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作者/奈落
>> THE DEAD WALKING -活死人的前生今世(上)
把世間萬物關在一起也許是一個不錯的主意,但籠子就不會好受了。——司湯達
The Evolution 發展
引用的這句名言只是調侃。但是不可否認,隨著近代娛樂產業的發展,活死人已經成為流行「怪物」的一個大系列。自成一體的吸血鬼我們在這裡暫且不談,殭屍和喪屍已經有了自己的基本形象。早期電影產業化妝技術和特效技術不發達,一些幻想中的怪物表現起來頗為稚嫩。從60年代中期開始,電影工業尤其是科幻類電影在化妝和特技表現上有了質的飛躍,殭屍這一形象從原本的陰森屍體變為血肉模糊高度腐爛的恐怖怪物。在這時期,對殭屍文化的推廣做出貢獻的一位電影人不可不提,他就是被譽為現代恐怖電影之父的喬治·A·羅梅羅。他的經典之作《活死人之夜》幾乎對今天的殭屍形象做出了定義,也把殭屍電影獨立為一個類型。喬治·A·羅梅羅於1940年出生於紐約,從卡內基·梅隆大學畢業後,與幾位志同道合的朋友共同出資成立了Image Ten公司,他們自掏腰包湊了十幾萬美元拍攝了《活死人之夜》這部低成本的黑白片在60年代末的美國取得了意想不到的票房,人們對於殭屍的興趣遠遠大於他們的估計。本片於1999年入選美國國會圖書館國家電影目錄,對於一部Cult來說實在是難得的殊榮。這部電影的成功之處不僅僅是開創了現代殭屍文化的先河,更是在人文意義上賦予了殭屍別樣的含義。影片充斥著空虛殘忍的暴力表現,反映出了背景年代的社會環境。其中的殺戮感是對越戰的情緒表現,兇暴嗜血的殭屍被「自衛」的民眾用各種手段殺死,飄蕩其中的原始快感和滿足與70年代初期美國文化的主題完全一致——空虛、頹廢和恐懼。十年之後的1979年,喬治·A·羅梅羅再次出擊,拍攝了「活死人三部曲」的第二部《活死人黎明》。這部作品在2004年被扎克·施奈德翻拍,獲得的評價不在原作之下,這位名不見經傳的年輕導演也在兩年後憑藉《300勇士》廣為影迷熟知。
在1968年的《活死人之夜》中,殭屍相關的規則也基本被日後的作品沿襲。
喬治·A·羅梅羅,現代殭屍電影之父。
一、不再與伏都教的法術直接有關,而是通過某種不明的外來因素導致屍體異變,復活。殭屍失去了人類智力和情感。
二、殭屍高度腐爛、步履蹣跚,本能地攻擊活人並會撕咬、啃食活人的身體。
三、感染性。被殭屍撕咬或者其他途徑的體液交換者,會漸漸轉變為殭屍。
作品:《活死人之夜》(Night of the Living Dead,1968)
以今天的眼光來看,本片似乎有些幼稚和蹩腳。但是和許多開山鼻祖一樣,本片為之後的同類型作品提供了藍本。故事講述了七個人無意間闖進一個農場,被突然襲來的殭屍群困住,一起逃出生天的故事。殭屍的出線幾乎沒有理由,影片給出的解釋是:地獄已經滿了,鬼只能往上爬。這一句話的背景設定頗有寓意而又隨性。影片除了表現殭屍的殘忍恐怖之外,還描寫了在極限環境中人性的恐怖一面。當然,作為一部小成本影片,動作戲非常蹩腳,場景也不夠豐富。而且該片有一些地方被人批評為「體現出深刻的種族歧視」。
《活死人之夜》中的殭屍已經頗具雛形了。
作品:《驚變28天》(28 Days Later,2002)
