現如今,很多遊戲玩家在選擇遊戲的時候,第一是重視遊戲的玩家體驗,再來重視的就是遊戲的技術支持了。虛擬動點作為是一家深耕影視動漫、虛擬實境、運動科學等垂直行業的科技創新型企業,就一直不斷開發新型技術,為各大遊戲提供技術支持,近期《使命召喚:現代戰爭》就是其中一個遊戲代表。
《使命召喚:現代戰爭》是由Infinity Ward開發並由Activision 公司於2019年發布的第一人稱射擊遊戲,該遊戲是《使命召喚》系列第16部作品,也是「現代戰爭」系列第4部作品。「現代戰爭」系列遊戲基於虛構的時間線和國際衝突故事背景,通過描繪出逼真寫實的戰時場景,玩家可以以第一視角與隊友並肩作戰。
遊戲靈魂人物Captain Price(上尉普萊斯)最終在《使命召喚:現代戰爭3》中將敵人Vladimir Makarov(弗拉基米爾.馬卡洛夫)吊死在大廈上,自此隱退,直到2019年的《使命召喚:現代戰爭》才再度出現。雖說由於故事線被完全重啟,但Captain Price的回歸讓全球玩家精神振奮、滿懷期待。
如此眾望所歸的一部作品,Infinity Ward工作室在背後的投入自然極為用心,在選取飾演Captain Price的演員時經多方面考量,最終敲定了Barry Sloane(巴裡.斯隆)來演繹Captain Price這位「不老傳奇」;而在幕後製作過程中,也用到了高效且適用於寫實風格動畫的運動捕捉技術。
使命召喚系列遊戲的故事畫面猶如可觸摸般逼真,尤其是在故事主線開場及過場動畫中,人物的動作和表情細節流暢自然,畫面、對白與故事主線也更偏向寫實風格。每當沉浸其中,玩家常常會忘記這是一個虛幻的世界。之所以會有如此真實的代入感,除了精彩合理的故事主線、極致的人物畫面細節及身臨其境的音效,虛擬人物及鏡頭自然流暢的動作軌跡也為這個虛擬世界帶來了錦上添花的逼真感,帶給玩家微妙的情感體驗,而這種真實感主要得益於虛擬拍攝時所用到的運動捕捉技術。
在拍攝過程中,Infinity Ward公司使用了OptiTrack光學動捕技術,Barry與扮演隊友的其他演員均需身著動捕服裝、頭戴動捕頭盔及面部表情捕捉設備,且臉部關鍵肌肉被Marker標記。攝製棚上方環繞架設了OptiTrack紅外攝像機,可通過捕捉Marker反射的紅外光,對演員的動作進行捕捉,並生成動作數據;而面捕設備可捕捉演員說話時的肌肉動態和細微的表情變化。最終製作團隊可使用動捕數據來驅動遊戲中人物形象的運動。
由於每個虛幻人物的背後其實都是由真人演繹驅動的,在玩家操作過程中,大到打鬥過程,小到第一視角的跑動視效、扔東西,都與真實體驗非常貼近,而這些動效原型和緊張刺激的鏡頭節奏也大部分是基於運動捕捉技術。玩家可盡情沉浸其中,體驗與隊友的熱血戰爭。
作為演員當被問到拍攝過程中最大挑戰時:
"你知道你要設法讓那個世界變得真實可信,但那個世界並不是真實存在的……當在拍攝電影或電視劇時,我清楚地知道物體方位,甚至可以通過和攝像師交流得知每個鏡頭的緊湊程度、攝像機何時在拍,以及每一幕的取景方式。但在P-CAP攝製棚錄製時,我們只是在一個房間裡,不清楚什麼時候、什麼地方要開始拍攝近景;又或者是切廣角來體現場景感的時候,你需要一直保持那個動作;你也需要知道和哪些人一起演某個場景,並必須一直保持這種狀態……你必須要在攝像師引導你的同時,還要忽略攝像機的存在。"
誠然,新興技術帶來的挑戰對於演員來說需要有一定適應過程,但好在結果非常喜人。很多遊戲開發商選擇讓動畫師逐幀手繪遊戲中的人物動作,但不同於動畫及影視那些維度上相對靜止的作品,遊戲是具有互動性質的產品——每個遊戲發行前雖會進行一定廣度的用戶Beta測試,但從遊戲發行後日益積累的玩家體驗角度來說,使用動捕技術開發出的遊戲在操作體驗上更加寫實,人物動作及表情也更流暢自然,更適合劇情豐富的遊戲作品。
動作捕捉技術不僅縮短了寫實類遊戲的開發周期,同時也提升了動作效果的自然與流暢性,而逐幀手Key的方式則更適用於非寫實且角色設定較為誇張和超自然的遊戲。製作團隊獲取演員的運動捕捉數據後,再進行後期穿幫修飾及遊戲引擎渲染,即可讓成品畫面達到逼真的效果。
《使命召喚:現代戰爭》的製作環節與OptiTrack運動捕捉產品的結合,為演員和攝製組在藝術層面的盡情發揮提供了更廣闊的空間,玩家在遊戲設定的虛擬世界中不僅是主宰者與參與者,更是狂熱的追隨者。
動作捕捉技術配合後期精細的畫面渲染,將遊戲人物動作與表情呈現效果帶上一個更高層級,努力把寫實遊戲做到極致,喚起玩家懷舊記憶和隊友情懷,從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為每個玩家心中的青春烙印。
虛擬動點在之後的發展中,也將繼續發揮自身的技術優勢,持續加大對技術的投入,旨在為消費者提供最優的沉浸式綜合娛樂體驗,打造標杆級娛樂體驗業態和服務。