣獨立遊戲的頂級作品之一。

川田將央(製作人,Capcom,代表作《生化危機(Resident Evil)》系列):我覺得從文化方面來說,最有影響力的莫過於《精靈寶可夢 GO(Pokémon GO)》。2016 年,我在聖地牙哥國際動漫展期間下載了這款遊戲,那時候整個城市裡都是四處奔走,捕捉寶可夢的人!

然後日本也出現了相似的情形,當你路過公園的時候,你還會以為這裡正慶祝著什麼節日呢,因為每個公共場所都人頭攢動,玩著這款遊戲。我就是其中的一員!我很高興能夠成為其中一份子,作為一個遊戲粉絲,我好久沒有過這樣的感受了。

說到我個人最喜歡的遊戲嘛,那肯定就是《血源詛咒(Bloodborne)》了。它有著別具一格的概念和難卻公平的挑戰,這是「類魂」遊戲的標誌性特點。Capcom 也曾在這類遊戲上取得過成功。《血源詛咒》難度極大,充滿了挑戰性和樂趣,所以儘管我一遍又一遍死去,我還是會去反覆挑戰,試圖推動故事進展,這依然是個令人享受的過程,而當我最終成功時,我會感到巨大的成就感。這也是過去十年中,我最喜歡這款遊戲的原因了。

J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界(World of Warcraft)》):在暴雪的大家庭中,我會說自己很愛《守望先鋒(Overwatch)》,但我其實對每一款暴雪作品都有著同樣的感情。對於我們而言,《守望先鋒》是一個全新的 IP,完全從零開始設計的遊戲,它推動了 MOBA 類射擊遊戲的發展,為玩家提供了一系列令人喜愛的能力和角色。

在暴雪之外,過去十年裡我最喜歡的遊戲大概就是《傳送門 2(Portal 2)》了。精彩的玩法、出色的劇本、講述的故事也很動人。我很喜歡合作模式,這款遊戲真是充滿了創意。目前我正在玩《深海迷航(Subnautica)》,這是一款有著故事推動的生存遊戲。我著實享受它帶來的體驗。至於移動端,過去十年中我最喜歡的是《紀念碑谷》。而對於解謎和平臺類遊戲,我則很喜歡《深入(Inside)》。它有著極為出色的氛圍與基調,解謎玩法也十分吸引人。

David Gaider(聯合創始人兼創意總監,Summerfall Studios,代表作《和聲(Chorus)》):《最後生還者(The Last of Us)》。它 …… 真正改變了我的想法,你需要讓一款角色扮演遊戲真正深入到敘事當中。它與其他幾款遊戲已經真正提升了敘事呈現的標準,比如說《地平線:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》和 Insomniac 的《漫威蜘蛛俠(Marvel's Spider-Man)》。這些遊戲展現了交互敘事所擁有的潛力。

Andy Sum(總監,Hipster Whale,代表作《天天過馬路(Crossy Road)》):當然是《最後生還者》了!片頭部分就讓我震撼到失語,遊戲的敘事充滿了驚喜,引人沉浸。場景俱都十分美麗,你能欣賞到許多景致。關卡和機制的設計都很有趣,槍戰部分也能令人滿足。最棒的是它的 PvP 多人模式,具有出乎意料的深度,很考驗玩家的戰術。在這個模式下對付敵人,你需要冷靜觀察與耐心等待,這在 PvP 遊戲中也是極為獨特的。

此外,我還在其他遊戲中投入了更多時間,比如說《守望先鋒》和《彩虹六號:圍攻(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)》。不過對我而言,《最後生還者》是最有影響力的遊戲了。

Tanya X. Short(聯合創始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人(Moon Hunters)》):《80 天(80 Days)》絕對是我心目中的第一。它讓我不敢再妄稱為遊戲設計師了,以防有人拿我的作品和《80 天》作比較。

這款遊戲設計優雅、目的明確、充滿深度,其敘事與系統也配合得天衣無縫,以至於有段時間我都覺得自慚形穢,無地自容了。我想自己其實也挺享受這種感覺的,因為很難說在過去十年中,還其他遊戲能如此打動我的心扉了。

Viktor Bocan(設計總監,Warhorse Studios,代表作《天國:拯救(Kingdom Come: Deliverance)》):應該是《黑暗之魂(Dark Souls)》全系列了。還包括《血源詛咒》和《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》。

這不僅是因為遊戲的設計理念和製作方式十分優秀,而且也是因為它證明了有些硬核遊戲不需要取悅所有人,也不需要為了ying'h更廣泛的目標群體做出妥協。你真的可以製作一款複雜,不容易上手的 3A 遊戲,卻依然大受歡迎。

Rebecca Ford(直播運營和社區總監,Digital Extremes,代表作《星際戰甲(Warframe)》):《星際戰甲》是我遊玩時長最多的遊戲了, 如果不包括它的話,那就是《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》和《尼爾:自動人形(NieR: Automata)》了。我曾花了不少時間去深入探索這兩個世界,從藝術和規模來看,它們都極其精美,每一步都讓人讚嘆不已。

我無法在這兩款遊戲中做出選擇,因為它們都代表了過去十年遊戲產業中最棒的作品,它們完全致力於遊戲開發的科學和藝術之美。而且顯然,我對白髮的主角情有獨鍾。

Saxs Persson(創意總監,Mojang,代表作《我的世界(Minecraft)》系列):對於我個人而言,答案明顯就是《我的世界》。五年前,我拋棄一切加入了 Mojang 團隊和《我的世界》。如今,這款遊戲每天所產生的影響仍讓我感到驚奇。

至於其他遊戲,我覺得《深入》給我留下了最深刻的印象。它簡直就是款傑作!為了找到所有道具並解鎖特殊結局,我甚至進行了二周目。現在,我們仍然會在家裡討論結局到底意味著什麼。這是一個充滿挑戰,讓人得到滿足的好遊戲。我迫不及待地想看到 Playdead 工作室的下一款作品了。

