多益採訪:先考慮能為玩家做什麼 而不是被動尋求改變

2021-01-09 電玩巴士

作為遊戲玩家,當我問你多益給你的第一印象是什麼,你大概會說「低調」。

看起來似乎是這樣,至少在觀感上,多益是中國最低調的網際網路公司之一。這家公司從創業以來,雖然在遊戲媒體上登場不多,但始終維持穩定的數據增長。這家企業是如此低調,甚至被廠商們視為絕佳曝光機會的Chinajoy ,今年多益網絡也是第一次進駐玩家館。

Chinajoy 2017多益網絡展臺

創立11年,從不在大型展會拋頭露面的多益,營收超過很多人的想像。如果不做專門調查,很少有人知道他們是一家體量龐大的公司,在以市值為考量依據的工信部發2016年中國網際網路企業100強名單上,多益排行第 26 位,比他們體量更大的公司只有小米、新浪這樣的行業巨頭,這種反差讓人吃驚。

他們有優秀的產品,有國內研發能力和反應速度最快的研發團隊,有數款上線數年仍舊保持增量的遊戲產品。另一方面,低調行事是旁觀者為多益貼上的標籤,他們不參與 Showgirl 比拼,不會嘗試對賭融資,他們專注研發和發行自研產品,積累了大量忠實用戶。

但是近兩年,多益關注的東西多了起來。他們依然保持著鮮明的研發屬性,只是在更多的地方,這家公司的聲音開始變得更大。這家創業十一年來以研發受到矚目的廠商,在行業產生的影響,開始越來越與公司巨大的體量相匹配。

2016 年開始,渠道增量開始放緩。這背後的原因更多是玩家的口味變得越來越挑剔。對那些具備自研實力的廠商們來說,平臺關注是非常重要的基本因素。Steam 今天在中國用戶數已經超過 2000 萬,一年以前無法想像,這既代表了端遊市場的回暖,也證明著中國龐大的玩家市場——本身具備鑑賞力的玩家確實在不斷增多。

去年一年,以 TAPTAP 為首的一批廠商開始布局手遊平臺發行,今年上半年騰訊和方塊先後涉足 PC 端遊戲分發,剛剛結束的 CJ中 ,杉果姍姍來遲,加入了新分發平臺大戰。

這時,多益網絡也不顯山露水地開始布局平臺化。他們通過《傳送門騎士》成功進入代理發行市場,基於《傳送門騎士》的一系列本地化舉措,多益旗下的遊戲平臺戰盟也開始發生轉變,將第一次接入了第三方CP產品。

在今年6月的《傳送門騎士》正式對外發布時,多益戰盟的重要性再次得到了提升,戰盟集成了《傳送門騎士》的購買以及下載,同時為傳送門騎士新增了房間功能,增加了遊戲的娛樂性和社交性。這些轉變使得戰盟具備了對代理運營遊戲(第三方遊戲)的接入和支持的能力,成為了整合社交功能、遊戲分發和在線聯網匹配功能的平臺化產品。

與此同時,他們仍然堅持著在線產品研發。在多益網絡2017年度新品發布會上,多益發布了兩款今年的重點產品——《超凡戰紀》和《神之物語》,兩款設計思路新穎,與國產網路遊戲線性推圖與數值培養截然相反的產品。

多益網絡運營總監羅超帆

CJ期間,星遊社在上海對多益網絡運營總監羅超帆先生進行採訪。專訪中,我們談到了多益的新產品,一款沙盒遊戲,還有兩款今年即將上線的自研遊戲;關於甚囂塵上的泛娛樂和跨界——不久前,多益邀請了許嵩作為《神武2》形象代言人;還有正在回暖的單機市場,以及隨著單機市場回暖而發端的平臺化趨勢。

很多時候我們會提起《神武2》,這款新生代玩家印象中的「老遊戲」,事實上直到今天,都在維持增長。它對多益的影響是空前的,不僅僅在於產品帶來的直接受益,也包含了方法論的確立——「締造一個環境,讓玩家摸索更多的可能性。」,你能發現此後多益的每一款產品,都或多或少地包含了類似的特質。

