出品 | 虎嗅Pro投研組作者 | 陳嘯雨5月19日美股盤後,B站《後浪》「浪潮」尚未完全消退之時,嗶哩嗶哩發布了2020年Q1,也就是疫情期間的財報,而從結果看,這是一份相當喜人的成績單。
20年Q1,B站實現營收23.16億元,同比激增69%,環比也有15%的良好增長,遠超市場預期的21.88億元。而用戶方面,一季度的DAU已經來到5080萬人,同比高增69%;一季度MPU(月付費用戶)則為1340萬人,同比激增134%。
儘管公司的虧損(GAAP原則下)擴大了175%,達到了5.39億元,但在國內當前內容平臺整體均無法盈利且B站自身仍需持續投入實現高速成長的大背景下,似乎尚不算棘手問題。
資本市場方面對B站的表現也相當認同,美東時間5月18日,嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI)報收33.66美元,較上個交易日上漲9.00%,且盤中達到了34.10美元的股價歷史新高。
營收在漲,用戶在增,資本認可,看起來被戲稱為「小破站」的B站終於破圈成功了。
B站在一季度的表現哪裡好?
20Q1,嗶哩嗶哩的業績增長強勁,但營收結構由於疫情導致的社會經濟層面的震蕩出現了較為明顯的改變,而受益於居家隔離帶來的「宅經濟」影響,B站的用戶規模擴張也比較不錯。
(數據來源:公司公告)
2020Q1,嗶哩嗶哩實現營收23.16億元,同比高增69%,延續了前兩個季度的良好增幅,環比增長也有15%。受益於COVID-19帶來的「宅經濟」影響,公司的遊戲與增值服務兩大板塊增長非常強勁,輕易抹平了廣告與電商及其他業務因疫情帶來的影響且拉動公司業績高速增長。
從營收端看,B站的成長性顯然不錯,這也獲得了網際網路巨頭的認可。在2020年4月9日,B站宣布獲得索尼4億美元的戰略投資。這也是繼騰訊及阿里巴巴後,B站引入的又一位重要戰略投資方。作為在遊戲以及動畫等多個娛樂頗有分量的索尼,B站能夠從合作中獲取的資源顯然對公司後續發展有利。
(數據來源:公司公告)
受疫情影響,嗶哩嗶哩的營收結構在Q1出現了比較明顯的變化,移動遊戲實現營收11.51億元,同比上漲32%;直播及增值業務(現改稱增值服務,VAS)實現營收7.94億元,同比激增172%;廣告與包含電商在內的其他業務則分別實現營收2.14及1.57億元,同比增長90%和64%,但與兩大主要板塊不同的是,這兩項業務在Q1分別環比下跌了26%和43%。
(數據來源:公司公告)
受不同業務的增減影響,B站的營收結構在Q1出現了比較大的變化。當前,遊戲在總營收中佔比上漲了6.32個百分點,達到了49.70%,再次逼近50%,而增值服務一項也提升了5.76個百分點的佔比,達到了34.28%。但是相應的,廣告與其他業務的佔比分別下滑至了9.24%以及6.78%,均跌破10%線。
這種變化邏輯與疫情帶來的用戶行為改變直接相關。由於隔離在家導致用戶的居家娛樂需求驟增,這對主營業務要麼是視頻內容要麼是遊戲的B站而言無疑是利好消息,類似的情況在騰訊的Q1財報中也能被觀察到,即遊戲業務出現迅猛增長。
受益於居家隔離,B站的遊戲業務表現出了快速增長趨勢,此外,在4月17日,B站又有一款話題作《公主連結Re:Dive》上線公測,該遊戲的IOS端在半個月內就創造了將近1.4億元的流水,而前兩周總流水預估在4億元左右,作為運營主體的B站必然從中獲益頗豐,這是Q2業績的巨大推動因素,移動遊戲佔比大概率將在Q2繼續上漲。
增值服務業務與遊戲類似,也是受「宅經濟」推動影響,對娛樂內容的需求促使用戶為B站的會員業務以及直播業務付費,增幅高達172%,可以認為B站的用戶規模與付費內容吸引力較去年同期有了長足進步。不過與遊戲不同的是,受日本方面疫情影響,Q2的動畫番劇上線將會延遲,這可能會影響第二季度VAS業務的增長,存在比較明顯的不確定性。
而廣告業務的下滑比較普遍,受商業活動遭嚴重抑制影響以及Q1在傳統上即為廣告投放淡季,很多內容平臺的媒體廣告收入均有環比下滑的現象,而B站又不像騰訊那樣擁有社交廣告能夠補足媒體廣告端,導致整體環比跌幅較大,但同比增長仍然高達90%,廣告業務的快速增長前景還是存在的。
其他業務包括電商在內,B站電商主要銷售一些動漫周邊商品,而此類業務高度依賴國際物流,在當前國際物流遭到巨大衝擊的情況下非常難以展開,疊加國內物流受阻等因素,顯然在Q1不會有很好表現,且這種負面效應大概率會在Q2延續。
但必須強調的一點是,疫情是暫時的,也很難斷言它所帶來的所謂「宅經濟」是持久的,亦或是消費者的行為習慣會有什麼非常深刻的改變。
在疫情逐步消散,管控力度放鬆的當下,用戶顯然已經沒有近乎無窮的時間可以消磨在視頻內容與遊戲上,復工復產必然會對公司業績有所影響,因此將Q1的變化視為一種長期趨勢顯然過於樂觀,也不應斷言遊戲業務與增值服務業務的高速增長將會成為一種常態。
B站這一輪破圈效果如何?