Marc Merrill(聯合創始人,拳頭公司,代表作《英雄聯盟(League of Legends)》):如果不能選《英雄聯盟》的話,在這麼多遊戲中,那就肯定是《魔獸世界》了。

時至今日,《魔獸世界》仍然是最棒的大型多人在線遊戲,不過我個人更喜歡早期的版本。至於桌面遊戲,《戰錘 40K(Warhammer 40K)》挺不錯的,第 8 版的《戰錘 40K》改進了平衡性,簡化了遊戲規則,讓玩家不必苦於上手,也帶動了這種桌面爭霸的流行。

Lars Janssen(工作室關係總監,Koch Media):這個問題很難選 …… 我決定作弊啊,提名三款不同的遊戲,分別是《魔獸世界》,《質量效應 2(Mass Effect 2)》以及《風之旅人(Journey)》。顯然,《魔獸世界》十幾年前就面世了,但過去十年中,我在它上面投入的時間最多,因為它以易於上手的方式將玩家連接了起來,建立了一個持久的社群,所以我覺得它值得被提名。為了部落!

而《質量效應 2》呢,只有《最終幻想 7(Final Fantasy VII)》能和它一起角逐我心目中的史上最佳動作 RPG。我完全沉浸在《質量效應 2》的故事當中,與角色一起感受喜怒哀樂,享受遊戲的每一分鐘。到了遊戲結尾的時候,我還意猶未盡。《風之旅人》則是一款非常特殊的遊戲,因為它展示了如何通過聲音、音樂、與其他玩家同行來傳遞情感,它極少遵循傳統遊戲中的常規互動,卻依然譜寫了一段優美動人的旅程。

Paul Sage(創意總監,Gearbox Software,代表作《無主之地 3(Borderlands 3)》):真是個艱難的問題。遊戲在於我們遊玩時的感受,而這個問題的答案取決於你提問的時機。我心目中的提名包括《質量效應 2》,《上古捲軸 5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》,《戰神(God of War)》,《最後生還者》,以及《泰坦天降 2(Titanfall 2)》。

在這麼多遊戲中,今天根據心情來選的話,我會挑選《質量效應 2》。它的音樂馬上就能抓住你的注意力,當你沉浸其中時,會意識到這是一個逼真的宇宙,不但很有深度,還有塑造出眾的角色。故事劇情十分有趣,玩法也相當不錯,而最重要的是,我在遊戲中所做的種種選擇。有時候,一些選項似是而非,有時候它們又真的意義深遠。在遊戲所精心營造的各種艱難抉擇中,我體會到了身為玩家的掌控感與樂趣。我愛這部遊戲。

Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥(Angry Birds)》):雖然我可能在《憤怒的小鳥》中投入了最多的時間,但老實說,這一票必須要給到《荒野大鏢客:救贖 2(Red Dead Redemption 2)》。

對於我而言,這款遊戲就是一部完美的電影,逃離現實的傑作,有著恰到好處的節奏,豐富巧妙的細節,還有著美麗迷人的世界。我從 80 年代開始就在 Commodore 64 電腦上玩遊戲了,每當得以體驗這樣的遊戲,都會讓我痴迷不已。

Denby Grace(執行製作人,2K Games,代表作《黑手黨 3(Mafia III)》):毫無疑問是《荒野大鏢客:救贖 2》。作為一款在開發、設計和製作上的精品,這款遊戲的規模與質量令人難以置信 …… 我無法想像這款遊戲是如何誕生的,想到這個問題就會讓我覺得頭大。遊戲的故事也是個精彩的西部幻想,讓我置身於一個永遠不想離開的世界,它簡直就是一部當世傑作。

《佛羅倫斯(Florence)》這款遊戲也很值得一提,它以一種我渴望已久的方式觸動了我,儘管在此之前,我從未想過遊戲能做到如此程度。真是一種美妙的體驗。

Jodie Azhar(遊戲總監,Teazelcat Games):雖然現在我更喜歡休閒遊戲,這樣我就可以慢慢體驗,不必去感受戰鬥的緊張焦灼。我覺得自己投入最多時間的遊戲應該是《怪物獵人:世界(Monster Hunter: World)》。自從《怪物獵人:自由聯合(Monster Hunter Freedom Unite)》在 2009 年登陸北美,那時我就入坑這個系列了。親眼見證它在西方越來越受歡迎,還推出了吸引眾多朋友入坑的《怪物獵人:世界》時,我的內心充滿了一種與有榮焉的驕傲。

而且,這也是唯一我和其他人聯機體驗的遊戲,雖然我很懷念和朋友拿著 PSP 一起玩遊戲的時光,但是能夠在家裡和認識的網友組隊拿下那些大型怪物真是太棒了!

吉田直樹(製作人兼總監,Square Enix,代表作《最終幻想 14》):《怪物獵人:世界》。相信你們都知道,《怪物獵人》是日本很有名的動作遊戲系列,但在日本以外的國家和地區一直沒能產生太大影響力。然而,《怪物獵人:世界》打破了這個局面。通過選擇 PS4 為發售平臺,並跳出原有的思維框架,開發團隊成功從零打造了一款全新的《怪物獵人》遊戲。

我覺得這是一個冒了很大風險與挑戰的壯舉,因此對開發團隊所取得的成就致以崇高敬意。我自己也玩了幾百個小時。出於同樣的原因,我還想提名《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》。

辻本良三(製作人,Capcom,《怪物獵人》系列):《塞爾達傳說:曠野之息》。這款遊戲的世界和玩法都讓人驚嘆。在我眼裡,偉大的遊戲會讓你希望它永不結束,換句話說,你想在那個世界待得越久越好。《塞爾達傳說:曠野之息》就讓我產生了這樣的感覺。

Keith Schuler(首席任務設計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3(Borderlands 3)》):《塞爾達傳說:曠野之息》。我覺得它讓我感受到了電子遊戲最初吸引我的地方,那就是完善的互動機制,加上以冒險、驚喜和美為背景的虛擬世界。此外,還少不了扔小雞的任務!

