「如果去日本學動漫的話該怎麼考啊?」
「哪些學校可以學動漫啊?」
「動漫不就是動漫嗎?哪裡來的領域?」
這些都是小編被問的最多的問題,無論怎麼解釋,同學們依舊認為「動漫」是一個學科,對此小編認為有必要科普一下動漫的基本概念了。
「動漫」的概念
首先我們要明白,日語裡並沒有「動漫」一詞,也不存在所謂的「動漫專業」,在日本留學界大致分為兩大領域:動畫アニメーション和漫畫マンガ。取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」。
「動漫」是中國(大陸)地區的特有的合成名詞,所以不能單指一部動畫或漫畫。
其次,還有一個比較大的誤區就是「動漫是會動的漫畫」,對於這個說法完全是邏輯錯誤,事實上不管是漫畫改編動畫、遊戲改編動畫、小說改編動畫或原創動畫等都被包含在動畫之內。
動畫和漫畫兩者的區別
動畫是用一系列動態圖片來構建的故事,通過大量連續的幀圖高速播放來呈現出的動態畫面的效果的;漫畫是用一系列靜態圖片來構建的故事。
動畫
動畫技術的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
動畫通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝形成連貫的畫面,讓畫面看起來更流暢、動感。畫面的增多也讓動畫製作的成本大幅上升,它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。此外,還需要音效、音樂,以及外圍的市場營銷、廣告投放等環節,均需要大量的成本,所以製作動畫需要的人力財力也遠高於漫畫。
漫畫
漫畫專業是以培養具備故事編寫和繪畫能力漫畫師為目標的專業,不僅僅是「我會畫漫畫」就可以了,由於漫畫只繪製關鍵畫面,所以會把精力更放在單個畫面的繪製和故事內容上。這更考驗漫畫家的個人實力,這裡的實力所指的不僅僅是漫畫家個人的畫工基礎,還有漫畫家自己的想法、技巧,敘事方式等,漫畫藝術在今天呈現出三種表現形式:
1.在報刊雜誌上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;
2.與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜誌上連載或者集結成冊出版;
3.如今已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。
日本作為全球第一的動漫產業大國,想來日本留學進入動漫產業的學生自然不在少數。除了要弄清楚動畫和漫畫的區別以外,還需要知道這這兩個方向能學到什麼。
動畫和漫畫相關專業介紹
首先,兩個專業領域而言,它們有一定的共通基盤,例如藝術學,對於了解創作手法、創作思想有極大的幫助和啟發。
此外,美術基礎尤為重要,可以說是最重要的一部分,紮實的畫工才能讓作品表現力和普通的畫師有本質的區別,動漫和漫畫相關的專業有:
【故事漫畫/新世代漫畫】
漫畫是日本文化的代名詞之一,是日本動漫升學中的人氣專業。日式漫畫自成一派,在大學中不但研究漫畫的畫法,也會研究漫畫的歷史由來,深度理解漫畫,去探索漫畫更多的可能性。
【角色設計】
角色設計是學習角色製作的專業,從基礎到數位繪圖,最終運用於遊戲,動畫,手辦等領域。該專業也是中國動漫升學中,最具人氣的專業之一。要求學生從素描基礎,人體基礎,色彩設計,服裝設計等領域進行學習,缺一不可。
【動畫】
日本的動畫學習動畫劇本製作、原畫和中間幀畫法、動畫攝影、後期製作、音效等知識,學習系統十分完善。動畫已成為日本文化的一個代名詞。現在日本約有430個動畫公司。近年來,日本動畫產業也有一些變化,從傳統的手繪動畫漸漸走向了2D與3D結合的年代,未來日本的動畫產業將會有更多變革,畢業後也會有更多職業選擇。
【遊戲】
日本的遊戲製作一直是世界前列水準,遊戲專業在大學中一般分為三個學習方向,分別是:遊戲企劃,遊戲設計(包含原畫,人設,3D等),遊戲編程。學生可根據自己喜歡的方向自行選擇。另外,日本的美術大學也與時俱進,很多大學都開設了VR技術,Unity軟體等課程,在畢業後的就業中也更有優勢。
【插畫】
插畫專業創作自由度較高,更注重學生自我表達,最終培養學生獨有的繪畫表現。用不同的繪畫顏料,不同的繪畫形式來進行作品製作。日本的插畫專業雖然常與角色設計專業混淆,但是學習內容有很大不同。插畫專業主要研究繪本製作,書籍裝幀,字體設計,平面設計等內容。
【卡通】
卡通專業是京都精華大學漫畫學部特有的專業,學習內容雖近似插畫,但是更加側重基礎知識。在紮實人體速寫和素描的基礎上,用多元化的表現形式來進行創作,最終尋找到只屬於自己的繪畫風格。畢業後可在遊戲,漫畫,插畫等眾多領域活躍,也可成為發表個人作品的藝術大師。
考學要求
要想考入日本的藝術院校學習動漫。
首先,第一道門檻是日語能力,日語能力必須要達到學校的要求才可以報名。
*例如由於疫情影響今年第一回EJU和JLPT考試相繼取消,京都精華大學今年新增了「JPT」日本語能力考試,面向沒有日語成績的同學,出願成績需達到525分以上才能報名。
其次,第二道門檻是校內考的筆試。對於美術生而言,筆試通常就是指美術實技考試,通常是素描,但也有可能會考速寫、色彩、人物設計等等。
*以每個學校的出願為準。
最後,幾乎所有學校都避不開面試。面試即是對學生溝通理解能力、會話能力的考察,有時學校也會通過面試來了解學生是否有想法和潛力。
*例如今年的多摩美術大學不用提交日語成績以面試來判定學生的日語水平。
日本大學招生具有極高的自主性,考法多樣靈活。有的學校可能不考察學生的美術實技能力,轉而關注學生的作品集(即過去創作過的一些作品的集合)。
具體學校會怎麼考察學生,需要去學校的官網去查詢相關公開的募集要項、入試要項等文件或者掃描文末二維碼詢問。
如何進入日本業界工作
大學畢業後可從事:籤約漫畫家,漫畫腳本師,漫畫編輯,雜誌編輯,遊戲角色設計師,遊戲原畫,遊戲策劃,3D建模師,動畫師,動畫導演,插畫師,美術教師等。
【漫畫領域】
大學期間漫畫出版社到大學的【出張編輯部】
漫展活動以及漫展上漫畫出版社到大學的【出張編輯部】
自發向雜誌社投稿增加曝光度
參加各大雜誌的比賽增加曝光度
做漫畫家的助手後獨立等
#出張編輯部:出版社派出編輯提供一對一看稿討論的服務,讓漫畫創作者有更多曝光機會,優秀作品還能獲得進一步合作。
【角色設計/遊戲領域】
大學與公司合作課程,實習等機會
大學期間找遊戲公司的兼職
在各大平臺投稿,接稿
將自己的作品集到公司等方式的就職活動等
【動畫領域】
大學與公司合作課程,實習等機會
大學期間找動畫公司的兼職
在各大平臺投稿,接稿
將自己的作品集到公司等方式的就職活動等
【插畫/卡通領域】
畫廊開展,雜誌投稿等藝術家活動
參加比賽,接稿
在設計事務所兼職
將自己的作品集到公司等方式的就職活動等