雖然營收增長不錯,但相比之下,用戶的快速增長才是B站更希望看到的消息。
(數據來源:公司公告)
在2020年Q1,B站的月均活躍用戶(MAU)同比激增70%,達到了1.72億人,這一增速自上市後從未有過,此外,Q1的環比MAU也有超過32%的增長,一掃此前環比增速趨緩的頹勢。同期,B站的移動端用戶則達到了1.56億,同比增長77%,環比擴大30%;DAU則同比增長69%達到5100萬,環比則也有34%的成長。
(數據來源:公司公告)
與活躍用戶類似,付費用戶的增長同樣驚人,顯示商業化進程在加快。20Q1的B站大會員達到了1340萬人,同比激增134%,環比也有52%的超高增長,這與此前逐步放緩的環比表現截然不同。
除這些用戶數據外,根據財報以及電話會議顯示,B站的社區活躍度也在持續上升,用戶日均使用時長實現87分鐘,環比提升10分鐘;社區月均互動數則達到49億次,同比增長超過300% (19Q4數據為24億次)。
同時,B站在Q1對內容創作者的吸引力也有一定的提升。B站月均活躍UP主數量達180萬,同比增長146%(19Q4數據為100萬);其月均投稿量達490萬,同比增長138%(19Q4數據為280萬)。用戶日均視頻播放量也達到創記錄的11億次,同比提升113%(19Q4數據為7.1億次)。核心用戶方面,。通過100道社區考試答題的正式會員數量同比增長66%達到8200萬,並保持了超80%的第十二個月留存率。
可以看到無論是環比還是同比,B站的社區相關數據也在快速增長。
對於B站這樣一個內容平臺來說,顯然相比起一個良好的增長數據,公司顯然更願意看到用戶群體,無論是內容創作者還是內容消費者,以及社區活躍度的整體提升,畢竟這意味著更長遠的發展潛力以及更快傳播的影響力。
可以看到無論是年初掀起一波輿論浪潮的新年晚會,還是疫情帶來的意外利好,B站在20Q1都很好的消化並轉化為了自身養分,自上市後便被不斷強調的「破圈」二字似乎終於有了顯著成果。
然而就如上文所說,我們不能拋開疫情孤立的看待這些數據,B站最終的「破圈」效果還是要依靠全年數據再做評判。
B站能盈利了嗎?
雖然營收很不錯,用戶增長也不錯,但遺憾的是,盈利恐怕還是B站當下做不到的。
(數據來源:公司公告)
雖然營收增長了69%,可B站的GAAP淨虧損卻在以更快的速度(同比+175%)擴大,達到了5.39億元;以Non-GAAP做計算,則B站虧損4.75億元,同比擴大226%,甚至比未調整數據還更誇張一些。
(數據來源:公司公告)
單從成本看,B站的增長並不算非常快,也不是虧損持續擴大的主因。公司成本在近三個季度均不及營收增長,這也使得公司的毛利率從去年同期的14%增長至了23%;其中佔比最高的為8.88億元的收入分成,較去年同期增長了61%。這一成本支出主要用於支付給內容創作者,激勵他們持續的為社區提供優質內容。從B站本身的屬性看,這一開支顯然不能節省,是支撐起核心競爭力,將其區別於傳統視頻流媒體的最基本需要。
真正導致B站虧損持續擴大的,是其高居不下的推廣費用。報告期內,公司的銷售和營銷費用為6.06億元,同比暴漲234%,這主要是受B站和品牌相關的渠道和營銷費用不斷增加,公司手機遊戲的推廣費用增速迅猛導致的直接結果。B站顯然在確實踐行著其「破圈」的戰略,但這自然也意味著費用的「燃燒」。
不過當前的視頻流媒體難以盈利也不是B站獨有的問題,除短視頻平臺相對特殊外,其他平臺均因持續的競爭壓力在進行著高強度的資金投入用於獲取支撐競爭力的內容,例如在同一天發布的愛奇藝也給出了28.75億元的虧損。
當前的激烈競爭環境下,降低投入就意味著被其他對手掠奪蠶食,會失去觀眾與玩家,而在用戶流失後再想反擊就會變得比較困難,因此對於B站來說盈利顯然不應是其當下核心目標,也不必以此斷言B站未來發展潛力不足。
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