田浦貴久(總監,白金工作室,代表作《異界鎖鏈(Astral Chain)》):那肯定是《塞爾達傳說:曠野之息》了 …… 它的關卡與地形設計讓我嘆為觀止,它打造了一個迷人的世界,讓玩家能在其中盡情探索。

Sam Barlow(創始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊(Telling Lies)》):答案很簡單:《塞爾達傳說:曠野之息》。但它的票數已經是壓倒性的了,我決定還是選擇《畫中世界(Gorogoa)》吧。在它公布早期 Demo 和我親手試玩的時候起,這款遊戲就在那幾年裡牢牢佔據了我心中的年度最佳遊戲。《畫中世界》充滿了魔力和創意,它打造了一幅引人遐想的圖景,並嘗試了一些極為複雜的東西,真叫人難以想像要如何才能製作出這樣的作品。

它有著全新的機制,全新的界面,天衣無縫地融合了藝術、手工藝、故事和一些開門見山的謎題。它更有種神奇的魔力,就像 Maurits Cornelis Escher(荷蘭畫家),Kit Williams(英國畫家)的作品或者我個人最喜歡的童話故事所帶來的感覺一樣。它令我驚嘆,讓我的全副身心都充滿了喜悅。這是獨一無二的作品,有了如此成就,作者 Jason Roberts 完全可以心滿意足地不再開發別的遊戲,但玩家們想必不會答應。

Ross Gowing(遊戲總監,Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0(Dirt Rally 2.0)》):假設不能投給《塵埃拉力賽 2.0》,那我大概會選擇《孤島驚魂 3(Far Cry 3)》。

我花了很長時間去玩這款遊戲,買了 Xbox 360 版本,後來在本世代又買了 PS4 版本,我真的非常喜歡這個遊戲!其敘事手法、玩家所做的選擇、與開放世界的自由混亂結合在一起,這正是我當時想要的,而且是爆炸性的體驗,玩了兩次都是!

神谷英樹(首席遊戲設計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》):我真的不太記得過去十年裡都玩過哪些遊戲了,但最近的《生化危機 2 重製版(Resident Evil 2 remake)》給我留下了很深印象。在 1997 年左右,我參與過原版《生化危機 2》的開發,所以二十多年後,看到這款遊戲在高性能硬體上再次驚豔亮相,感覺就像是個奇蹟。

這款遊戲唯一的缺點就是太嚇人了。我盡了最大努力去分別玩過一次裡昂與克萊爾的場景,但在那之後我就不敢繼續玩下去了。我想重玩這款遊戲,所以我希望 Capcom 可以增加一個模式,讓喪屍變得可愛點,這樣玩起來就會比較有趣了。

Jeremiah Slaczka(聯合創始人兼創意總監,5th Cell,代表作《塗鴉冒險家:無限(Scribblenauts Unlimited)》):顯然這是一個無法抉擇的任務。實在有太多出色又讓人難忘的遊戲了。不過最吸引我注意力的當屬《絕地求生(PlayerUnknown’s BattleGrounds)》了。

它催生了一連串的效仿者,再加上《堡壘之夜》,可以算是有史以來玩家基數最多的遊戲之一了。儘管這款遊戲的 Bug 太多了,但它勝在概念簡潔有力,玩法也非常到位。可謂是多年來線上射擊遊戲的第一次真正變革。

Joe Neate(執行製作人,Rare,代表作《盜賊之海(Sea of Thieves)》):應該是《絕地求生》了。它引入了一個全新的多人遊戲類型,以出色的設計吸引了大量的玩家。遊戲玩法很簡單,卻十分有效,而且沒什麼比首次成功吃雞更讓人興奮了。我還能清晰記得自己第一次勝利的感覺,那種緊張、興奮和恐懼糅合在一起的心情。

這是一款很難獲勝的遊戲,但是你總會覺得自己有機會贏一把。它的核心體驗十分純粹,總是能夠吸引你再來一局。這與遊戲的進程系統或獎勵無關,你只是純粹想體驗一下腎上腺素激增的快感。

飯冢隆(《索尼克》團隊負責人,世嘉,代表作《索尼克 力量(Sonic Forces)》):過去十年中,我遇到了許多喜歡的遊戲,所以很難把範圍縮小到一個。如果必須選擇最令人難忘的遊戲,那應該就是《勇者鬥惡龍 X(Dragon Quest X)》了,這是該系列中第一款線上 RPG。

在那之前,出於工作原因,我玩了很多網路遊戲,但那是第一款我在私人時間裡玩的 MMORPG。當時給我留下了一些美好的回憶,比如說和其他人聊天,一起去探險,不知不覺就玩到凌晨時分。它真的給我帶來了很多樂趣。

Ed Beach(《文明》系列首席設計師,Firaxis,代表作《文明 6(Civilization VI)》):如果給我更多時間思考的話,我不確定這個遊戲算不算是過去十年中的最愛,但目前我的答案是《死亡擱淺(Death Stranding)》了,因為最近我正沉迷其中,不能自拔。我很喜歡這種沉浸感很強,故事驅動型的遊戲,它基本就是一個背包旅行模擬器。

我從沒想過以徒步為玩法的遊戲能吸引到我,但它確實令我著迷。我花了很多時間來規劃自己的路線,選擇合適的裝備,並看著世界隨著時間漸漸發生改變,越多越多的共享建築在聯網模式下出現。過去幾個月的時間,我真是懷念那種彼此互助的感覺啊。

