縱貫二戰歷史經典戰役,任務內容豐富——《突襲4》

2021-01-08 馭夢遊戲

摘下那顆將星,與二戰軍神再戰歐羅巴!

早在RTS(Real-Time Strategy Game即時戰略)遊戲的「香草時代」,通過資源採集與積累來支持玩家對一場戰爭所需要的諸多兵種的生產與構建,幾乎是當時所有該類型作品的設計基石。以生產為原點,輻射出對於整個戰場從0到100%的掌控,是最能突出RTS遊戲著眼於戰略的特點。然而,在RTS遊戲的黃金時代,卻有一群開發者和玩家試圖突破傳統固有的條條框框,在這樣的大背景之下,即時戰術遊戲(Real-time tactics),也就是RTT類遊戲應運而生。

再到後來,無論是順應時代的發展,還是對玩家流失後的妥協,RTS也好,RTT也罷,都在朝著互相融合與學習的角度艱難前行,於是究竟是否擁有資源收集的玩法早已經不是這兩類遊戲之間最明顯的界限,《英雄連》系列如此,《戰爭之人》系列亦是如此。但隨著這次《突襲4》的回歸,覺得本應該學習和順應新變化的她,卻依舊在「復古「的道路上為玩家找尋初識《突襲》時的那種衝擊感與樂趣。

「限制「是一切的精髓

有人說,《突襲》的難點在於偵察與反偵察,玩家與AI、玩家與玩家之間的博弈;有人說,《突襲》的樂趣是徜徉在真實還原歷史的裝備、地圖甚至是戰役中,感受世界大戰所帶來的震撼人心;也有人說,《突襲》吸引人之處在就於吸收了當時RTT遊戲中強調戰術選擇、影響戰局變化所帶來的那種掌控一切的感覺。在我來看,《突襲》撩撥到玩家的G點,就在於大膽地將各種對於玩家的限制提升到了「歷史高度」,配合史實中存在的那些經典戰役的精準還原,讓玩的人真正體驗到戰爭的殘酷。

每個載具有不同的視野範圍

兵馬未動糧草先行,是突襲系列中最鮮明的特點

這種限制,不僅僅在於不允許玩家通過收集資源來打造一支在決戰時碾壓對手的軍隊,也不在於簡單地限制玩家每場戰鬥中登場的部隊數量;而是在儘可能還原歷實戰鬥中雙方部隊存在的裝備種類和數量的前提下,將每個士兵和載具的真實情況反映出來,比如兵種的視野、載具的油量和彈藥數等待,在《突襲4》中把這種傳統與精髓保留了下來。

更多空中載具的出現,也在改變著戰場的局勢

這樣的設定最終讓無腦衝鋒和實力碾壓成為不可能,不僅僅是在單機遊戲中,就算是在聯網模式下每一個《突襲4》的玩家都需要仔細的揣摩兵種的視野範圍、載彈量和油耗情況,甚至還有樹木、房屋、植被和道路對部隊戰鬥時的限制,這些都是「指揮官們」需要考量的要素。

另外值得一提的是,《突襲4》由於畫面和場景互動的設定得到了進一步的提升,玩家不僅可以看到更加寫實和粒子效果、更豐富的戰鬥畫面,甚至是強調玩家可以利用不同地形也能夠對敵人造成額外的傷害,這在諸多戰場真實的「限制「之外提供了另一種戰術選擇。比如在蘇軍戰役中,當敵人出現在結冰的河面上時,可以通過坦克或火炮強制攻擊冰面讓敵人墜落河底,從而達成一擊必殺的效果。

對這個系列來說,畫面究竟重不重要

《突襲》從系列之初更像是強調高強度、高密度的戰鬥與戰術選擇為核心樂趣,雖然有著根基於真實史實為脈絡的基準,但畫面一直都不是她的強項。熟悉整個系列的玩家應該知道,從《突襲2》開始遊戲才在畫面上做了一些提升和改良,到了《突襲3》開始著手3D建模來打造戰場和武器裝備。但由於受制當時的技術水平,想要有所改變的《突襲3》並沒有獲得玩家更多的認可。

但當時間到了2017年,《突襲4》如果還不能在遊戲畫面上交出令玩家滿意的答卷,那就算再強調RTT的精髓,恐怕也很難召回老玩家,更不用說吸引新玩家了。從目前Beta送測版本的實際情況來看,《突襲4》在保留遊戲傳統風格的前提下,更好地刻畫了戰場中的一些細節,比如士兵行走在泥潭和草地時更加細緻的刻畫,樹木的光影變化以及玩家最看重的戰鬥時各種爆炸效果。

雖然本作中玩家的視角仍舊不能360度旋轉,縮放的距離也有限,但如果你足夠用心地去觀察,仍舊可以看到載具或士兵著裝的細節。對於這麼一款強調通過嚴格、縝密的戰術執行來獲得樂趣的遊戲來說,這次《突襲4》的畫面相信能夠滿足新老玩家對於現如今環境的需求了。

