「養貓」成雙11新熱詞,4億人上癮,小遊戲成為電商新流量池!

2020-12-22 電商界的007

今年雙11活動即將結束,各位大大小小的東西想必也已經買了不少了。在買買買的同時,大家還熱衷於在電商平臺上玩會小遊戲。

在微博上,#淘寶人氣助力#衝上了熱搜。累計閱讀量超過1億,養貓成了今年雙11的新熱詞,超4億人云養貓,而各路網友也為了自己的貓孩子拉人助力人氣。

購物之前,先雲遊戲,成為常態。不論是京東、淘寶、拼多多,還是蘇寧、考拉海購等電商巨頭,還是新秀小鵝拼拼,如今都是這麼做的。

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今年雙11,大家都是養貓人

相信大家都注意到了一個現象,今年在各大電商的促銷手段中,遊戲化營銷似乎成為了各家的標配,通俗易懂的小遊戲正在為各類零售商增加曝光機會。

去年天貓雙十一的蓋樓活動,佔領了網友們的社交圈,從微信的聊天群到朋友圈都充滿了「蓋樓互助」的信息,一時間曝光無數,成為全民參與的小遊戲。

今年,天貓把活動再次升級,在保留去年基礎玩法的同時,再次深度挖掘出了新的交互玩法,推出了「雙11星秀貓」活動,呼籲用戶們來雲養貓,還能領到紅包等獎勵。這種既能薅到羊毛又有趣的活動,自然吸引了許多人圍觀。

顧名思義,星秀貓是一隻可以選秀出道的貓,玩家選擇把貓咪培養成舞蹈、歌手、說唱三種形態其中之一,邀請朋友一起組隊出道,組建頂流貓貓天團。

從營銷層面來看,雲養貓是天貓再次發揮了其強大的造IP能力,推出一個可愛的IP形象,吸引用戶主動參與到活動中。本質是吸引更多年輕用戶的參與,完成活動的裂變。

上線還沒多久的天貓雙11雲養貓小遊戲,居然在日活用戶數上超過了國民手遊王者榮耀。儘管阿里方面回應稱不建議做此類對比,但這或許預示著未來電商的新形態。

不過,這類電商互動遊戲與純粹用來消遣的手遊區別還是很大的。主要用處是給用戶在購物時增加趣味性,和大型商場裡建的遊樂園是一個道理。

支付寶裡存在了好久的螞蟻森林就是這類遊戲的模型。隨後又出現了幫農民賣農產品的「芭芭農場」,以及養成遊戲淘寶人生也大受歡迎。隨著電商的內容化和互動化,電商平臺內部的互動遊戲也越來越普遍。

不管看直播就不會發生購買、不知曉優惠也不會有購買的欲望,雲養貓等小遊戲正是起到了這個作用,它們讓用戶發現需求、發現優惠、多次購買並反覆種草!

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小遊戲將成新的流量池?

在雙十一期間,各電商平臺之間的競爭不可謂不激烈,每個平臺都有各自的優惠,折扣、補貼經歷了歷屆雙十一已經很難吸引到用戶的注意力。在促銷活動繁多的雙十一中,如何吸引到更多的關注,成為勝出的關鍵。

移動時代已經走過了10年,市場也早已從增量轉化為存量,各大平臺都不得不時刻調整自己的營銷思路順勢而為。不論是節日促銷還是百億補貼,又或者是今年火熱的直播電商,都反映出行業渴求新的營銷方式。

其中百億補貼廣撒網,真正到用戶手裡的其實並不多,刺激消費的效果十分有限,而且這已經是每家平臺都有的活動,對消費者來說不再新鮮。

直播電商風風火火,一直被視為今年最大的風口,但眼下成交額過億的場次越來越少,各大平臺還是在繼續尋找新的營銷工具。

僅從場景的角度來看,購物+遊戲的模式你我其實並不陌生,就和線下商場常見的用遊戲活動的套路搬到了線上,先吸引再消費,相比於強制向用戶推薦廣告和優惠券,這種方式要溫和得多,不太會引起用戶的反感。

套路是什麼?首先以瓜分紅包來刺激第一波參與的人,在利用他們的社交圈子互助來拉倒更多用戶。而在升級過程中,瀏覽領幣再結合智能算法為你種草,引流到更多可能讓你感興趣的模塊。

我們引以為傲的自控力就這樣不見了!

從嚴格意義上來看,通過智能推送自發種草的這些商品,的確是用戶自己所需要的。但是在沒有嚴格控制預算的情況下,很容易越來越多。

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電商巨頭為何偏愛小遊戲?

在遊戲化的營銷模式出現以前,其實電商平臺們大多都是採用的籤到形式,來提升用戶的活躍度,當然也會通過拉人頭送獎勵的模式來拉新。

拼多多的崛起,在很大程度上,可以說是依靠遊戲化的玩法,能免費領水果的多多果園,簡單粗暴的砍一刀,讓其成為眾多中老年人眼中有購物能力的社交遊戲平臺。

如今,除了天貓的一系列小遊戲,京東上線了「東東農場」,美團也把免費領水果和組隊打地鼠搬到了App首頁,就連新秀小鵝拼拼也推出了自己的小遊戲。

遊戲化的營銷形式,就是把廣告插入到遊戲中,通過遊戲的方式來完成精準的廣告觸達和用戶裂變。零售商把原本要投入到廣告中的資金,轉換成遊戲內反饋給用戶的道具,而商家使用的則是一套成型的營銷遊戲SaaS工具,遊戲的製作其實就和營銷活動的推出一樣,而且節省了大量的時間和技術成本。

簡單來說,電商進行營銷的本質,就是縮短看、選、買的周期,並儘快推進用戶的下一次購買行為。所以在電商or遊戲模式中,最終目的還是指向電商,遊戲只是場景營銷的工具。

具體來說,就是提供更多展示欄位增加廣告收入,以及增加用戶市場提高對平臺的粘性,這些才是電商營銷遊戲化的核心訴求。

更何況,即便用戶暫時沒有購買需求,只是在平臺上玩玩小遊戲,相關的推送也能起到推廣的作用。

此外,如競技和戰略等重度遊戲當然不適合營銷,只有養成和休閒類的輕度遊戲才與電商更為貼切,這也是目前廣為流行的遊戲化營銷內容。

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結語

曾經紅極一時的小遊戲如今集體復活,並把闖關、紅包、社交裂變等屬性悉數搬到了電商平臺上。

休閒遊戲的可玩性容易複製,變現方式也很少,往往存貨周期比較短,移動網際網路終於等來了最後一批中老年人為休閒遊戲提供了新的用戶群體,或許擁抱電商是其最後的宿命。

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