Gareth Wilson(創意總監,Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:遊戲版(The LEGO Movie 2 Videogame)》):《泰坦天降 2》吧。這款遊戲打造得相當出眾,有著激動人心的單人戰役模式,我體驗到了一些最出色的關卡設計和射擊機制。此外,遊戲的多人模式也很棒。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2(Rage 2)》):過去十年裡湧現了許多精彩的遊戲。我在《看火人(Firewatch)》和《獵人:荒野的召喚(Hunter: Call of the Wild)》之間左右為難。這兩款遊戲以截然不同的方式,成功打造了讓人身臨其境的野外環境。

我還記得《看火人》那股獨特的藝術風格和引人入勝的故事劇情,讓我深深著迷。當然了,我更偏愛《獵人:荒野的召喚》,但是我覺得 Expansive Worlds 團隊真的打造了一個特殊的體驗,讓玩家沉浸在出色的戶外景致當中。每當我戴上耳機,閉上眼睛,幾乎能夠感受到微風穿過樹葉沙沙作響。

Kellee Santiago(開發者關係負責人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》):唉,這類問題總是讓我很為難!遊戲的種類實在太多了,以至於很難讓人選出一個答案。所以,我打算先迴避一下這個問題,選擇《馬力歐卡丁車 8 豪華版(Mario Kart 8 Deluxe)》,因為它給我留下了美好的回憶。

以前我是一個玩家的時候不太理解任天堂,因為他們會在遊戲中提供所有的選項,讓遊戲很好上手,幾乎是讓人有種自動在玩的感覺。但體驗《馬力歐卡丁車 8 豪華版》的時候,我四歲的兒子也能和我一起享受樂趣。這簡直太神奇了。我們可以調整一些設定,讓所有人都能盡情享受遊戲。每個人都玩得很開心,任天堂做到了這一點!

Phil Harrison(副總裁兼總經理,Google Stadia):我總是會在某些特定的時刻去考慮關於遊戲的事情。過去十年中,最有趣的遊戲時光大概就是和我的孩子一起玩《馬力歐卡丁車(Mario Kart)》了,因為這是我與家人一起分享的美好經歷。它不一定是最好的遊戲,也不算擁有最精美的畫面,但事實是,它一次又一次地吸引我們坐在沙發上享受它的樂趣。

此外,過去十年的開頭,3DS 上的重製版《塞爾達傳說:時之笛 3D(The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)》也在我心中佔據著一席之地,因為它讓我又深入了體驗了曾經心愛的遊戲。再往後看的話就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。這些都是遊戲行業展現創造力的高光時刻,也象徵了過去十年的開始和結束。

然後……還得提提 Playdead 開發的《深入》,他們之前曾推出過《地獄邊境(Limbo)》。我通關了《深入》,每一刻都讓我十分享受。另外我也很喜歡《刺客信條:奧德賽(Assassin's Creed Odyssey)》,這款遊戲的製作、故事的深度、以及角色的塑造都給我留下了深刻印象。

Jamie Jackson(首席創意官,Mythical Games):這太難回答了!實際上,根本給不出答案 …… 不過我還是會選擇《FIFA 17》。它大概是我投入時間最多的遊戲了,因為一起遊戲的朋友,以及我們在其中享受的競爭比賽。過去九年中,我和一個最好的朋友一直都在較量遊戲的獲勝場次,我選巴薩,他則是皇家馬德裡。當然了,我贏定了!

Luc Duchaine(執行市場總監,育碧加拿大工作室):我喜歡《蝙蝠俠》系列,還有《蜘蛛俠》以及《戰神》。不得不提的是我在 Switch 上花了不少時間玩《俄羅斯方塊 99(Tetris 99)》,還贏了幾次。畢竟這是我唯一玩得動的吃雞類遊戲!

Tim Heaton(工作室總監,Creative Assembly,代表作《全面戰爭:三國(Total War: Three Kingdoms)》):我玩過最有趣的遊戲是《極限競速(Forza)》系列,花時間最多的是《迷你地鐵(Mini Metro)》,最敬佩的是《奧伯拉丁的回歸(The Return of the Obra Dinn)》。

還必須稱讚下《俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)》。哦,還有《王權(Reigns)》。聖誕節的時候,我在世嘉 Mega Drive Mini 上玩了很久《街頭霸王 2(Street Fighter 2)》,不過我覺得這個遊戲不在問題範圍之內吧。

橫尾太郎(導演,代表作《尼爾:自動人形》):PS3 上重製的動作冒險遊戲《古堡迷蹤(Ico)》。之所以選擇重製遊戲,是因為在過去十年中,其他遊戲都不能像《古堡迷蹤》那樣激起我的興趣了。

Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》):我真的很糾結這種「你最喜歡 XXX」的問題了。我經常收到一些詢問「最喜歡的《英雄聯盟》冠軍是誰」,或者「最喜歡的《魔獸世界》資料片是什麼」的問題。不過,我只是不喜歡那樣的方式。就這個問題本身來說的話,下面是我在過去十年中最喜歡的十款遊戲。

《黑暗之魂》 系列 —— 遊戲的敘事極其出色,而難度系統只是為了激勵你表現得更好。我可能在《血源詛咒》上投入了更多時間,而它需要玩家採取更激進的玩法。

《陷陣之志(Into the Breach)》—— 我終於明白自己對於 Rogue-like 遊戲的挫敗感來自於它的隨機性,但這款遊戲就完全不會如此!