羅超帆向我描述多益運營遊戲的思路,「我們只在乎每一款產品做得怎麼樣,所以現在有新品推出的時候,還是覺得有很多地方能做得更好。做得更好的過程就是用戶給我們作出反饋,我們再去思考,去學習怎樣讓玩家在環境中可以愛上它,沉浸到裡面去,做一款長期的遊戲,而不是短期的,這是多益關注每一款產品時希望得到的。」

我問到多益多年以來低調的原因,他願意把它歸結為價值觀:「我們不會很激進地拿出內容』試錯』,而是先要得到用戶的喜愛,先把現有的內容作完善,再去拓展新領域」。

大體而言,從這次專訪中你會發現從創業至今,多益始終在這樣做——體量龐大的收益和市值不是多益開放的原因,而是結果。他們從不排斥優秀作品和新形勢,只是在此之前,價值觀的考量會更重要。這也解釋了為什麼專訪開始時,當我提到多益「突然」轉變背後的理由時得到的回答。

「為什麼大家會覺得有點突然呢?」他反問我。

關於多益的新變化:「多益是一家開放的公司」

多益展區中心的巨大《傳送門騎士》場景

媒體:這一次為什麼多益會突然代理一款海外產品進來?因為根據我們之前的了解,感覺多益一直是一家專注自研的遊戲公司?

羅超帆(以下簡稱羅):其實多益一直是很開放的,為什麼大家會覺得有點突然呢?是因為我們要找一款跟我們現有的產品和公司理念相似的產品需要時間。《傳送門騎士》是一款單機沙盒,沙盒類遊戲對用戶的鑑賞能力要求較高、其留存的用戶黏性較強,對遊戲都有一種發自內心的熱愛,特點非常鮮明。

對我們來說,它的遊戲品質——畫面上,在建造類沙盒遊戲裡它是最好的之一;而且高自由度、非線性的玩法加上豐厚的RPG元素,包括它的冒險玩法,對角色的培養,這塊在沙盒遊戲中也是結合得非常好的。綜合各種因素,我們認為這是一款值得進行深一步合作的產品。所以在單機版、移動版的基礎上,我們後續也會有自主的二次開發,推出PC 和移動端都可以互聯的網遊版,無論玩家用何種社備,都能夠在可以一起玩。

《傳送門騎士》是一款單機沙盒,我們希望能夠通過合理的本地化讓一些單人遊戲的玩家感到並不孤單。因為單機版本也會接入多益戰盟的平臺上,我們會提供開房間組隊、陌生人匹配、即時語音的服務。在不同的戰鬥裡,例如打副本的時候,玩家都會享受到這些服務。

媒體:說到戰盟,多益未來會對這款產品定位有進一步的擴展嗎?比如平臺化?

羅:戰盟將是多益未來十年最主要的用戶平臺。現在我們所有的端遊已經接入平臺,所有的多益用戶都在平臺上遊戲。手遊我們也會在今年接入。戰盟除了 PC 端,還有移動端。除了給用戶實際內容的呈現以外,對於遊戲裡的討論、離開遊戲以後玩家之間的交流,我們都提供了很好的環境,讓玩家更貼合虛擬的遊戲環境,進行更多的社交活動。

媒體:是不是說戰盟會有一些圍繞玩家社區開展的線下活動?

羅:一定會的,之前我們也有比如說幫主見面會、廟會這些暑期活動。其實多益一直在做線下。

戰盟這個平臺匯聚了大量的用戶,所以我們以後也會通過不同維度來了解用戶,去維護他們,了解玩家在想什麼,下一步想要什麼,這也是我們未來的運營目標。希望從不同維度去了解用戶,去提供玩家需要的元素。

為什麼要打造這個平臺?因為我們希望玩家能在遊戲中獲得更好的社交、看到更多精彩內容的平臺。

媒體:之前我們也在猜測,在《傳送門騎士》之後,未來多益會不會開始引入更多第三方產品進來?

羅:這個是一定的,我們會找和我們做遊戲宗旨相像的高品質遊戲。我們也歡迎優秀的開發者、發行者跟我們有更多接觸。只要是好的產品,以多益的宗旨「希望給玩家帶來快樂」。如果產品優秀 ,我們能夠有合作的機會的話,我們非常願意把這種快樂帶給玩家。

媒體:《傳送門騎士》在國外發行成績非常不錯,多益是出於哪種契機選擇了代理這款遊戲?

