鈴木亮浩採訪:《真三國無雙8 帝國》捏人有更高的自由度

2020-12-18 騰訊網

光榮特庫摩遊戲在2020年9月27日的TGS上發表了2部《真三國無雙》系列20周年紀念作品——《真三國無雙8 帝國》(PC/PS5/Xbox series X/PS4/Switch)和《真三國無雙》(iOS/Andriod)。

4Gamer對《真三國無雙》系列製作人的鈴木亮浩先生進行了採訪。鈴木製作人在回望過去20年的同時,也對新作進行了介紹。

【開發初代《真·三國無雙》時,並沒有想像到會發展成為一大系列】

4Gamer:鈴木製作人您好。首先恭喜《真·三國無雙》系列迎來了20周年。

鈴木亮浩(以下簡稱「鈴木」):謝謝。

4Gamer:現在《真三國無雙》完全成為了KT的代表作之一呢。

鈴木:說實話當時完全沒有預想到這個系列會延續這麼久。開發團隊ω-Force原本只是想要挑戰新的事物對動作遊戲進行嘗試而組建起來的。第一部作品《三國無雙》是對戰格鬥遊戲,第二部作品是毫不相關的《DESTREGA》,第三部作品才是真正的《真三國無雙》初代。由於團隊的方針是「想要嘗試新的事物」,完全沒有考慮到會出續作。

4Gamer:《三國無雙》和初代《真三國無雙》是完全不同類型的遊戲呢。《真三國無雙》是怎樣誕生的呢?

鈴木:就在PS2剛剛出現的時候有了這個計劃。在開發這個遊戲時得知了未發售的PS2的硬體規格,我還記得那時說過「PS2好厲害呢」。

於是公司要求配合PS2的推出製作出《三國無雙》的續篇。但是團隊本身仍然是想嘗試新的事物,於是考慮到PS2的硬體或許可以有更有趣的嘗試,於是就變成了「要製作新的遊戲」。

4Gamer:在這個過程中,「無雙」模式是怎樣出現的呢?

鈴木:雖說要挑戰新的事物,但我們公司還是比較腳踏實地的。所以要以已經有了收益的《三國無雙》為基礎,決定繼續沿用三國志的世界觀。而後想到以PS2的硬體條件,或許可以重現戰場或者軍隊,這個想法帶來了新的創意。

4Gamer:想要表現軍隊的話就需要有很多小兵,然後作為一個動作遊戲,表現出武將的活躍,於是無雙模式就這樣誕生了?

鈴木:是的,創意自然而然地誕生後,按照這個創意製作了企劃和程序。

4Gamer:現在「無雙系」幾乎已經是一種遊戲類型了呢,雖然想腳踏實地地製作出來這件事還蠻有趣的(笑)。

而且現在每每推出新的遊戲機的時候都會出現「無雙」系列的新作,能夠同時顯示多少角色幾乎已經成了一種評判標準了呢。這樣一想,初代《真三國無雙》的挑戰非常偉大啊。

鈴木:現在回憶起來,的確是這樣呢。

4Gamer:我記得在整個系列中,非常火爆的《真三國無雙2》其實距離《真三國無雙》並沒有多久。一開始不是說沒有預想到會有續篇嗎,又是為什麼這麼快製作出了續篇呢?

鈴木:如你所說,初代《真三國無雙》發售時銷量還不到10萬。原因主要是新IP還沒有知名度,並且熱度也被同年涉澤光發售的《決戰》蓋過去了。

但普通的動作遊戲經常都是一開始銷量很好,之後的銷量就會下降。而初代《真三國無雙》的銷量卻一直保持著不錯的水準,得到了銷售店面的反饋之後,認為如果出了續篇的話銷量或許也會不錯。

而2出了之後的銷量也確實始終很好,於是公司決定繼續下去。雖然團隊本身仍然想要嘗試新的事物,但作為開發者來說,還是有「既然是三國志,也想要推出這樣的武將」的想法,於是不知不覺間就過去了20年。

4Gamer:在這20年間,對哪一部作品的印象最深呢?