《殺戮尖塔(Slay the Spire)》—— 多麼完美的遊戲啊。雖然它有著許多不同的策略和情況,但遊戲依然保持了良好的平衡性。它提供了許多供玩家發揮機智的時刻,這也是大多數玩家想要的遊戲體驗。

《地平線:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》—— 雖然我很喜歡開放世界遊戲,但是它們通常都會為了製造更多內容而犧牲戰鬥方面的設計。不過《地平線:零之曙光》就不會如此。加上出色的劇本、角色演繹和奇妙的世界設定,因此在我的榜單中佔據了一席之地。

《女神異聞錄 5(Persona 5)》—— 讓我愛上這些角色可不是件簡單的事情,我太愛他們了!以至於根本不想結束這段旅程。而且時至今日,我還會好奇這些角色在做些什麼。

《刺客信條 4:黑旗(Assassin's Creed: Black Flag)》—— 我感覺自己在體驗《席德梅爾的海盜(Sid Meier's Pirates)》,不過細節放大了一千倍。

《空洞騎士(Hollow Knight)》—— 這款遊戲具備了我心目中理想遊戲的一切要素。高難度的戰鬥、多變的組合、可供玩家探索的世界,以及一個衰落帝國的奇異故事。

《龍與地下城:第五版(Dungeons and Dragons Edition 5 )》—— 你說過僅限電子遊戲嗎?我一直都是《龍與地下城》的粉絲,而且它算是開啟了我的職業生涯。新版本選擇了幾個舊版本的精華部分,而且得益於電子工具和線上直播,吸引了更多受眾。

《幽港迷城(Gloomhaven)》—— 遊戲價格挺昂貴的,而且玩起來很費時。不過,這款桌遊有著相當深的策略性,它讓我能和朋友坐在桌邊享受遊戲的樂趣。畢竟在這個時代,大多數線上遊戲的匹配機制往往意味著和好友組隊只會拖慢我的速度 ……

《魔獸世界:熊貓人之謎(World of Warcraft: Mists of Pandaria)》—— 我覺得《巫妖王之怒》的資料片故事更加精彩,但是它超過了十年這個期限。《熊貓人之謎》的資料片也專注於世界設定,有著精美的內容和精彩的故事劇情。此外,它還推出了一系列功能,永遠改變了《魔獸世界》。

我們進入第二部分,各位受訪者將回答第二個問題:「過去十年中,你最喜歡的一段遊戲經歷是什麼?或是與遊戲相關的其他經歷?為什麼呢?」

Jodie Azhar(遊戲總監,Teazelcat Games):2018 年,英國電影學院獎(BAFTA)的遊戲獎下設立了超越娛樂獎(Beyond Entertainment Award),這對我來說意義非凡。這個獎項認可了遊戲的教育、啟迪以及社會影響,表明遊戲不僅僅是為了娛樂,還可以以積極的方式對玩家產生重大影響。

英國電影學院獎一直提供了很多幫助,使遊戲成為一種受認可的藝術媒介,這個獎項更讓人進一步意識到,遊戲能夠成為一種積極正面的來源,向更多受眾去分享信息、想法、文化,並探討一些值得關注的話題。

Sam Barlow(創始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊》):在《塞爾達傳說:天空之劍(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!這款遊戲有著美妙的動態音樂和富有深度的概念,你可以在情景中盡情探索,兩者真是令人驚嘆的組合。哇,那一段真是既讓人心碎又充滿美感。

整個時空石的機制設定也十分巧妙,任天堂把它發揮得淋漓盡致。而在那個部分中,他們利用這個機制讓我體會到了一些感覺,這是整個系列中最令人悲傷的內容,而且真的讓人為之動容。

神谷英樹(首席遊戲設計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》):能夠躺在床上,用任天堂高性能的便攜設備 Switch 玩譬如《宇宙巡航機(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒險(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等經典之作,真的讓我特別開心!儘管如此,3DS 版《時空戰士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之後刪除了原有的街機模式(Arcade Cabinet Mode),就有些掃興啦!

Lars Janssen(工作室關係總監,Koch Media):大概是在紐約體驗 The Void(VR 主題公園)的《捉鬼敢死隊(Ghostbusters)》吧。

儘管我對 VR 不太感冒,但當我和妻子一起幹掉了棉花糖人時,整個房間聞起來都是甜甜的味道,這大概是我在遊戲中最身臨其境的體驗了。如果有機會的話,我只能建議你去 The Void 親身試試了。

J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界》):對此我有兩個答案。因為我覺得它們都代表了遊戲最讓我喜歡的事情。

第一個就是類似 Dreamscape 和 The Void 的體驗。你可以用硬體定製體驗內容,讓大家完全沉浸在其中。這些遊戲體驗令人難以置信,而且我覺得它預示了遊戲在未來的某種形態。如果你看看如今的技術,再想想技術變革的威力和速度,那麼五年或者十年後它們會變成什麼樣呢?從某些方面來說,很難相信這不會是一種變革性的娛樂方式。

至於第二個答案,我想講一個關於書呆子的故事。想像一下,一群朋友來到遙遠的拉斯維加斯參加單身派對。我們在拉斯維加斯租了房間,吃了一頓豐盛的晚餐,坐在一起喝著葡萄酒。現在是周六晚上,那麼我們該做什麼呢?我們打算把筆記本連到電視上,然後觀看《星際爭霸》的比賽!我們一直看到凌晨三點。這就是我最喜歡的遊戲回憶之一了,因為它包含了遊戲最讓我喜歡的地方,那就是這種社群的歸屬感,即便是在意想不到的地方,你也能與別人分享自己對遊戲的喜愛。

Paul Sage(創意總監,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):也許是斯坦·李在《蜘蛛俠》中的客串?我覺得這是最能體現他個人特色的經歷,而且那時他剛剛去世。

他看著彼得和瑪麗·簡說道:「你們兩個一直都是我的最愛。」這一幕溫柔地打破了第四面牆,對我而言更是百感交集。它讓人感覺非常真誠。

Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》):我的回答總是《魔獸世界》的副本了。40 個(或 25個,或 10個)玩家一起齊心協力克服一個巨大挑戰,這是你在 MMORPG 之外的其他類遊戲中所無從獲得的體驗,而且這種經歷也往往只會在遊戲中出現。