羅:其實多益一直沒有想太多(笑),我們都是一群非常單純的玩家。從 2006 年創立多益以來,我們公司內的氛圍就是這樣,我們會去看市場上「哪款遊戲好玩?」因為大家都是玩家,都是和玩家混在一起。所以團隊裡都會玩不同類型的遊戲,去發掘哪裡好玩,哪些點我們拿過來能讓更多人去體驗快樂。所以具體什麼時候了解這款產品還是有點遠,但是發現產品、產品本身的數據表現也證明了我們選取產品的眼光。《傳送門騎士》的確很有魅力,能夠得到玩家的青睞。這也是很幸運我們能夠跟他們合作的點。

媒體:您是說其實還是因為《傳送門騎士》和多益有很多氣質上的契合。

羅:對,在給玩家帶來的遊戲體驗,還有做遊戲的宗旨上是一致的。《傳送門騎士》更多是給玩家創造了一個大環境,我們的遊戲也是這樣給玩家一個環境,讓玩家和玩家發現遊戲哪裡好玩。

你可以看我們《神武2》、《夢想世界》系列都是這樣,我們不去限制玩家遊戲的規則,而是為玩家創造一個環境。甚至現在《超凡戰紀》,我們也是只提供一個環境,讓玩家更多去探索「我應該怎麼玩」,跟小夥伴考慮對策,我們希望給到玩家的是「自主」的樂趣。

所以我們玩到《傳送門騎士》的時候突然感覺這些東西和我們的理念很像,深度的感覺上是一致。

媒體:讓玩家進入遊戲就去思考「我在哪,我要幹什麼」,再去遊戲。

羅:是的,精髓上是接近的。

媒體:那是不是說多益也會關注更多 PC 端的產品?

羅:首先手遊會是今天市場的大趨勢,PC 端就我們的運營情況來說,也能感受得到正在回暖。那麼現在的環境裡,我們也有自己的堅持,如果有好的形式、好的內容在 PC 上出現的話,我們會考慮 PC 端。換句話說如果更適合移動端,我們也會做出考量。所以不管是哪個平臺,要堅持的都還是「專注用心」,先把遊戲做好。

關於新產品:更希望用戶了解它的好玩

神之物語試玩區

媒體:今年多益的自研產品《神之物語》也是回合制產品,它們在玩法和氣質上有哪些有特色的地方?

羅:先說《神之物語》吧,這是一款魔幻類的回合制產品,魔幻類+回合制在國內已經比較少見的題材。

這款遊戲有幾個亮點,首先它能給玩家帶來3D感受,包括角色、技能特寫都讓玩家體驗到精緻的遊戲畫面。其中,技能特寫的鏡頭更是酷炫,對技能的表現可以說是電影級的。因為你知道,現在玩家對遊戲美術的鑑賞能力正在不斷提升,所以我們也希望給玩家提供更好的體驗。

還有就是「讓玩家更快地接觸回合制的樂趣」,這一點很重要。我們知道市場上很多回合制遊戲你一定要玩得很深,「很高端」,比如說必須玩到 PVP 的時候,你才能完全玩進去。但是《神之物語》可以讓玩家更快地了解到這個世界,了解到玩家可以得到什麼樣的樂趣。我們會一步一步地讓你沉浸到這個遊戲裡。

在傳統的回合制遊戲中,一般是寵物玩法。而《神之物語》則是讓玩家在酒館裡招募騎士,我們有上百種騎士去組建騎士團,每一個騎士都有不同的技能,根據不同的技能,不同的「聖印」來配合技能,組成不同的打法。如果你是新手,很容易在初期很容易就可以體驗到不同騎士之間的差異。到中期和後期,每個騎士有不同的升級方向,你可以用不同的寶石來配合聖印,配合你的技能。

「領主」,就是主角,可以帶十個技能,這些技能再加上騎士團,在 PVP、PVE 、副本的時候就會有更多的變化。

媒體:這樣的話,玩家差異會非常大。

羅:是的,後期的時候,玩家的騎士、玩家的技能配對都會非常的講究。此外,我們還提供了模擬莊園,玩家可以隨時在緊張的戰鬥裡「退出來」,養養牛、養養小雞,獲取一些雞蛋、牛奶這些,還可以訓練騎士、裝備騎士,以及交易功能。莊園會有社交功能,好友會來玩家的莊園幫助經營。好友之間或者陌生人之間會有不同程度的開放,因為我們是世界服,這樣就會加強社交整體的體驗。 而且這種模擬經營要素,其實很適合女生來玩。

媒體:雖然有莊園模式,不過回合制戰鬥會不會提高輕度玩家的遊戲門檻?