鈴木:果然還是初代的《真三國無雙》吧。因為那時真的是毫無任何準備也沒有任何樣本就開始了,一切都是未知的探索。

那時候因為《DESTREGA》的銷量不是很理想,ω-Force在公司內被當成了「精心製作的遊戲卻銷量不好的團隊」。在這種情況下,我們才深刻體會到自己覺得有趣的東西並不是能夠大賣的東西。但就算是這樣,我們仍然想要挑戰新的事物,於是在努力開發後得到了大眾的認可,真的非常印象深刻。

4Gamer:光榮始終對三國志的武將有著各種設定,《真三國無雙》系列尤為個性鮮明。請談談您對角色設定非常重視的地方。

鈴木:在《三國無雙》的時候,比起史實我們更加重視角色的個性。因為是格鬥遊戲,所以注重了讓角色的年齡、身高、體型、性別等差別更加鮮明。比如說許褚要心寬體胖、典韋要禿頭、陸遜要比較年幼等。考慮到角色個性鮮明一些的話作為動作遊戲來說會更加有趣,《真三國無雙》系列也繼承了這一點。

但《真·三國無雙》系列比較側重劇情,如果角色不接近史實的話劇情就無法成立,調整這兩點之間的平衡非常困難。

4Gamer:如果是模擬史實的《三國志》系列可以採用三國志或者三國演義中角色的印象,決定武將的各種數值進行設定,但《真三國無雙》系列因為是動作遊戲,應該需要從別的方面進行參考,首先考慮到什麼方面呢?

鈴木:一開始要注意的是整體平衡。製作出角色地圖一樣的東西,看這個角色屬於魏蜀吳哪一個勢力、是男是女、是智將還是武官、是什麼樣的性格……儘可能注意這些要素不要重複。

選擇武將時,儘可能會選擇有名的武將,以及在劇情上與已經有的武將有什麼關係也非常重要。

4Gamer:原來如此,不是「這個武將好像很有意思,加進去吧」這樣隨便選的呢。

鈴木:其實一開始只要選出名的武將就好,不過經過了20年,發現武將數量已經非常驚人了(笑)。

【關於特化了攻城戰的《真三國無雙8:帝國》】

4Gamer:在本次TGS2020上發布的2部《真三國無雙》系列20周年紀念作品中,首先請介紹一下《真三國無雙8 帝國》。這一次也加入了PS5和Xbox series X平臺。

鈴木:在次時代平臺,一方面要充分利用其特性提高視覺效果,但同時也要注意維持幀率的穩定。次時代機當然比現在的平臺幀率要穩定,但是如果太過追求高畫質,也會導致幀率的下降。

4Gamer:就像之前提到的,《無雙》系列的開發充分發揮了新機種的性能。那麼你們會不會想要試試挑戰次時代機的極限呢?

鈴木:嗯,我個人倒是有說不要做得太過頭(笑)。

另外,PS5的超高速讀取真的很厲害。

《真三國無雙8》是開放世界的作品,經常會一邊讀取廣大的關卡,一邊進行遊戲。這樣有時就會出現突然冒出敵人雜兵、不同的關卡解析度較低等狀況。而這些在PS5上都得到了很大的改善。

4Gamer:下面請介紹一下《真三國無雙8 帝國》的特色吧。

鈴木:最大的特色就是攻城戰。一直以來的作品都是在戰場準備好據點,一邊連接兵站,一邊考慮如何有效率地擴展我方陣營,從而攻略敵方陣營。而這一次的遊戲,則是一款純粹地考慮要如何攻城的遊戲。

4Gamer:《真三國無雙8》需要玩家在開放世界地圖中移動,而本作則是主要在城的周圍發生戰鬥吧。

鈴木:沒錯,比如要考慮如何打開城門,如果使用井闌等攻城兵器。要使用這樣戰術性的策略。

4Gamer:《無雙》系列最大的魅力就是橫掃敵人的那種一騎當千的爽快感以及速度感。這一次變成了攻城戰,會不會因為戰鬥陷入膠著狀態而影響遊戲節奏呢?

鈴木:的確有陷入膠著狀態的可能,但是我們對遊戲節奏和戰況進行了很好的平衡。而且,戰鬥情況有時候也取決於友軍的行動。如果友軍可以很好地攻城,玩家就可以積極地去打倒敵人。玩家也可以選擇利用攻城兵器撬開城門,讓友軍趁此機會攻擊周圍的敵人。

4Gamer:《帝國》系列獨有的「內政」又是怎樣呈現的呢?