川田將央(製作人,Capcom,代表作《生化危機》系列):哎呀抱歉,我要提名自己參與開發的一款遊戲了,不過 PSVR 上的《生化危機 7》真的給我帶來了一種全新體驗,讓我非常喜歡。

在開發過程中,我調研了其他的 VR 遊戲和內容,我驚訝地發現 VR 是如此新鮮,能實現以前遊戲中從未有過的設計。我覺得 VR 會引發未來硬體的變革,讓玩家有更真實的臨場感。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》):雖然 VR 的發展還得拭目以待,但我第一次體驗 Project Morpheus 的早期原型時(也就是後來的 PSVR),我發現這是過去十年中我最喜歡的遊戲經歷之一了。它是如此有沉浸感,我完全被這種體驗震驚到了,退出演示後更滿懷著對未來的期待。

Gareth Wilson(創意總監,Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:遊戲版》):去年第一次使用 Oculus Quest 真的讓我極為興奮。這是第一款讓我感受到巨大潛力的 VR 設備,不僅輕巧,還十分方便,靈活好用,你可以在任何地方體驗 VR,完全沒有線纜的困擾!

Viktor Bocan(設計總監,Warhorse Studios,代表作《天國:拯救》):應該就是 VR 射擊遊戲以及整個 VR 體驗了。我堅信這是一場即將到來的革命。

在操控方面的話,自從滑鼠被引入遊戲之後,VR 操控大概是另一個被引入的全新概念。突然間你對遊戲有了更多的掌控感,擁有了獨立的左右手以及頭部,所以你可以同時嘗試很多事。相比過去,VR 技術在射擊、弓箭、駕駛等方面的體驗是無與倫比的。你再也不會想回到以前那種方式了。

Kellee Santiago(開發者關係負責人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》):那就是見證了《精靈寶可夢 GO》的面世!我看到了許多人,尤其是多代同堂的家庭,他們都步入社區一起分享這個遊戲的樂趣。

那是在「玩家門」事件之後,也是遊戲社群分化變得十分嚴重的時期。但當《精靈寶可夢 GO》發售時,它就像一個美好的事物,讓我回想起自己最初喜愛遊戲的原因。那就是遊戲所擁有這種分享喜悅和樂趣的能力,而且還能與其他人製造全新的回憶,它是件獨一無二且充滿意義的事物。

備註:玩家門,Gamergate,2014 年,人們在推特上用 #GamerGate 標籤發起的一次抗議運動,爭論遊戲文化中的性別偏見與相關醜聞。

Tanya X. Short(聯合創始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人》):2016 年,剛開始發售《月之獵人》的時候,我們經歷了一段十分艱難的時期。發售過程一波三折,銷售情況也不理想,整個團隊都大失所望。不過,儘管沒人有那份心情,我們還是舉辦了發售派對(包括酒水券,還僱傭了一個 DJ)……

在派對上,我們收到了許多朋友與同事的鼓勵支持,這讓我明白了 Kitfox Games 開發遊戲的初衷。遊戲是一種神奇的媒介,它可以為大家帶來歡樂,遊戲行業內也充滿了溫暖的關懷與支持。當一切不順利的時候,它會讓我繼續堅持下去。我知道自己並不孤單,也永遠不是一個人在奮鬥。

吉田直樹(製作人兼總監,Square Enix,代表作《最終幻想 14》):對我來說,這是個戲劇性的十年,所以針對這個問題,我只能聊聊自己參與的遊戲。在我來看,過去十年都花在了如何補救和重塑《最終幻想 14》,還有如何重新贏得粉絲、玩家和媒體的信任上。

經過一系列瘋狂開發和細心運營之後,我們終於迎來了 2014 年。在拉斯維加斯舉行的首次美國粉絲節上,我們宣布將推出第一部資料片《蒼穹之禁城(Heavensward)》。我永遠都無法忘記玩家在那一刻歡呼雀躍的神情。

Jeremiah Slaczka(聯合創始人兼創意總監,5th Cell,代表作《塗鴉冒險家:無限》):應該是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上興起的直播,它大大促進了粉絲間的互動與聯繫。我認為它有助於激發靈感與討論,而這在直播興起前是難以實現的。

Ed Beach(《文明》系列首席設計師,Firaxis,代表作《文明 6》):我永遠忘不了參加各種 PAX 遊戲展的經歷。作為一名開發者,我們很容易忘記受眾變得多麼龐大,忘記他們多麼具有激情。

親自接觸粉絲,感受他們的熱情,聆聽他們的想法,分享他們的故事都是很重要的事情。每次我從 PAX 遊戲展回來之後,我都會充滿能量和活力,想要進一步打磨自己的遊戲。

北瀨佳範(製作人, Square Enix,代表作《最終幻想 7:重製版》):我的回答可能有點離題,但是 …… 在過去十年中,我一直滿世界地推廣不同的《最終幻想》作品,這些都是我參與製作過的遊戲。這真的是非常棒的經歷。聽到來自不同國家的玩家對此的評價和反饋 ……

當然,有的是很好的評價,有的是我自己真的不願聽見的想法,但這些意見也很重要。這是非常有價值的事情,每次完成交流之後我都覺得很心滿意足。

Luc Duchaine(執行市場總監,育碧加拿大工作室):我十分沉迷與玩家們的親密接觸,與他們見面並一同討論是種金錢也買不到的寶貴體驗。在過去二十年中,我參加了大量的活動,而社交媒體、直播平臺和粉絲活動的興起也讓我們得以更親近玩家,這真的很棒。

對於《榮耀戰魂(For Honor)》,我們會在工作室內部舉辦社區工坊,一起參加特定的活動。每周我們還有直播節目,這些都是跟粉絲探討遊戲的大好良機。這些活動真的很棒,因為你有機會遇到一些喜愛你作品的人,而他們對作品如數家珍的程度會讓你感到慚愧。這真的很瘋狂。我建議所有的遊戲開發者去多見見各種玩家。