羅:聽起來雖然會有很多不同的路線,但是其實前期你是不用管的,因為前期會更多體現每一位騎士的基礎特性,中期的時候,玩家去打組隊的 PVP 或者 PVE,都是夠用的。

而且在 PVP 和 PVE 內容裡,我們也會根據用戶情況把它們收攏起來,不讓玩家感到太多失落感,更多去體驗快感。所以前期玩家可以先不去關注這些技能點、石頭,我們也會引導玩家去做基礎配置,快速上手。

媒體:聽起來遊戲對玩家進行了輕重度的分層,那對於那些重度玩家,是不是也會有對應的競技玩法?

羅:後期更多就是 PVE 和 PVP 相關內容,PVP 裡的玩法組合就非常多了。

媒體日 《超凡戰紀》展區

媒體:那麼《超凡戰紀》的特點有哪些?

羅:《超凡戰紀》在畫面和場景都非常宏大,主城和副本都有宏大的 3D 畫面。另外是冒險,冒險體現在同樣的一個副本,你可以跟你的小夥伴去研究「怎麼打」,我們的誠意就體現在副本中:

不同的路線,不同的擊打順序,進入副本不同的職業搭配,甚至最終 BOSS 什麼時候打,打哪裡,怎麼避開 BOSS 的技能,還有 BOSS 的屬性,所有的元素都會在進入副本的時候進行隨機變化。也就是說你不會遇到一模一樣的副本。另外,我們也會根據等級推出不同的副本,怪物、怪物的位置,這些元素都會集中在一起。還有你的好友,你的好友也會成長,當你隨機匹配的時候有時候會匹配到五個完全不同的人,在不同副本中的應對方法也會不一樣。

除了副本,遊戲裡會有大型的世界 BOSS ,推出以後非常吸引玩家,而且玩家在這個環境裡衍生了很多不同的玩法。這個真的有很多套路,很多都出乎我們的意料——因為我們只是訂了一個基礎的規則,更多自由度都留給了玩家。玩家怎麼打 BOSS ,甚至是先消滅對方(玩家與玩家之間並非絕對的同盟關係),還是先打 BOSS 都會有不同的玩法。不一樣的角色怎麼組合,會出現怎樣的競爭對手,每一次都會有不同的策略。

聽起來是在數值快感之外的基礎上,加入了更多傳統 RPG 的元素。

數值這一塊其實也是,《超凡戰紀》裡的技能都是自定義的,你可以自己去選擇搭配技能,一個角色有很多不同的技能,有主動技能也有輔助技能。你要打DPS也好,你要做T也好,通過不同的技能,加上寵物、書,開放度非常大,數據沒有最完美的模型,只有最合適的場景需要的搭配。所以數值的變動很大,遊戲裡真的沒有完美的角色,只有「一個合適小夥伴剛好進入和你搭配的副本」。我們在技能和數值上給了很大的自由度。

數值在初期也會是很好的引導,比如在主城打木人樁可以幫助玩家對 DPS 進行摸索。至於具體你適不適合不同的玩法,還需要根據副本環境和你的戰友來考慮。當然,作為一個新手,前期用搭配的數值也能愉快地遊戲玩,組隊的時候大家不會嫌棄你。

媒體:在這兩款作品中,您覺得現在是不是有一款能夠成為《神武2》?

羅:我這樣回答吧,透露一個信息。《神武2》今年上半年的數據還在成長。我們覺得挺欣慰的,但是我們也看到這是團隊和公司的努力,因為我們每推出一些內容和變化都是深思熟慮和有誠意的。所以挺欣慰的就是《神武2》上半年怎麼還在漲?我們之前希望《神武2》能維持,或者緩步增長,但是出乎我們的意料,它的增長速度比我們預料的還要高。所以我們也沒有去想有沒有產品能夠接替《神武2》,因為多益還是一直用心地經營著《神武2》。

媒體:那是不是有一些產品可以成為和《神武2》一樣的新增長點?

