作者|張家欣
編輯|李春暉
爆紅不過2周,《戀與製作人》的粉絲們,已經從戀愛中的少女轉型為操碎心的老乾媽。氪金氪到心在滴血的她們,開始到「蛙兒子」處尋求安慰。雖然不能一概而論,但「養男人」的人氣確實在下降,「養蛙」的人氣會持續多久,硬糖君也不敢做樂觀估計。
從「戀與製作人」話題閱讀量迅速突破4.3億,躥升到遊戲榜綜合指數第一名,到身邊小姐妹開始卸載賣號,其實不過1個月。一句「養不起老公們了,現出售許墨和周棋洛」,道盡多少心酸和冷漠。都說男人花心,女人花起來才狠呢。
風口易過,撈錢不易,女性向遊戲坐起人氣「過山車」,比產品圈的直播、社交都要激烈,比追星圈的「三月粉」還要無情。
乙女遊戲的天花板究竟在哪兒?為什麼觸底的節奏如此之快?應該如何延長「老公們」的生命線?對於方心未艾的國產乙女遊戲市場,日本前輩的經驗或許值得借鑑。
強代入感、快餐式的乙女遊戲
《戀與製作人》從未聞花名到人盡皆知的過程很短。去年12月13日登陸App Store後,兩周時間就躋身遊戲排行榜免費榜前三、暢銷榜前五,壓制了《王者榮耀》等知名手遊。同時,李澤言等遊戲角色也獲得了真人偶像般的待遇,多次登上熱搜。
「日流水破500萬,預計月流水突破億元」,馬上就成為業界奔走相告的新聞。一時間,業內都將目光和研究方向對準了「雲養男人」的遊戲。
對於乙女向遊戲,比較官方的說法是,專門針對女性玩家開發的一類遊戲,通過著名聲優、華美場景和瑪麗蘇情節讓女性玩家欲罷不能。在遊戲中,女性玩家能享受被高質量男性簇擁的巔峰體驗,設置多為一女多男,玩家不斷攻略男性角色,形式多為RPG、AVG類,平臺有PC、PSP等。
局外人看起來可能很羞恥,但一旦入戲就是另一個世界。而要進入這個世界,代入感非常重要。
乙女遊戲通常有這麼幾個評判的標準,首先是CG美不美型。這裡所說的CG,並不是所謂「五毛特效」的那種CG,而是乙女遊戲中出現的靜止畫,即still picture,類似於影視作品的劇照。乙女遊戲的CG通常表現男女角色的身體接觸,雖然有「CG質量不夠數量來湊」的說法,但高質量的CG,還是能讓玩家更加沉浸在遊戲的世界之中。
此外,系統體驗、攻略複雜程度這種硬體設施,劇情優劣、劇本完成度、音樂、配音這些軟體內涵,都是決定玩家作為「女主」能有多深代入感的重要因素。
以《戀與製作人》為例,許墨,白起,李澤言,周棋洛四位主角的人設,在大方向上套用了被韓劇《孤單又燦爛的神-鬼怪》帶火的「超能力」元素,在樹立各自形象時又顧及了各種口味的玩家,分出了霸道總裁、腹黑科學家、超級巨星、帥氣特警這4種設定。
最為關鍵的是,女主的設定要保持在普通人的水平——沒錢、平凡,卻有自己的小心思。要讓玩家覺得許墨,白起,李澤言,周棋洛口中的「你」,都像在說自己。男性角色可以設定在雲端,但女性設定一定在地上。《戀與製作人》把握住了這一點。
給遊戲強代入感加分的,就是那些模仿簡訊、通話、朋友圈及公眾號的功能。玩家可以在手機上與「老公們」聊天、簡訊,進行朋友圈互動,甚至信息還會被秒速標註「已讀」,可以說是非常接地氣了。
迅速產生的強代入感,讓玩家們「快速進入愛情」,荷爾蒙一直催促攻略,被衝昏頭腦的玩家完全沉迷在遊戲之中,通過氪金獲取角色們更多的甜言蜜語,這比「愛情買賣」還更迅速獲得滿足感,這是「愛情外賣」。
氪金背鍋?
《戀與製作人》的製作公司蘇州疊紙,是一家在氪金上非常有想法的公司。上一個爆款遊戲《奇蹟暖暖》,也因為女性玩家的大量充錢而在圈內名聲大振。《奇蹟暖暖》針對的是女性的愛漂亮和收集癖,玩家不斷氪金,就能給主角換上更多好看的衣服。而《戀與製作人》則是走了乙女遊戲的「王道」,從戀愛感情方面入手,給「老公們」花錢,就更不會手軟了。
在現實中談戀愛,各種欲擒故縱和相互試探,有時候既麻煩還達不到效果。而在遊戲中,無論是解鎖和男主的「隱藏劇情」,聽霸道總裁的甜言情話,甚至是一蹴而就的理想結局,都能用「氪金」兩個字解決。
除了這種「軟性引導」玩家氪金,《戀與製作人》還通過讓玩家不停操作屏幕完成 100 件「好人好事」,加入大量可有可無的劇情,來加重玩家氪金的剛需。
只要充了每月會員,100件任務?自動完成;角色的廢話?直接跳過。不少玩家幾千幾千往裡砸,最終給李澤言們進貢了數萬,甚至還有號稱動用實際的結婚資金,花了10萬的人。
與此同時,遊戲的操作體驗、系統的維護、官方對投訴的回應,卻沒能跟上氪金的大躍進。投入了4萬的「氪金大佬」在微博上表示,因為投了1萬隻抽到了一張好卡,一氣之下決定靠錢解決所有,並在網絡上公布,讓大家看完就別再氪金了。
一旦心甘情願的「愛的供養」變成了賭氣式氪金,乙女遊戲的人氣也就快走到盡頭了。
把握不好氪金的分寸,又會失去很多路人粉。跟風路人與遊戲真愛的區別在於,前者不會重度氪金,但卻是遊戲熱度的根源。
遊戲本來就是平衡的藝術,過於輕度,難以和用戶建立強烈的情感連接,變現能力也堪憂;但一味的索取玩家的金錢或時間,也容易變成涸澤而漁。
《戀與製作人》對遊戲平衡的把控力,顯然不如其對少女心的精密操縱。在為「重氪」玩家提供貴族VIP服務的同時,卻讓「輕氪」玩家備受冷落,遊戲體驗跟「白嫖」玩家沒啥區別。這等於動搖了遊戲世界的「中產根基」,本來嘛,世上哪有那麼多氪金大佬?