又是一部才華橫溢的恐怖片。英國導演丹尼·鮑爾執導,這位文藝片導演以青春題材的《猜火車》贏得了世界範圍內的聲譽,2002年毅然轉戰恐怖片,果然為喪屍題材電影樹下一桿大旗。故事講述了英國倫敦因為病毒洩露成為屍城,幾位市民死裡逃生,聽說某處有一些軍人建立了防禦工事和安全地帶。這幾位市民歷盡艱險終於與這群軍人匯合,然而萬萬沒想到……本片設置了一個轉折的懸念,讓觀眾思考當人面對瘋狂的時候,人性也會展現原始和瘋狂的一面。值得一提的是本片採用了手提式DV的拍攝方式,畫面寫實感十足,為殭屍片開拓了一條新路。
本片的DV拍攝效果非常討巧。
作品:《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004)
本片翻拍自1979年的同名作品。很多殭屍片影迷把本片列為「史上最好看的殭屍片」。影片用一位女性作為切入故事的主要角色,增強了無助和絕望的感覺。主創人員集結了殭屍題材作品的各路精英,故事結構、化妝、恐怖元素、人性的描繪等等各個方面都創造出了這一類型的最高水準,是殭屍粉絲的必修課。
殭屍片的高峰作品。
作品:《死亡錄像》([Rec] ,2007)
這是一部小成本的西班牙恐怖片。特點之處在於全程以攝像機的視角展開,觀眾仿佛在看一部紀錄片,臨場感極強。電影的優點是節奏緊湊,全程攝像機視角相當於觀眾的主視角,在此狀態下觀察到的殭屍肆虐極為刺激。影片的故事服從於拍攝手法,刻意沒有講得很清楚。雖然影響了觀眾對事件來龍去脈的了解,卻也平添了普通電影難以達到的代入感。
全程攝像機視角,乍一看還以為是真實的紀錄片。
作品:《我是傳奇》(I Am Legend,2007)
這是一部風格非常獨特的喪屍電影。影片的開始故事的舞臺紐約已經是一座死城了,變異的喪屍統治了世界,主人公的血液由於對病毒免疫,加之他本身的生存能力優異,從而成為世界上「最後一個活人」。在孤獨中尋求希望還是絕望,這是本片的精神核心。主人公的生活在這座死城裡和假人說話、隨意拿取已經毫無意義的財物、找尋生活供給、鍛鍊身體、消磨時光,還有他最最重要的一件事——尋找其他的倖存者。影片提供了兩個結尾,都非常發人深省。本片可以說是一部具有一定積極意義的喪屍電影。
偌大的空城只有自己,如何成為傳奇。
作品:《殭屍 殭屍》(Zombie Zombie,1984)
這款1984年的殭屍遊戲的平臺是ZX Spectrum,相信沒有多少人「有幸」玩過。在遊戲中玩家需要手動操作角色,引誘殭屍到建築物的邊緣讓他們掉下高樓摔死。玩家可以乘坐直升飛機抵達不同關卡,降落後就會有殭屍主動上來追擊……聽上去有些匪夷所思,但是英國當地媒體給了8分的評價……本作售價6.95英鎊。
至少殭屍開始走進電子遊戲世界了。
這臺主機不知道誰會眼熟呢……
作品:「《死亡之屋》系列」
世嘉的著名光槍射擊遊戲系列,可以說是殭屍為主角的光槍遊戲代表。系列曾經登陸過許多平臺,為廣大玩家熟知。遊戲本身對殭屍的描繪並沒有什麼新意,但是刺激的遊戲流程和容易上手的操作深受人們歡迎。在同類遊戲中遊戲性算是比較豐富的。
從目前開看,這個系列已然江河日下。
作品:「《求生之路》系列」