例如《神之物語》。它是《神武2》原班人馬打造的新產品。在這個情況下,你要說我們對它有沒有期望?我想多益能夠推出來的產品都是有期望的,但是我們的期望不在它能給我們帶來多少營收,更希望的是得到用戶的反饋。因為我們覺得好玩,更希望用戶能夠了解它的好玩,也能夠認同我們這幫玩家做出來的東西是好玩的。

所以我們做遊戲的宗旨就是這樣,要說有沒有遊戲能繼承《神武2》,我們當然也希望更多產品像《神武2》一樣持續為玩家帶來快樂。例如《神之物語》、《超凡戰紀》、《夢想世界3D》,還有《傳送門騎士》。我們都希望用戶能愛上這種產品。

多益營收其實一直很好,但是說到原點的話,我們希望的還是玩家能夠喜歡這些遊戲。

我們只在乎每一款產品做得怎麼樣,所以現在有新品推出的時候,還是覺得有很多地方能做得更好。做得更好的過程就是用戶給我們作出反饋,我們再去思考,去學習怎樣讓玩家在環境中可以愛上它,沉浸到裡面去,因為我們做的是一款長期的遊戲,而不是短期的,這是多益關注每一款產品時希望得到的。

關於新的市場趨勢:價值觀的考量會更重要

《神武2》依然處於增長期

媒體:多益感覺不太會去做影遊聯動,而是更堅持原創產品,為什麼會採取這種態度?

羅:我們其實不是拒絕去買 IP ,對於 IP 改編我們也是開放心態的,也有很多合作方。但是為什麼一直要以自主產品為核心打造 IP ,因為更希望的是能夠營造一個穩定的環境和長期運營的 IP 給玩家。

目前市場上的很多IP產品,都是買了IP吸引粉絲,然後快進快出。那我們這邊更關注的其實是遊戲環境,比如你是一個老玩家,你突然發現遊戲裡來了一個新玩家,但是過不了多久這些人走了,你的心態就會發生改變。這對遊戲環境遊戲的發展並不好。

所以我們和產品代言人、影視項目合作的時候,會把粉絲們融合在一起,最終留住他們。就像我們最近和許嵩的合作,在遊戲裡會有許嵩的 NPC ,會有運營活動,比如「神武好聲音」,因為許嵩也是《神武2》的老玩家。此外,跟我們合作的代言人也好,主持人也好,嘉賓也好,會變成我們的玩家,我們在遊戲裡也能經常碰面,他們也會更主動地在遊戲裡連接粉絲,和我們原有的用戶進行互動,這是非常好的自主經營 IP 的情況。這樣原本的確有差別的兩撥人,會慢慢地融合在一起,對產品的環境有一個增益的作用。這是我們最期望的情況。

但是通過買 IP 能不能做到這一點,我們還在探討,也在尋求有沒有合作的可能性,在這之前會更多傾向自主地開發產品 IP。

媒體:《神武2》有沒有泛娛樂的計劃?

羅:從泛娛樂概念提出至今,多益網絡每一年都有泛娛樂方向的合作,例如音樂、影視、綜藝還有同人,我們始終在不斷嘗試。從2016年至今,我們和浙江衛視旗下的熱門綜藝節目進行了兩次深度合作。後續我們會有更多綜藝影視的合作,影視類的改編的這些。我們會找有同樣理念的合作方一起尋求合作方式。我們很期待泛娛樂領域的開發,因為《神武2》和《夢想世界》系列已經是令我們驕傲的自研精品 IP 。我們希望能夠通過這種合作,發掘 IP 更多的可能性。

媒體:這樣說的話也會考慮做更多跨界合作?

羅:跨界也是不排除可能性,但是我們還是會找合適的產品,和我們有更多契合的地方。 結合起來的話,你可以認為,多益會選擇用更開放的態度開拓市場。

你看多益到今天已經是第十一個年頭了,我們今年為什麼第一次參展 CJ ?其實就是為了表達我們更開放的心態。

多益內部除了做出更好的產品,也更希望能把「快樂無界」的理念帶給我們的用戶,也對外傳達一種信息「多益正在不斷地發展,不停地做出改變,以開放的心態和志同道合的夥伴做出合作。」

媒體:說到玩家社交,戰盟會不會提供不同遊戲玩家更多的交集?