「你我本無緣,全靠我充錢」,剛開始可能還是愛的調侃,等到不滿積累,就真的會拖垮一個遊戲的口碑。荷爾蒙和金錢都消耗殆盡,也難怪大家都去佛系養蛙。
日本乙女遊戲=遊戲界的傑尼斯?
討論乙女遊戲,就不得不提日本。本來,「乙女」這個詞就來自於日語「otome」,指的就是「少女」的意思。日本遊戲界的乙女分類,從2008年開始全面活躍,近些年誕生了不少長壽IP作品,它的發展過程和變現模式,也許能為國產李澤言們提供一些啟示。
日本是一個表面壓抑的社會,對女性尤為如此,退居家庭、相夫教子是很多日本女性的命運。為了紓解日常生活的不自由,誕生了一些讓「精神自由」的文化產品:比如享受後宮的乙女遊戲、爆發的出軌題材日劇、男團市場的傑尼斯、歌舞伎町的牛郎店……
從虛擬的遊戲、到遙不可及的偶像、再到觸手可及的牛郎,從線上到線下,打通了女性壓抑性需求的一條龍服務。
能親自給角色擦汗的乙女遊戲
這種社會環境促成的龐大遊戲市場,在2008年前後成熟。老牌遊戲廠商相繼發行乙女遊戲IP新作、過去的爆款接連被重製,似乎跟目前我國的影視市場有相似之處。
日本光榮公司出品的《遙遠時空中》已經發行了13部作品,銷售量超過70萬,《金色琴弦》也推出了5部作品,銷售量突破25萬,兩者共同支撐著這家老字號的「Neo Romance」乙女遊戲系列。
此外,新的變現模式也如火如荼。衍生CD和DVD,周邊和線下活動等,都顯示出良好的勢頭,已經出現周邊收入和遊戲收入匹敵的案例。
但是乙女遊戲還是有它的硬傷。Voltage是日本第一家上市的乙女遊戲公司,根據其2017年6月發布的財報顯示,總銷售額約88億日元,淨利潤約1億日元,且數據呈現出了大幅度的下降。
連日本的乙女遊戲都不好做了嗎?
其實,日本乙女遊戲行業早就發現,如果不連續發售新作品,氪金狀態就很難持續。日本綜合娛樂集團mixi,1年只運營2部非乙女向遊戲,而voltage 1年則發售了23部乙女遊戲。
女性玩家沒有想像中那麼愛花錢,這是日本業界最痛的領悟。根據日本手機市場數據研究所,在2011年進行的《關於女性手機用戶的乙女遊戲氪金實態調查》顯示,只有35.5%有氪金的經歷。
為此行業拿出的解決辦法有兩點:一是誘導玩家持續氪金,比如多出遊戲;二是確保周邊等其他途徑的收益。
這些年日本乙女遊戲題材出現了很多創新,比如推出了走硬派路線的《喧譁番長:乙女》。明明是女性向的遊戲,卻有一個「用拳頭討論愛」的奇葩概念。不過只要劇本能表現出有深度的世界觀,讓玩家的幻想膨脹,就是成功的設定。
此外,聲優的力量在乙女遊戲中佔據著十分重要的地位。從前幾年的石田彰和保志總一朗,到現在的島田信長等,不少男性聲優獲得了與偶像相抗衡的人氣。很多玩家與其說是遊戲粉,不如說是聲優粉,只要心頭好配音,立馬下單。
最後,不斷推出新的衍生品和角色組合,也是日本乙女遊戲持續發展的要因。一方面售賣音像製品,利用聲優人氣開辦演唱會、現場配音會等,另一方面,則為迷上遊戲世界觀的粉絲創造更多新的角色組合、加入新的角色,提高粉絲對遊戲世界的向心力。
與《戀與製作人》在微博和朋友圈瘋狂傳播類似,日本玩家大多數會開設自己的博客、利用社交媒體交流感想,一款遊戲好還是不好,瞬間就能通過網絡產生連鎖效應。因此,日本乙女遊戲業界也把提高用戶滿意度作為第一要務。
這些一環扣一環的設置,保持了遊戲的新鮮感,延續了IP的壽命。對於乙女遊戲運營這種逐漸收緊包圍網的做法,以及牢牢掌握住一大批死忠粉的狀況,有人將其稱作遊戲界的「傑尼斯模式」。