鈴木:現階段還不方便透露太多,不過基本來說這是迄今為止的帝國系列的正統進化版。系列的第一作,因為追求簡潔性而有向卡牌遊戲靠攏,但是隨機性又降低了遊戲性。所以我們追求模擬遊戲《三國志》那樣的內政。

4Gamer:下面請介紹一下原創武將的編輯模式。這個功能這次似乎得到了很大提升。

鈴木:《帝國》系列的編輯模式一直很受好評。所以我們這次也努力製作了這一部分。我們以三月發售的《仁王2》的編輯模式為基礎,又進行了升級和優化。

4Gamer:這樣一來,就可以自由地創造出自己的原創武將了吧?

鈴木:在帝國系列中,武將的臉部當然是可以編輯的,而人物的體形和衣裝也是可以編輯的。這一次的作品延續了基本的內容,同時又賦予了編輯模式更高的自由度。

4Gamer:其他還有什麼現階段可以透露給大家的嗎?

鈴木:和以前一樣,本作也可以將畫面分割進行2人遊玩。

其他還有很多想告訴大家的,不過就請大家繼續關注後續情報吧。

【王道的《真三國無雙》手遊版】

4Gamer:那麼下面請介紹一下手遊版的《真三國無雙》。這部作品都沒有副標題,名字起得很正統啊。

鈴木:這是為了表達我們的決心。我們製作的並非外傳,而是王道的《無雙》作品,所以決定不加任何副標題。

現在,不僅是日本,全球的手遊市場規模都很大。《真三國無雙》系列當然也應該加入其中。

4Gamer:以《三國志》系列的IP製作的手遊《三國志 戰略版》在中國也大獲好評呢。

鈴木:是的。因此,我們認為也應該製作自己的手遊。這部手遊作品從很久以前就開始進行準備了。

4Gamer:開發團隊中有以前製作主機遊戲的成員?

鈴木:是的,一半都是《真三國無雙8》的製作班底。

當然,其中也有擁有手遊開發經驗的成員。還有參與製作2014年發售的《真三國無雙 爆發》的工作人員。相信這會是一部更加大熱的作品。

4Gamer:能不能告訴我們您想將其打造成一款什麼樣的遊戲?

鈴木:既然是手機遊戲,那麼就必須顧及「能輕鬆遊玩」和「一騎當千的爽快感」兩個方面。另外,遊戲時間太長也不行。所以不能選擇在廣闊的地圖上一邊散步一邊尋找敵人的方式。

4Gamer:也就是說地圖大小有限制。

鈴木:可以說有點類似於橫向清版動作遊戲的關卡,即使不注意移動也能遊玩,操作方面也做出了最適合的調整。

4Gamer:有些類似街機遊戲的關卡?

鈴木:為了讓手機用戶能夠輕鬆遊玩,本作可以選擇豎版也可以選擇橫版。

4Gamer:橫版操作應該是用虛擬按鍵吧,豎版要如何操控呢?

鈴木:基本上是自動移動,玩家只要選擇如何攻擊即可。當然,玩家也可以選擇自己操控角色的移動。

4Gamer:橫版也能使用自動移動嗎?

鈴木:是的,不論是橫版還是豎版,都可以選擇自動移動和自動攻擊。

現在的手遊,自動操作是必備機能。玩家只要看著畫面遊戲就能自動運行。不過,如果選擇全自動,就無法有效率地打倒BOSS武將。運氣不好的話,還可能被對方擊敗。

【和《真三國無雙8》一樣,很快就能收集94名武將】

4Gamer:能告訴我們上架的時候有多少名武將嗎?

鈴木:上架時的武將人數還在調整之中,上架後我們會定期追加,人數最終和《真三國無雙8》的武將數量是一樣的。也包含了《真三國無雙8》DLC的可玩NPC武將(董白、袁術等)上架的時候,數量大約是總數的一半左右。

4Gamer:收集94名武將大約要多長時間呢?

鈴木:我們打算在比較早期的階段就讓玩家收集到所有武將。畢竟有些玩家認為「沒有喜歡的武將就提不起幹勁兒」。

4Gamer:這次有94名武將,《真三國無雙》系列的主要粉絲群大概熟悉多少武將,你們有沒有這方面的數據?

鈴木:並沒有這方面的數據,恐怕玩過所有《真三國無雙》系列的粉絲也不能瞬間回答一共有多少武將吧。

4Gamer:今後會不會繼續增加武將?