戰盟沒有做很強迫的引導,我們不會這樣去對待我們的玩家。沒有說「都在一個平臺,我們交友吧」,平臺更多的是引導社交的功能。比如說在這個平臺,除了自己遊戲同類型玩家的社交環境,還可以發掘一些可能潛在的活動。比如說線下的聚會,一些新遊戲的試玩和推廣。

例如我們會拿新遊戲找一些核心玩家來測試。他們會直接跟項目團隊溝通,我們會越來越多地提供這一類型的活動,玩家們可能會涉及不同的遊戲。這樣就會有一個共同的命題,連接玩家參與社交活動。

但是我們不會去做硬性推薦,不會說是「有一個玩哪款遊戲的人」推給玩家加為好友,更多是基於遊戲氛圍的社交,基於怎樣體驗遊戲、玩好遊戲的基礎,進行的必要的社交。而且這樣的社交會讓玩家之間關係更緊密,因為它是一種熟悉後產生的強社交。無論在遊戲內還是下了遊戲,在生活中,很多人會從玩家變成好朋友,「鐵哥們」,都會有這種情況。

所以戰盟這點上和遊戲很像,都是打造一個前期的,提供基礎的環境規則,更多的玩法和規則上,我們也會引導,讓玩家自然地形成社交氛圍。

媒體:能請您透露一些多益未來的運營計劃?

羅:回到六月份,我們在北京舉辦了發布會。6月30日,就公測了《夢想世界3D》。7月14日,《超凡戰紀》更新的全新的內容。 八月中旬,《神之物語》將會進行刪檔測試。

《傳送門騎士》國服PC版暑期將會在戰盟平臺推出一個版本,目前已經開啟預約。戰盟也將開通大廳功能,玩家可以在大廳裡面進行聯機。《傳送門騎士》網遊版要在單機版之後,也會通過戰盟平臺提供這些服務,讓玩家可以更好地多人遊戲。

《傳送門騎士》網遊版將由多益來研發的,在單機版的基礎上我們會保留這款遊戲的特色,但是也會努力讓更多玩家能夠一起投入到這款優秀的產品,所以才引入了聯網玩法。但是我們不會強迫玩家去多人遊戲,你喜歡單機,喜歡自己冒險,喜歡沉浸在自己個人的城堡中都是可以的。聯機叫小夥伴一起打稀有材料,來自己的城堡聚會,也是一種不錯的遊戲方式。

這和我們做遊戲的宗旨一致,締造一個環境,讓玩家摸索更多的可能性。

媒體:多益會怎麼看待手遊出海?因為今年大家都在往外走,B館在做出海的廠商明顯變多了。

羅:其實多益一直在關注海外市場,我們內部已經有專門的部門在做海外調研,(會不會做)要看多益現有的產品的情況。多益其實不會因為外部環境來迫使我們作出哪些大的調整,因為我們更關注的是遊戲品質,需要看一款產品適不適合用戶,我們能不能做出 他們喜歡的內容。

媒體:感覺多益做事情並不是盲目的去做熱門的項目,而是要先考量自己的價值觀?

羅:是的,我們不會很激進地拿出內容「試錯」,而是先要得到用戶的喜愛,先把現有的內容作完善,再去拓展新領域。我們不會停下發展的腳步,因為這幾年多益發展得很快,也有很多新的嘗試,比如說泛娛樂的、IP 的,代言合作的活動。你可以在這一兩年看到多益做了很多往年沒有做的事情。

多益有一定積累,這些積累下我們希望有外界的因素去讓這種積累迸發出更多可能性。而不是盲目地去跟風,去追風口。因為外部的情況很紛擾,遊戲圈是個很嘈雜的環境。這幾年遊戲圈的環境你也能體會,這個環境下真正能夠從實際數據,例如佔有率、營銷數據化地去看的話,多益每年都在增長,而且都比我們預測的要好。

其實「大趨勢」我們有預測,但是重點不在這塊,我們看起來可能對市場外來的聲音感到「遲鈍」,但是「遲鈍」不是說我們不去管它,而是專注去做最重要的事情。現在最重要的事情,就是磨礪出精品的遊戲。我們自己也是玩家,我們一直在做這件事情,必須把它做好。