如果可以的話我還想談談第二個感悟,那就是電子競技。遊戲競賽早已不是什麼新鮮事物了。上個世紀 90 年代,我在任天堂就職的時候,我們就組織了一些競賽,在當時引起了轟動。現在,這些直播活動能給人帶來純粹娛樂的享受。2014 年,我和妻子前往麥迪遜廣場花園,觀看了《刀塔(DOTA)》的電競賽事。真的太神奇了!簡直就像我去看曲棍球比賽的心情,那種現場的熱烈氛圍也別無二致。

Joe Neate(執行製作人,Rare,代表作《盜賊之海》):從純粹的個人角度來看,答案肯定是不斷興起的《盜賊之海》社區了,還有去發現這款遊戲對於許多人的意義。我相信很多在許多遊戲及其社區中也有相似的情況,而玩家與我們分享的關於這款遊戲如何改變了他們生活的諸多故事,會提醒你保持虛心進步,不辜負他們的這份厚愛。

在 Rare 內部,我們也展開了很多討論,比如說某些設計的初衷,以及為玩家服務的動機等等。對我來說,我們會從玩家那裡聽到各種故事,比如如何結識了新的好友,如何通過遊戲遠距離維繫了友誼,以及遊戲如何成了一個逃離糟糕現實的場所,或是玩家相遇之後墜入愛河等等。這些都是激勵我們不斷前進的動力。我很喜歡大家能與我們分享這些個人的故事,也會盡最大努力讓團隊成員知曉。遊戲產業可以對世界各地的人產生如此積極的影響,而我能夠參與其中,略盡微薄之力,真是一件特別榮幸的事情。

Marc Merrill(聯合創始人,拳頭公司,代表作《英雄聯盟》):我們在世界各地的標誌性場所舉辦過世界錦標賽,留下了不少精彩的回憶,不過有一次經歷讓我印象尤深。

去年十月,隨著《英雄聯盟》十周年紀念日的到來,我們終於向世界公布了過去十年中我們所做的其他事情!其中包括一系列新遊戲,但更重要的是,我們有機會讓全體拳頭職員與玩家們重新聯繫起來,感受當初成就拳頭的創新精神,實現一些不可思議的夢想。這次經歷令人振奮,激動和感動,也是我回首過去,倍感驕傲與感激的時刻。

飯冢隆(《索尼克》團隊負責人,世嘉,代表作《索尼克 力量》):過去十年中,我最愛的遊戲相關經歷就是看到《索尼克》電影的誕生。

早在十多年前,我們就曾討論過拍攝一部關於刺蝟索尼克的電影,但計劃總是跟不上變化,然後一而再,再而三地被擱置。我很高興終於在今年實現了自己的夢想。我與電影導演 Jeff Fowler 和其他好萊塢工作人員一起共事,還在洛杉磯住了一段時間,那真的是段難忘且重要的回憶。

Denby Grace(執行製作人,2K Games,代表作《黑手黨 3》):我曾有幸和 Turtle Rock 一起製作了《進化(Evolve)》。參與這款遊戲的開發,晚上在 2K 和團隊玩遊戲玩到深夜,我再也找不到比這更棒的聯機體驗了。

當遊戲開發完成後,一支久經磨練的隊伍與狡猾老到的怪物之間的較量,給我帶來了一種前所未有的腎上腺素飆升感。

Keith Schuler(首席任務設計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):我打算稍稍作弊一下,因為我的答案其實是 2009 年 10 月的事情了。那是《無主之地》系列首次亮相的時間。在過去十年中,我一直都參與《無主之地》系列的開發,見證它成長為今日模樣真是令我感到十分驚奇。對於開發者來說,把自己開發的遊戲交到玩家手上,沒什麼比這更棒的感受了!這不正是我們創作遊戲的初衷嗎?在那之前,我在《永遠的毀滅公爵(Duke Nukem Forever )》項目上差不多待了十年時間,所以 ……

Tim Heaton(工作室總監,Creative Assembly,代表作《全面戰爭:三國》):我最喜歡的經歷是在 Creative Assembly 開發《異形:隔離(Alien: Isolation)》這款遊戲了。

戲劇性、陰謀詭計、好萊塢手法,令人絕望的低谷和驚人的高潮翻盤,這些元素造就了這款遊戲。《異形:隔離》廣受好評,它的製作過程也是我在 Creative Assembly 的一段開心經歷。

Lee Mather(遊戲總監, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):這對我來說可能算是比較私人的感受吧。那就是參與承辦 F1 電競全球錦標賽(Formula 1 Esports)的收官之戰阿布達比大獎賽(Abu Dhabi Grand Prix),這真是一段特殊的經歷。

備註:F1 電競全球錦標賽,Formula 1 Esports Series,是 2017 年時由 F1 官方推出的正式 F1 電競賽事,通過採用 Codemasters 所研發的《F1》系列遊戲,完全模擬真實的 F1 賽事,並邀請專業 F1 賽車手在線上一較車技,角逐獎金。

它的特殊之處不僅在於舉辦的地點,還在於它是競技賽車遊戲的一次巨大飛躍。剛開始,這系列就不是什麼小量級的作品,而是以最高的標準進行製作,並得到了一些最優秀和最具競爭力的 F1 車手的鼎力支持。從那時起,我們見到《F1》系列改變了大家的生活,還擴大了 F1 賽車作為運動和遊戲的吸引力,也有人因此走上了現實 F1 賽車手的道路。看到這個系列產生了如此多積極的影響,我們真的覺得特別鼓舞人心。

Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥》):在 Rovio,我們每年都會在芬蘭的赫爾辛基為員工、合作夥伴和業內嘉賓舉辦親友式的盛會。

