《紀元》系列遊戲一直是城市模擬經營遊戲裡很有特色的一支勢力,且不論在遊戲裡構建真實的經濟結構多麼好玩,關是蓋房子建造城市這一點基礎設定就足以讓人沉迷其中,建造一個屬於自己的城市誰會不喜歡呢?《紀元》也是深諳此道的,於是系列遊戲在古典的《紀元1404》和紀元《1701》之後,便將城市建造這一概念拓展到了未來和月球,科幻般的城市建造體驗可以說是冠絕業界。只不過,無論是開拓未來的《紀元2070》還是殖民月球的《紀元2205》,都因為其簡化過度的遊戲方式遭到了玩家朋友們的嫌棄,《紀元2205》更是被戴上了掛機頁遊的名號,浪費題材。
說到底,會變成這樣的原因,是因為2070和2205過於重視扁平化的城市建造而忽略了模擬經營的樂趣。在痛定思痛後,育碧終於吸取了教訓,於新作《紀元1800》以一種老玩家理解新玩家喜愛的方式,回歸了模擬經營的初心。
在這裡,首先感謝育碧為我們17173提供的《紀元1800》提前試玩,本次試玩基於PC端Uplay平臺完美運行。
遊戲快覽
類型:策略 城市營造 模擬 經濟 探索 多人
亮點:
+精美的建造模型
+悠揚動聽的背景音樂
+工業時代的古典華麗
+產業鏈主導遊戲的模式很不錯
不足:
-引導完整但不夠清晰
-遊戲過程稍微有些冗長
浪漫的蒸汽時代
簡單的說,只要玩家朋友喜愛城市建造這件事情,《紀元1800》很難不討你喜歡,系列遊戲曾經走歪路的原因就是因為只注重追求城市建設的體驗,在《紀元1800》裡,這點系列遊戲的偏執也是被保存了下來,此次遊戲選擇的主題是第二次工業革命,所以玩家能在遊戲裡建造屬於自己的英倫小鎮,蒸汽鐵路和維多利亞觀光港口等特色建築,配合著悠揚的背景音樂,可以說遊戲的建造體驗是古典優雅,浪漫多情的,對那個時代有嚮往的玩家朋友,相信會在建設屬於自己的蒸汽之城的過程中獲得十足的樂趣。
本次《紀元1800》的遊戲設有戰役和沙盒兩種遊戲模式。戰役模式裡,玩家將扮演一位離家出走闖蕩世界的企業家之子,父親在背負罪名不幸離世後,叔叔不顧家族死活,自私自利的霸佔財產,無可奈何下,你的妹妹請你回來振興家族,於商業競爭上打敗叔叔,奪回屬於你們家族的榮耀。這樣的故事本身不是非常有新意,且那個充滿變革的時代裡該有的血與淚故事並沒有展現,展現的只有辛勤勞動,賺取聲譽和發家致富這一套資本主義美夢模式,這使得戰役故事看起來缺少內涵且顯得套路,能為玩家提供的故事享受有限。不過,這樣美化的時代背景也正是《紀元》系列的特色之一,讓故事做個引子,更重要的是讓玩家體驗到那個時代模擬經營的樂趣。以遊戲引導的角度來說,戰役模式為各位玩家熟悉《紀元1800》的玩法提供了不少指導,是玩家上手遊戲的不錯選擇。
當然,玩家也可以跳過戰役模式直接開始沙盒模式,在較好的遊戲引導下,直接開始沙盒模式也不困難。作為遊戲的主要模式,沙盒模式裡除了有基礎的建設城鎮外,玩家還能進行海上貿易,船隻海戰和開拓新大陸等玩法,比起戰役來要豐富得多,這也是《紀元1800》完整的玩法體驗。
產業結構規劃指南
浪漫一直是《紀元》的代名詞,系列遊戲追求更多的不是還原歷史,而是還原某個特定時代裡的模擬經營,以這點來說,第二次工業革命時代是個很好的背景,那個大變革的時代裡,各種先進生產力帶來的蒸汽轟鳴無疑是模擬經營的極佳舞臺,《紀元1800》也是藉此回歸了模擬經營的初心。
前幾代的《紀元1404》和《紀元1701》是非常硬核的模擬經營遊戲,系列遊戲以產業鏈為主的模擬經營玩法對建築的部屬和規劃十分有要求,很接近真實的城市規劃狀況。城市的一個區域內,最好能形成合理的產業集聚,這樣不僅能節省成本,還能提高人民的工作效率,如果居民的居住區離工作區域太遠,那麼不僅工作效率會下降,隨之而來的維護成本也會提高,這種設計在現實生活中是真實存在的,《紀元》曾經玩的就是這種真實模擬。
後來可能是怕這種真實帶來的思考過於深度,玩家會無法盡情的享受城市建造的樂趣,《紀元2205》和《紀元2070》便走上了扁平化的歪路,實際上,這類城市模擬經營遊戲核心的樂趣就在於深度的規劃思考,育碧曾經犯的錯是誤以為這種思考是令人煩悶的,而真正的情況是,玩家煩悶的不是規劃思考,而是遊戲的引導不夠清晰,會玩這類遊戲的玩家並不反感複雜的機制,前提是你要清晰的引導他們如何進行建設。