對於外部的聲音的「遲鈍」,為什麼要加上雙引號?因為我們是去看我們能在這裡為玩家做什麼,這才是我們關注的。「能為玩家做什麼」,而不是被動讓環境去逼迫我們改變什麼。「專注做用戶喜歡的遊戲」,這一點是我們走過十一個年頭一直在堅持的東西,沒有變過。我相信以後的十年,我們也會以這個心態去做,做出我們的產品,因為這樣才是我們多益的靈魂,我們產品的 IP 。

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    玩家將置身在一個能夠容納大型多人在線體驗的沙盒世界中,和夥伴們組成隊伍,冒險、創造,一起探索未知領域,體驗隨機迷宮、自建副本、行會自由建築、行會攻城戰等全新趣味玩法。此外,玩家將能夠通過打怪、打造獲得裝備,並組成帶有特效的套裝,使用極為豐富的技能,更好地贏得戰鬥。
  • 遊戲毛利率比騰訊都高,多益網絡首曝經營秘笈
    2007年,多益網絡首款自研端遊《夢想世界》提前3個月上線,率先推出了召喚獸裝備、召喚獸飾物、遊戲內的股票系統等內容,並根據玩家反饋在30天內推出免費制、點卡制和道具月卡制三個版本。這讓倦怠的玩家眼前一亮,也使得多益網絡在慘烈的市場競爭中佔得先機。2008年,上線僅1年的《夢想世界》收入突破1億元。
  • LOL手遊實現了端遊阿卡麗玩家的夢,Q小兵能拉被動,果實都能觸發
    LOL端遊的阿卡麗忠實玩家很多,從S8重做開始,阿卡麗幾乎就沒有離開過大家的視線,雖然在表現上非常極端,不是太猛就是太拉胯,但不斷在職業比賽上大放異彩,很難讓人忽略這名英雄。不過阿卡麗玩家都有一個苦惱,那就是清線能力不強,尤其是之前能量回調之前的時候,劣勢遇到超級兵甚至打不過,更別說自己打個藍BUFF了,兩個Q放空能量,W都交了還得掉不少血。都想著如果對小兵也能觸發被動就好了,如今玩LOL手遊的過程中,發現它實現了端遊阿卡麗的夢,只是實現得不夠完全。
  • 聚焦上市前的多益 解密遊戲大廠的崛起
    多益網絡 淨利潤超10億,還未上市先成焦點 說起多益網絡,國內玩家並不會陌生,多益擁有《夢想世界》、《神武》等多款經典IP,近幾年更是獲得巨大的成績。包括我們熟知的掌趣、飛魚、奧飛動漫等,借優秀手遊產品積極上市,同時也交出了令人滿意的答卷:掌趣2015年淨利潤為4.78億元,飛魚去年淨利潤為2億,奧飛動漫去年淨利潤為4.88億,天神互動淨利潤為3.49億,遊族網絡淨利潤為5.16億……就淨利潤規模來看,多益網絡2015年淨利潤遠超10億超過了目前所有的A股上市遊戲公司,這讓多益網絡在上市前就成為行業焦點。
  • 拳王的訓練,都是對體能的極限壓迫,戈洛夫金尋求自我改變
    近日,現IBF/IBO中量級拳王哈薩克斯坦GGG,根納季·根納季耶維奇·戈洛夫金的主教練班克斯在接受媒體採訪的時候透露,戈洛夫金一直在新的備戰中尋求改變,現在他依舊是中量級最強的拳王
  • LOL最廢的被動是什麼?玩家爭論發現都挺廢的,尤其是老英雄
    但龍女的被動是不是最廢的,就需要大家進行討論了,有些玩家表示「龍女的被動還真不是最廢的,他打野AP龍女,五十多場70多勝率,不出肉點出貪慾獵手,承傷也非常高,控龍給雙抗」;有的玩家覺得龍女可以偷龍
  • 在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼
    在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼是一款日系風格的動作冒險類手遊,根據同名熱門動漫改編,遊戲高度還原了動漫中的場景和精彩劇情,讓玩家能夠親身之身動漫之中,作為主人公操控著劇情的前進,喜歡的玩家快來試試吧!