脫身於「半條命」的新一代殭屍遊戲佼佼者。遊戲採用純FPS的方式,講究和隊友配合殺敵。在風格類似的同題材作品中脫穎而出的秘訣正是高水平的多人協力模式,四名玩家要緊密協作才能從重重屍海中逃出生天。本作中的殭屍行動速度非常快,攻擊欲望也很強。用各種武器橫掃殭屍的爽快感一流。著名製作人小島秀夫在玩過本作後給予了很高的評價,表示「沉迷其中,難以自拔」。
大批襲來的殭屍,給人很大壓迫感。
合作是本作的精髓。
作品:「《屍人》系列」
SCE第一方恐怖大作,這是一款非常有特色的恐怖遊戲。和血淋淋的美式恐怖不同,本作「活死人」——屍人的存在充滿了詭異的壓迫感。遊戲有一個極其創意的系統——玩家可以轉換到屍人的視線觀察世界……實際體驗中,這個設定將帶來非同尋常的恐怖感。故事方面,這款遊戲也充滿了東方恐怖片的要素,驚嚇的根源不僅僅是來自視覺,更多的是來自心理。遊戲採用群像劇的表現方式,講述不同時間線上不同人的遭遇。此刻控制的人在另一個人的故事線索中說不定就會扮演意想不到的角色……玩家將其匯集成統一的時間線後,會感受到難以言喻的恐怖感。
日式殭屍絕對另類震撼。
作品:《戰慄》
Michael Jackson最著名的一首歌曲《戰慄》(Thriller,1982),主題就是殭屍,而影片的MV在全球更是造成了極大的轟動。MV中,MJ和女友在夜晚路過墓地之時,殭屍開始破土而出,而MJ也變成了一具殭屍,他們在街上排出整齊的隊列,跳起那段大家再熟悉不過的經典殭屍舞步。而整個影片驚悚的地方更在於層層相套的劇情,首先MJ變成狼人只是一部電影;接著的MV主體部分——殭屍亂舞只是一場夢;最後,從夢中驚醒的女友要回家時,MJ回頭一瞥,露出自己妖怪一般的黃色眼眸……這個MV以《Michael Jackson's Thriller》為名單獨發行,成為世界上銷量最高的MV,達到900萬張,也正是這段MV,讓無數的人領略到殭屍的獨特「風採」。
不容置疑的絕對經典。
這裡想再次提及殭屍與喪屍的區別,之前說過,殭屍與喪屍的區別就是是否從活人轉變而來。隨著時代的發展,這一條似乎和傳染性矛盾了——受到殭屍侵襲的一般人也會慢慢轉變為殭屍,這不就是說明殭屍也有可能從一般人轉化而來麼?當然也有人主張爆發根源不同,殭屍的爆發根源是來自鬼神法術等奇幻原因,喪屍的爆發根源往往是病毒等「科學原因」。筆者認為首先具體作品的背景設定是為具體的內容和表現方式服務的,其次殭屍也好喪屍也罷畢竟是架空的存在,過分追求二者的區別和定義顯得意義不大。
以上的基本形象在相當長的一段時間被其他作品沿襲,不過其中也不乏再某些方面超越本作的作品。義大利著名恐怖片大師盧西奧·弗爾茲Lucio Fulci的作品《生人勿近》(Zombie 2,1979)就是其中的有代表。劇情講述在加勒比地區的一座小島上,大全殭屍復活,由此引來一場血雨腥風。本片的特點是把殭屍的恐怖壓迫感放大到極限,在視覺表現上也更為直接殘忍,扎眼球、直接啃食人肉、野生動物與殭屍的另類互動等特寫鏡頭讓一般人感到不適。之間還穿插一些色情的橋段使本片絕對被列為少兒不宜。與此片類似的還有大導演彼得·傑克遜的《群屍玩過界》,也是重口味的。
《生人勿近》即使在殭屍片中也算得上重口味。