而且更重要的一點是,均衡的畫面表現力和戰鬥時的細節刻畫,也進一步降低了遊戲對於硬體配置的實際需求,讓更多擁有中低配置的玩家也能夠在《突襲4》中找到樂趣。

如果你是突襲系列的老玩家

在《突襲4》中,我們可以分別帶領蘇、美、德、英四個國家的軍隊完成二戰時中令人激動的史詩級戰役,並且指揮超過100種不同單位來進行戰鬥,覆蓋了海陸空三軍。玩家也將扮演九名擁有不同能力和技能的歷史名將來完成超過20個單人戰役、與電腦博弈的遭遇戰甚至是在網絡上與其他玩家一較高下。

在傳承了《突襲》系列遊戲的所有傳統設定之外,此次推出的指揮官系統相信很多老玩家也並不陌生——這並非是《突襲4》首創,很多同類型的遊戲也在試圖通過還原歷史中真實存在的各國將領,來突出戰役中的代入感。本作中,如果選擇了朱可夫的裝甲學說或崔可夫的支援學說,在實際戰鬥中能夠獲得的戰術支持也是各有不同的。對於每個載具或士兵技能以及武器裝備功能性的細節展示,正是老玩家們對於該系列的津津樂道之處,《突襲4》將它們完美保留了下來。

其次,《突襲4》中打造的勳章和成就系統,更像是在激勵每個老玩家不斷地用戰術技巧來完成遊戲,甚至是在「跳彈12次」這種近乎於苛刻的成就,都可以用來考驗每個突襲老玩家對於視野、坦克射擊角度、正面裝甲,以及敵方坦克/反坦克炮射擊節奏的綜合考慮。

可以說,如果你和筆者一樣,也是一個等待《突襲4》多年的老玩家,那麼這款新作一定不會令你失望,甚至能在新瓶舊酒中品出一些更具風味的氣息。

如果你是對突襲感興趣的新玩家

對於《突襲4》來說,召回更多的老玩家是遊戲邁向成功的第一步,更大的目標仍舊在於吸引新玩家的進駐,尤其是對於RTS或RTT遊戲並不熟悉,但對歷史戰爭和軍事感興趣的新玩家。

本作也將登陸PS4,不失為一種擴大影響力的手段(截圖為PC版的手柄設置)

於是,這一代從遊戲畫面和對細節的刻畫入手,到遊戲內容的多層次豐富,就成了相較於系列前作最大的區別。拋開前文已經陳述的畫面這部分的提升,《突襲4》在遊戲內容之外的氛圍布置的改變才是最大的亮點。

除了將二戰中同盟國與軸心國之間所有的經典戰役匯聚一堂之外,《突襲4》更加著重為新玩家們打造了一個沉浸感更強的遊戲世界。耳熟能詳的歷史名將之外,玩家每完成一個任務,都會在遊戲中得到一個額外的附加內容。通過真實的影音資料來展現玩家完成的戰役在歷史中的原貌,很大程度上提供了層次更豐富的遊戲體驗。

另一方面,適當的難度也是《突襲4》為新玩家們準備的禮物,在上手遊戲之我們初遇到的戰役都相對簡單,遊戲提供的資源和部隊也較為充足,每次完成一個任務節點給予的援軍數量也較多,這樣能讓不熟悉玩法的玩家更快進入遊戲的節奏,更好的感受到遊戲的樂趣。此外,每個任務還提供了一個挑戰模式,只有在當前任務中獲得三顆星的評價才能進入,這也在降低遊戲難度的環境下,給老玩家和高玩更多施展技術的空間,不至於讓這些人覺得遊戲太簡單。

全中文,驚喜之外更大的福利

除了遊戲本身的回歸稱得上今年RTS生態中的一大事件之一外,《突襲4》開發組聯合國內的漢化組在Steam平臺上提供了簡體中文支持,堪稱絕對福利。要知道過往在這類偏小眾的遊戲很少會有官方中文版,《英雄連》曾經在一代推出過中文漢化,到了二代直接就取消了官中,無不令眾多愛好者扼腕嘆息。

在大量文本漢化的基礎上,《突襲4》更是提供了中文配音支持,包括每個獨立的士兵和所有背景介紹時的配音,都支持中文語言。本作雖然沒有過場動畫,但是遊戲開頭用中文語音旁白的形式來閱讀戰役背景,算得上是突襲系列對於中國玩家最好的回饋,據說這也是為何當時《突襲4》會推遲上市的原因之一。畢竟為一款有著大量歷史元素的戰爭題材RTS,有沒有漢化對於普通玩家來說還是有明顯區別的。

另外,本作將支持Steam創意工坊,系列Mod的傳統會繼承下來,相信等遊戲正式上市後,馬上就會有各種欲求不滿的玩家會用Mod補齊心目中的二戰載具,這方面的成敗將成為遊戲生命力延續的一大要素。

總結:

當RTS行業整體式微的今天,《突襲4》依舊在傳統中保持著對於這一系列發展的再思考,相比很多架空歷史的同類型作品而言,《突襲4》中不僅有遊戲對於過去那些經典戰役的模擬和還原,還有著更加細緻入微的戰鬥和單位細節,完整的中文漢化也將會告訴玩家一個真實而殘酷的戰爭現實。如果你還在玩RTS類型的遊戲,那麼本作絕對值得入手。

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