鈴木:這也是我們的一個課題,但《真三國無雙》系列有很多玩家是魏蜀吳中某個勢力的粉絲。比如說「喜歡魏國」就收集很多魏國武將之類。

4Gamer:原來如此,收集角色也是這個系列的側重點之一啊。

鈴木:是的,根據調查問卷的回答來看,很多玩家都表示「喜歡遊戲的角色和劇情」。

順帶一提,幾年前舉辦的人氣投票第一名是郭嘉,第二名是趙雲,第三名是陸遜。郭嘉是在《真三國無雙6 猛將傳》中登場的,是比較新的武將。他在《真三國無雙7》中的劇情很受好評。

4Gamer:想在人氣投票榜取得好成績,似乎外貌的影響更加……

鈴木:夏侯淳每次都會進入前十名。

4Gamer:啊,我能理解,夏侯淳還是很有味道很帥氣的。

鈴木:還有陸遜,一開始就很受歡迎。

4Gamer:陸遜在《真三國無雙2》中實力極強,令人印象深刻。而且還很帥氣,受歡迎也是很正常的。魏蜀吳三個國家中,哪個更受歡迎呢?

鈴木:魏國最受歡迎,然後是蜀國,最後是吳國。最近曹操很受歡迎。以《三國志》為原型的《蒼天航路》等動漫作品還是很有影響力的。

4Gamer:能不能談談本作的劇情?聽說本作有分歧選項,這次玩家並不是扮演某個武將?有單獨的主角存在嗎?

鈴木:是的,這方面的內容和世界觀的設定將在教學部分進行說明。劇情基本是一條線,其中有魏蜀吳三個分歧選項,每條線都有各自的劇情。所以整體劇情的內容相當豐富。

4Gamer:接下來談談系統方面吧。首先是「職業相性」,一般來說就是手機遊戲裡的屬性相性吧,在系統方面,會因為相性增減傷害值嗎?

鈴木:我們是有這個打算,其實還是要看平衡性。加上相性的差值,武將成長的時候能在多大程度上抵消相性的影響,或者說完全凌駕於相性之上,要如何調整才能讓玩家遊玩更長的時間,這些還都在調整之中。

4Gamer:《真三國無雙》系列只要下調難度,就能體會一騎當千的爽快感覺。但選擇「修羅」難度就是非常硬核的動作遊戲。這次的《真三國無雙》也能讓大家享受到硬核動作的樂趣嗎?

鈴木:基本上是以「輕鬆自動」和「只要培養得當,光靠武將的性能就能取勝」為主,想要挑戰的玩家可以選擇「自己操控艱難取勝」的設定。

4Gamer:本作要如何操控角色進行攻擊呢?

鈴木:本作沒有使用以前的連按按鍵派生蓄力攻擊,而是繼承了《真三國無雙8》的機動連擊系統,長按攻擊鍵就能按照對手的狀態發動連續攻擊。可以將技能攻擊分配到虛擬按鍵上,瞬間發動技能。發動技能後需要一段冷卻時間才能再次使用。

4Gamer:這一點很有手機遊戲的操控風格啊。

玩家已經通關的關卡好像可以進行聯機遊玩,比如通關關卡5的玩家是不是能去幫助尚未挑戰關卡5的玩家通關呢?

鈴木:可以,為了讓玩家享受聯機的樂趣,我們降低了難度。

4Gamer:這一次的成長要素主要是將星和武器,請詳細介紹一下吧。

鈴木:將星是各個武將衣裝的多樣化體現。不同衣裝的將星,擁有不同的人格。比如,可以同時擁有普通裝扮和特別裝扮的趙雲。

武器是可以進行育成的。而且還有可以提高將星性能的「裝備品」。

同時,將星的記憶也是一個重要的收集和成長要素。擁有不同情境下的武將的圖畫,裝備後就可以獲得固有效果。而且還有多個武將出現的圖畫,是很有意思的收集要素。

4Gamer:氪金主要用於將星和將星的記憶,以及各種消耗物品方面吧。

鈴木:是的。使用獲得的將星以及各種裝備品,可以一邊讓各方面得到成長,一邊推進遊戲。

4Gamer:最後,請對《真三國無雙》系列今後的動向說幾句吧。

鈴木:自從2018年《真三國無雙8》發售以來,在這個時點終於迎來了兩部作品,我們製作團隊也都鬆了一口氣。在2019年,我們沒有任何產出,這是這20年中從未出現過的情況,我們也進行了深刻的反省。現在,我們也開始準備新的項目,雖然還不便透露太多,但是正統續作肯定是在做的。還請大家期待我們今後的表現。

4Gamer:我們期待《無雙》系列今後會為我們帶來更多驚喜。今天感謝您接受我們的採訪。

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