在 2017 年的 RovioCon 上,我們邀請了《憤怒的小鳥》的創始人 Dong Nguyen 作為演講嘉賓。在演講中,他謙遜地坦述了自己創作這個 IP 時的經歷、大獲成功時的驚訝、以及後續的一些故事。他的一席話讓我回味良久。我想正是這些交集,才讓我在過去十年中對《憤怒的小鳥》如此情深不變吧。

Jamie Jackson(首席創意官,Mythical Games):首先是《絕地求生》吧,以及它如何為不同水平的玩家打造了一個儘量公平的競爭環境。我發現和朋友一起玩這款遊戲時真的非常開心,而且我會儘可能躲久一些。我基本上就是跳傘落地、進入建築、找裝備、儘量不被人發現、然後拼了命躲起來,也許幹掉了某個玩家,進入了前五名,整個人特別開心。然後再樂此不疲地重複這一過程。

然後就是電子競技(esports)了。我仍然很難把它歸類於一種體育運動(sports),但見到我傾注了畢生心血的事業,漸漸形成一個完善的產業鏈,還表現出為玩家提供合法收入的潛力,真是非常有意思。不過 15 歲的我可能會氣惱怎麼沒趕上這個時代吧。

Rebecca Ford(直播運營和社區總監,Digital Extremes,代表作《星際戰甲》):雖然我不玩《堡壘之夜》,但我最喜歡的經歷,應該是見證它如何嶄露頭角、佔據主導市場、維持霸主地位、並且不懈地爭奪用戶。這款一夜爆紅的(免費)遊戲,以及整個行業和人們對此的反應,讓我們從中學到了很多經驗。

它打造了最棒(同時也是最糟)的網紅文化,如今遊戲開發者和市場營銷人員也越來越依賴網紅的推廣。從追求成功的開發者和尋找新意的玩家角度看,《堡壘之夜》打造了一個人人想要效仿的成功商業模式。

Saxs Persson(創意總監,Mojang,代表作《我的世界》系列):很簡單,那就是我在《我的世界》的第一個夜晚。那時,我和兒子第一次一起玩這款遊戲。我們對它知之甚少,只知道《我的世界》很快風靡起來了。

白天的時候我們到處閒逛,很快就迎來了日落!聽著怪物接近的聲音,我們匆忙在牆上挖了一個洞,然後把自己圍了起來。夜幕降臨時,我們透過天花板上的洞往外張望,星星開始移動了。然後天空慢慢變色,最終太陽從地平線再次升起,我覺得這是我不曾在其他遊戲中感受過的安心感,充滿了一種純粹的喜悅之情。

David Gaider(聯合創始人兼創意總監,Summerfall Studios,代表作《和聲》):我個人最喜歡的遊戲經歷?大概是探索 2018 年發售的《漫威蜘蛛俠》吧,飛簷走壁的感覺真是太有趣啦。

Ross Gowing(遊戲總監,Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0》):大概是玩《傳送門》和《傳送門 2》時的體驗吧。它們讓我大開眼界!我並不算是解謎遊戲的粉絲,所以突然之間,這些有時間限制的複製 3D 謎題真是讓我措手不及,促使我去以不同的方式思考問題。

Stephen Merchant 在《傳送門 2》中的配音為遊戲體驗增色不少,也讓人更加印象深刻。加上我最近才在電視上看到了《臨時演員(Extras,Stephen Merchant 也有參演)》這部喜劇,莫名有種虛幻和現實重疊在一起的感覺。

田浦貴久(總監,白金工作室,代表作《異界鎖鏈》):我真的很喜歡任天堂推出的 Switch,它可以讓玩家在家用主機和行動裝置之間自由轉換遊戲方式。實際上,它也讓我得以體驗了更多的遊戲。如果能完整體驗 VR 遊戲也許會更令人激動吧,但我對 VR 有些不良反應,所以也沒辦法去享受了,真是可惜。

橫尾太郎(導演,代表作《尼爾:自動人形》):任天堂 Switch 上的重製版射擊遊戲《斑鳩(Ikaruga)》,其他遊戲都沒法像它一樣讓我提起興致。

Andy Sum(總監,Hipster Whale,代表作《天天過馬路》):我最喜歡的遊戲經歷應該要數《DayZ》了,由於永久死亡的機制,所以你會時刻充滿緊迫感。你可能要花好幾個小時,甚至幾天的時間去搜刮地圖上的道具,打造背包。當你死了之後,就會失去所有東西,也代表這段時間的辛苦全都白費了。這種失落感很不好受,但也反過來讓「活下去」格外令人知足,打敗其他玩家的成就感也會更加強烈。當然,這也是有後果的。

令人驚訝的是,這個世界中其實有著許多友好的玩家,他們很樂意去幫助他人。有一次,我被一群 AI 喪屍團團包圍,感覺自己逃脫無望了。結果突然之間,一個開著吉普車的玩家停在我旁邊,幹掉了所有喪屍,還順手給我包紮了一下。遊戲的語音聊天系統允許附近玩家互相交談,於是我說了聲謝謝,他還好心地給我留下了一整套強大的武器和道具。然後邀請我上車轉轉。

我們開玩笑聊了幾分鐘。兩個人都哈哈大笑。他告訴我他已經花了好幾天時間去收集物資,強化角色。在遊戲中,交通工具特別稀少,我從沒有駕駛過車,所以我問他能不能讓我試試。我們互換了座位,我沿著一條很長的路去開車。《DayZ》這款遊戲的移動操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是讓人苦不堪言。我突然急轉彎,偏離了道路,撞上了一棵樹,吉普車沒了,我們兩個也都死了。我們失去了所有的進度,他也失去了幾天來一直在收集的東西。我內心滿是愧疚,因為我知道自己讓另一個友善的人承受了痛苦。這就像我走進了一間博物館,結果不小心撞翻了一座無價的雕塑一樣。

我關閉了遊戲,走到外面,再也不玩這款遊戲了。

你還能想到其他讓你如此內疚的遊戲嗎?

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翻譯:王藝 編輯:枚堯

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