跨越21世紀之後,殭屍片的劇情結構和賣點已經漸漸進入瓶頸,大肆的血漿噴射和暴力表現成為唯一的噱頭。也有許多電影人嘗試進行改變,從風格上拓展殭屍片的可能。其中最為成功的要數英國年輕導演埃德加·賴特的《殭屍肖恩》。這部片子看似和一般的殭屍片類似,但看過的人會發現整部電影中瀰漫著一種有別於恐怖電影的氣氛,更像是一部黑色幽默的戲劇。影片試圖將「人情」最大程度地帶入故事,主角肖恩的觀眾代入感很強,殭屍似乎再一次變成了配角,整部影片其實都是在展現一個普通人的平庸生活在巨變下呈現出的閃光點。獨特的英式幽默和才華橫溢的對白讓觀眾體驗了殭屍片的另一面,故事的結尾,殭屍的形象轉變隱喻頗深、極具才華。
黑社會大哥們火拼殭屍……
與此同時,活死人的形象也發生了一些變化。有些作品中的活死人不再是步履蹣跚的傢伙了,它們可以奔跑,更加瘋狂。還有些活死人變得更聰明,甚至會集體作戰,進行「智慧捕獵」。總而言之,形象定義的變化是因為作品的表現要不斷求變。一切設定都是為作品服務的。
隨著電子遊戲畫面表現力的進步,殭屍題材的電子遊戲註定要與電影分庭抗禮。《生化危機》無疑是將喪屍的概念發揚光大的作品,在此之前也有不少活死人題材的電子遊戲。但是《生化危機》成功塑造了有別於殭屍的活死人,殭屍是鬼神題材的產物,如果你是一個無神論者,可能就會自動屏蔽掉一些恐怖感。而喪屍是受病毒侵襲變異的人類,雖然也是架空設定,但現實的世界觀畢竟更具有真實感。病毒、封閉場景、孤獨對抗、陰謀、多種變異生物等等要素讓《生化危機》一夜之間成為電子遊戲界標誌性的作品。也許正是3D圖像表現力給了玩家前所未有的帶入感——與坐在電影院不同的更直接的互動恐怖體驗。
「《生化危機》系列」一路走來,已經漸漸脫離了喪屍恐怖感的賣點,喪屍本身的形象和定義也有一定變化。儘管各種遊戲性上進化非常棒,不少老玩家恐怕還是會懷念當年喪屍帶來的那份單純的恐怖。
「《使命召喚》系列」的殭屍模式遊戲性滿點。
近年來還有一款喪屍遊戲值得關注,那就是純粹以殺戮喪屍為樂趣核心的「《喪屍圍城》系列」。新作《喪屍圍城2》的表現非常出色,遊戲的娛樂性、可玩性之高在缺乏創意的當今遊戲市場出類拔萃。本作中喪屍徹底變為遊戲的對象,數量眾多的喪屍只有一個存在目的——被殺戮。殘忍和創意的殺喪屍方法成了樂趣,也許有人對這樣的作品頗有微詞(筆者就是其中之一),但卻不能否定「存在即為合理」。一件事物既然存在,就說明有它存在的空間和意義,部分人的主觀喜惡不應該也難以左右它們的發展。
「《喪屍圍城》系列」儼然已經成為同類遊戲的一哥。
除此之外,近年來殭屍作為一種噱頭和賣點開始」感染「各種遊戲類型。比如之前頗為火爆的《植物大戰殭屍》,Q版的殭屍已經不再嚇唬人的怪物,反而頗有幾分「可愛」。「《使命召喚》系列」也是,原本寫實的戰場FPS突然加入了打殭屍的迷你遊戲。雖然設定上遊戲無釐頭,迷你遊戲的素質可謂超一流。平衡性、可玩性、刺激性、合作性完美融合在了一款小遊戲中,迷倒了數以百萬計的玩家,一旦玩過這個模式的人很容易沉迷其中。如今「殭屍模式」幾乎演變成系列的另一大賣點。緊跟著殭屍的風潮,《如龍》新作竟然也大搞殭屍劇情,對此樂觀還是悲觀,這真是見仁見智了。除此之外還有《荒野大救贖》的新DLC也是驚喜的殭屍模式。我們不禁放開思維想像——將來還會有多少款大作會出「殭屍模式」?
殭屍國度採用俯視視角,遊戲的光影效果非常出眾。
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