隨著4月份的到來,又有一大波手遊即將上線。
這其中就有很多玩家所期待的《公主連結》國服。
作為CY現有的兩大臺柱之一,
公主連結以其類似Galgame的劇情和屬性各樣的妹子(指接頭霸王),而深受玩家歡迎。
但每當九妹以劇情好看為由向朋友安利時,得到的回答往往都是:我玩手遊從不看劇情。
雖然這話說得有些武斷,但也恰恰反映出部分手遊面臨的現狀:對於碎片化的手遊來說,真的需要劇情嗎?
今天,我們不妨來聊聊這個問題。
Galgame已是昨日黃花?
說到ACG,大家都知道,代表的分別是動畫(anime)、漫畫(comic)以及遊戲(game)。
但最早在ACG中的這個「G」,代表的是狹義的Galgame,由此可見這個遊戲類型在當年有著怎樣的地位。
在Galgame的黃金年代,誕生出了諸如《Clannad》、《命運石之門》和《Fate/stay night》等經典作品,並被紛紛改成動畫,搬上了熒幕。
由於題材原因,Galgame的文本量都相當巨大,如果給每段文字都配上動畫,那麼遊戲的容量會非常可怕。因此Galgame採用的都是用靜態的CG圖片,配合大量文本進行演出的形式——這麼做雖然犧牲了部分觀感,但也極大減少了遊戲所需佔用的硬碟空間,並縮減了成本,可謂一石二鳥。
因此,這個模式在之後很長一段時間,都成了手遊的標配:Fate系列的的官方手遊FGO自不必說,此後的大部分的二次元手遊,也承襲了這個模式。
上文有說到,這個模式的好處是可以減少遊戲容量和預算;壞處是玩家想要體驗劇情描述的內容,基本只能靠腦補,或是等待動畫化。
隨著技術的進步,遊戲的CG越做越逼真,所謂由奢入儉難,在經歷了歐美大廠逼真的畫面衝擊後,玩家們自然也就不再願意回去看PPT了。
逐漸快餐化的遊戲市場
遊戲快餐化,是很多老玩家的感想。
在娛樂較為缺乏,生活節奏還比較慢的八九十年代,玩家往往會願意為了了解一款遊戲而去看劇情,補設定:彼時的遊戲市場並不像今天這麼繁榮,遊戲的流程也比較短,而遊戲廠家為了給玩家更長的遊戲流程,往往就會在玩法和劇情上下功夫,拿老玩家們所津津樂道的《仙劍98》和《最終幻想7》來說,二者在劇本上都有出色的表現。
但隨著遊戲市場的發展,越來越多的遊戲讓玩家們應接不暇,遊戲同質化也越來越嚴重。在看過無數遍拯救世界的劇情後,玩家們也開始審美疲勞,不再願意去花費時間看那些早已熟悉的戲碼。
這一點,在網遊中體現得尤其突出:你只要告訴我到哪裡,打幾隻就行了。
和劇情剝離的玩法
我們知道,手遊最初的定位,就是利用玩家的碎片時間,因此部分手遊玩家,和上文中的網遊玩家是一樣的:他們每天像上班一樣在固定時間上線,培養角色,卻不願意花費花費哪怕一分鐘的時間來觀看主線劇情。
手遊本身的碎片化定位固然是造成這種情況的原因之一,而廠商刻意將遊戲玩法和劇情剝離開,顯然也是一個重要因素:各位回憶一下自己玩過的手遊,你看不看劇情,對遊戲進度有影響嗎?
而為了方便玩家補充設定,大部分手遊還會有單獨的人物介紹,因而角色廚們也可以選擇觀看人物資料來了解自己喜歡的角色,那顯然就更沒有必要看劇情了。
在這一點上,我們也無法指責廠商做錯了什麼:遊戲畢竟是服務於玩家的,將劇情和玩法剝離的做法,雖然降低了遊戲的沉浸感,但也減輕了玩家的遊玩負擔——畢竟這年頭,也沒幾個人願意觀看大量對白堆砌起來的劇情了。
當然,凡事總有例外:比如在FGO中,第七章主線劇情的選項,就會影響到關卡的難度。FGO也成了少有的不看劇情,玩它的意義就少一半的遊戲。
氪手遊真的不需要劇情了嗎?
對於這個問題,可能大部分人沒有一個標準答案
所謂一百個人裡,就有一百個哈姆雷特,而對於手遊是否需要劇情,顯然不同的人也有不同的看法。
當我們回過頭來看那些以劇情吸引玩家的氪金手遊,會發現他們都有著類似的特點:一種是以其本身優秀的劇本來吸引玩家,其代表是FGO和少女前線等,雖然這類遊戲還是以傳統的galgame形式來敘事,但其過硬的劇本,依然吸引了大量玩家;
而另一種,就是用提升表現手法來提升玩家體驗,其代表是崩壞3和公主連結——二者的過場動畫都相當高質,對於看慣了PPT的玩家來說,自然會覺得耳目一新。
正因如此,我們可以看到這些手遊除了有足夠粘度的玩家外,往往還很容易造梗:比如FGO的大英雄、少女前線的45姐、崩壞3的草履蟲,以及公主連結的接頭霸王。
對各位來說,氪金手遊是否需要劇情呢?不妨在評論區寫出你的觀點。