《紀元1800》,可以看做就是在《1404》和《1701》的真實基礎上,吸取《2205》和《2070》的教訓後做的新手引導加強版,回歸了硬核真實的產業鏈模擬玩法,並友好的指導玩家,使得遊戲在更親民的狀況下又有了那種思考規劃的深度和樂趣。
本作裡,產業鏈這個概念是遊戲的核心所在,所有的附加玩法,像是海戰和貿易,都與產業鏈息息相關,《紀元1800》玩的就是依託於產業鏈的城市規劃和經濟發展。在遊戲真實的模擬條件下,和現實一樣,所有的產業都開始於農業,所有的人口一開始都是農業人口,這時候農業的積累就是原材料的積累,像是種植作物和木材這樣的產業鏈上遊產品,產業鏈長度也只有兩段,比如服裝這個鏈條就是:羊毛廠-服裝廠,僅此而已就沒了。此時的建設規劃對玩家來說是「甜美」的,農業人口的需求很容易滿足,無非就是吃穿住罷了。
但隨著產業的發展,人口增加,產業鏈裡高價值的那一端農業人口就能夠進化成工人,此時的產業鏈就不得不隨之升級,羊毛廠提供的羊毛不僅要供給給服裝廠,還要供給給帆布廠,帆布廠接著才能供給給帆船廠,此時的產業鏈便有了上中下的立體構造,玩家就需要考慮合理的規劃布局,不能再像農業時代那樣放養。上遊的原材料廠在哪裡,中遊的加工廠和下遊的出貨如何聯繫,就如前面所說,在這種真實的模擬情況下,如果產業鏈之間隔得太遠,隨之而來的成本就會很高,無形中讓遊戲的城市規劃充滿考慮。而工人人口的需求會比農業人口的需求更加複雜,他們想要祈禱的教堂,想要孩子上學的學校,那麼除了根據產業鏈平衡工人人口和農業人口的數量佔比外,還要在城市規劃裡考慮上以上因素,對玩家而言是種決策判斷的挑戰。
工人人口在發展到一定程度後還會出現工匠,工匠接著是工程師,最後是投資者,產業鏈發展是環環相扣的,隨之而來的人口需求和城市規劃都很真實。這個發展過程看似複雜,但一旦玩起來則清晰帶感,因為有構建產業鏈這個真實的核心設計,所以《紀元1800》無法無腦升級,產業人口往往要平衡城市規劃,玩家得親自掌控和運營,而仔細一想,這樣過程不就是真實的城市模擬經營體驗嗎?《紀元1800》的設計實屬妙哉。
較高的遊戲成本
然而,遊戲目前的問題,卻也是來自於產業鏈構造。
真實的城市模擬經營體驗固然優秀,但也因此會帶來真實的難度。可能玩家朋友們會說,模擬經營遊戲本來是要花時間去摸索,確實是這樣,可《紀元1800》的錯誤懲罰實在是太大,成本增加的幅度是大於收入增加的,如果沒有很精妙的平衡,玩家的成本就會瘋狂增加,對於還不了解《紀元》系列遊戲的玩家朋友和抱著建房子玩的想法來玩遊戲的玩家,可能會非常勸退。這點上,遊戲雖然有指導,但沒有清晰的說明這個產業鏈機制,或許育碧該考慮下將引導設計得完整些。
以及,同樣來自於真實的產業鏈設定,使得遊戲的資源積累過程有點慢,導致遊戲的過程會有些冗長。筆者玩了11小時才剛要解鎖工程師這一人口階級,即使其間有我學習的過程,但我想對於和我一樣的普通玩家們來說也是需要這樣的時間,玩法有趣但過於冗長這點看似無關緊要,但《紀元1800》的玩法不像是《文明》那樣豐富,它的海戰貿易開拓新大陸這些系統都很簡單,是調味劑的存在,遊戲的玩法其實就在產業鏈構造上而已,這就導致了遊戲過程的單一,這種情況下如果遊戲時間過長,其實對玩家朋友來說不是很好。
不過畢竟人無完人,遊戲也無完美的遊戲,總體而言,拋去這些影響不大的小缺點,《紀元1800》還是款很不錯的城市模擬經營遊戲,值得各位一玩。
總結:倫敦不是一天建成的
在經歷了《紀元2205》和《紀元2070》的浮沉後,《紀元》系列終於拾起了原本硬核模擬經營的初心,並選擇在第二次工業革命時代為背景,在蒸汽的轟鳴中宣布遊戲樂趣的回歸。只要玩家朋友們喜愛城市模擬經營,那麼筆者相信你沒有理由錯過《紀元1800》這部優秀的作品,遊戲產業鏈構築城市的玩法不僅真實而且有趣,一旦玩下去後就讓人不能自拔。不過遊戲的上手成本稍微較高,只是想簡單的玩玩建房子這一玩法的玩家朋友們可能要好好考慮一下了,《紀元1800》的樂趣來自真實,也限於真實。